Nad czym obecnie pracujecie?
Moderator: peter_spy
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
No właśnie, skopałem materiał na ramionach, zamiast srebra wyszedł mi jakiś taki metal :] Nie bardzo wiem jak uzyskać taki materiał w UE 3.0, może po prostu zamaluję te rurki na szaro i dam odpowiedni specular? Ach, i wypadałoby pozbyć się tej części normalki, żeby powierzchnia była gładka.
Edit: niestety, co bym nie zrobił, wychodzi mniej lub bardziej błyszczące aluminium Chyba bez jakiejś cubemapki się nie obejdzie....
Edit: niestety, co bym nie zrobił, wychodzi mniej lub bardziej błyszczące aluminium Chyba bez jakiejś cubemapki się nie obejdzie....
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jeśli mogę coś zasugerować: lampy żarzą jak opętane, podczas gdy w pomieszczeniu ciągle półmrok. Ja bym nieco stonował zewnętrzną stronę żyrandola. Chodzi mi o tego typu efekt:
http://z.about.com/w/experts/Collectibles-General-Antiques-682/2008/01/milk-glass-lamp.jpg
Jeśli wprowadzisz jakiś wzór, to szkło będzie ciekawsze. A ten shader co masz, możesz zostawić do wewnętrznej części żyrandola.
Innym efektem, który mógłby pomóc w zintegrowaniu lampy z otoczeniem, to jakaś tekstura z pięcioma rozświetlonymi plamami (odpowiadającymi kloszom) rzutowana na sufit - klosze są tak blisko sufitu, że aż się prosi o mocniejsze rozświetlenia. Nie wiem, czy by to było możliwe od strony technicznej. Może zwykły plane z teksturą z gładkimi przeźroczystościami, nałożony w trybie rozjaśniającym? Nie wiem - nie znam się na shaderach w tym silniku.
http://z.about.com/w/experts/Collectibles-General-Antiques-682/2008/01/milk-glass-lamp.jpg
Jeśli wprowadzisz jakiś wzór, to szkło będzie ciekawsze. A ten shader co masz, możesz zostawić do wewnętrznej części żyrandola.
Innym efektem, który mógłby pomóc w zintegrowaniu lampy z otoczeniem, to jakaś tekstura z pięcioma rozświetlonymi plamami (odpowiadającymi kloszom) rzutowana na sufit - klosze są tak blisko sufitu, że aż się prosi o mocniejsze rozświetlenia. Nie wiem, czy by to było możliwe od strony technicznej. Może zwykły plane z teksturą z gładkimi przeźroczystościami, nałożony w trybie rozjaśniającym? Nie wiem - nie znam się na shaderach w tym silniku.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Dzięki. Oświetlenie jest kompletnie tymczasowe, a przedmioty nie rzucają cieni - takie rzeczy robi się w tym silniku po ustawieniu static meshy i świateł. Niestety jest z tym dużo roboty, ustawianie rozdzielczości cieni rzucanych przez SM jak i ich jakość na poszczególnych powierzchniach BSP. Na kloszach jest delikatny kwiatowy motyw, ale pewnie przez ten emissive go nie widać Cały żyrandol będzie z resztą nieco niżej, teraz jest zbyt blisko sufitu. Od drewnianego mocowania będzie odchodzić jeszcze rurka albo coś w tym rodzaju, co najmniej drugie tyle jeśli chodzi o długość.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Szczerze? Nie widać, żebyś miał tu jakąkolwiek teksturę Btw. z siatką na rękojeści dzieją się jakieś baaardzo dziwne rzeczy, zwłaszcza na ostatnim obrazku.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
No właśnie o tym mówię, w ogóle nie widać, żeby tu jakaś tekstura była, a stali nie przypomina ona w ogóle. Albo pobaw się w rzeźbienie hi-poly i wypal ładny colormap + normal do tego, albo pokombinuj z jakąś teksturą z cgtextures.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ja dodałbym jeszcze specular map. Silnik HL2 chyba je obsługuje? A po teksturkę stali i tak proponuję sięgnąć na CG Textures, i robić cokolwiek dopiero z takiego źródła.
Co do siatki na rękojeści, to faktycznie coś niedobrego się z nią dzieje. Albo masz kilka polygonów nałożonych jeden na drugi, albo coś dziwnego musiałeś robić przy jej tworzeniu. Na dodatek trzeba odwrócić normalkę. Ja zrobiłbym tę rękojeść od początku.
Edit:
http://farm4.static.flickr.com/3334/351 ... bf31_o.jpg
Oj, definitywnie jest coś nie tak z tą rękojeścią. Tak nie może być absolutnie, bo gdzieś ci to wywali, jak nie w maksie to w bsp HL2. Ta rękojeść nie powinna tak wyglądać. Chodzi mi szczególnie o obszar w czerwonej obwódce. Kreskami wyróżniłem dwie powierzchnie, które powinny mieć tę samą ilość ścianek. Ponadto "podstawa" rękojeści (tam, gdzie łączy się z głownią miecza) może swobodnie mieć tylko jeden rząd trójkątów, dzielenie tej powierzchni niczemu nie służy (oprócz "zamulania" silnika).
Co do siatki na rękojeści, to faktycznie coś niedobrego się z nią dzieje. Albo masz kilka polygonów nałożonych jeden na drugi, albo coś dziwnego musiałeś robić przy jej tworzeniu. Na dodatek trzeba odwrócić normalkę. Ja zrobiłbym tę rękojeść od początku.
Edit:
http://farm4.static.flickr.com/3334/351 ... bf31_o.jpg
Oj, definitywnie jest coś nie tak z tą rękojeścią. Tak nie może być absolutnie, bo gdzieś ci to wywali, jak nie w maksie to w bsp HL2. Ta rękojeść nie powinna tak wyglądać. Chodzi mi szczególnie o obszar w czerwonej obwódce. Kreskami wyróżniłem dwie powierzchnie, które powinny mieć tę samą ilość ścianek. Ponadto "podstawa" rękojeści (tam, gdzie łączy się z głownią miecza) może swobodnie mieć tylko jeden rząd trójkątów, dzielenie tej powierzchni niczemu nie służy (oprócz "zamulania" silnika).
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To nie siatka, tylko UV jest kopnięte. Te linie wyglądają mi na linie UV wypalone w teksturze. (chyba, że poprzez siatkę miałeś na myśli UV właśnie...)Btw. z siatką na rękojeści dzieją się jakieś baaardzo dziwne rzeczy, zwłaszcza na ostatnim obrazku.
Ale swoją drogą, dałoby się usunąć trochę polygonów z rękojeści, tak jak Nivellen napisał. Nie sądzę, żeby to miało jakiś wielki wpływ na wydajność czy stabilność silnika, jeśli to tylko 1 obiekt, ale naczelną zasadą modelowania lowpoly jest "jeśli da się prościej, to zrób prościej". Myśl o polygonach, jak o pieniądzach - masz limitowany budżet i szukasz "najtańszych ofert", żeby zakupić wszystko co do przedstawienia świata potrzebujesz. Jak zaoszczędzisz coś na rękojeści, to będziesz mógł dołożyć gdzie indziej.
A póki co masz wiele polygonów, które leżą na jednej płaszczyźnie i nie wprowadzają żadnych informacji co do sylwetki modelu.
A co do tekstury. Najlepiej zrób tak - przegoogluj sieć w poszukiwaniu zdjęcia interesującej Ciebie broni - niech służy jako wzorzec, referencja. Następnie, poszukaj odpowiedniej tekstury - jeśli metal, to metal, jeśli zardzewiały metal, to zdjęcie zardzewiałego metalu itp. I wtedy kombinuj we Photoshopie (wszystkie chwyty dozwolone), porównując ze swoim zdjęciem, które wcześniej znalazłeś.
Ręcznie malowane tekstury w grach wyglądają średnio przekonująco, jeśli się nie jest wybitnym i doświadczonym grafikiem oraz jeśli reszta świata gry jest fotorealistyczna.
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Grzechu, przecież wszyscy mówią ci, że trzeba zmienić tę teksturkę. Niestety nie wygląda dobrze. Spróbuj jakiegoś innego podejścia.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ja tam specjalistą nie jestem, ale wydaje mi się, że tego typu miecze jak na moje oko nie miały tak ostro zakończonej końcówki. To raczej powinien być trójkąt równoboczny a nie równoramienny...
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ostrze gladiusa jest trójkątem równoramiennymBandit pisze:Ja tam specjalistą nie jestem, ale wydaje mi się, że tego typu miecze jak na moje oko nie miały tak ostro zakończonej końcówki. To raczej powinien być trójkąt równoboczny a nie równoramienny...
http://pl.wikipedia.org/wiki/Gladius
A tu update
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Jesteś niereformowalny Nie próbuj ulepszać czegoś, co nie jest dobre. Ta tekstura wygląda, jakby miecz był zrobiony z pomalowanego kartonu i nawet plamy nie dają dobrego efektu, widać wyraźnie miejsca łączeń powierzchni.
Spróbuj wykorzystać którąś z tych tekstur
lub nawet zdjąć ostrze z tego obrazka (Wikipedia)
Spróbuj wykorzystać którąś z tych tekstur
lub nawet zdjąć ostrze z tego obrazka (Wikipedia)
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Nadal jest szaro, buro i mało metalowo. Tak jak powiedział Niv. Z resztą nie trzeba wiele, żeby zobaczyć jak mógłby wyglądać taki miecz, wystarczy wpisać w google images "gladius render" i zaraz wyskakuje kilka prac:
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Nie wiem teraz tamten koleś mówi, że jest dobrze i tylko wy mówicie, że jest źle.
Osobiście mi to ostrze się bardzo podoba.
A co do tych renderów to mi się nie podobają.
Ostrz w ogóle nie widać i są jednolite oraz za jasne
Osobiście mi to ostrze się bardzo podoba.
A co do tych renderów to mi się nie podobają.
Ostrz w ogóle nie widać i są jednolite oraz za jasne
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
To jak chcesz się radzić tamtego gościa, to po co pytasz się nas?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Tak tylko powiedziałem, bo nie wiedziałem co robić
Spytałem się dość doświadczonego grafika 2D i mówi, że jest dobrze
Więc nie wiem co robić
Spytałem się dość doświadczonego grafika 2D i mówi, że jest dobrze
Więc nie wiem co robić
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
No, nic - musisz zacząć ufać własnemu osądowi. Każdy ma swoje opinie, którymi się możesz sugerować, ale wybór co robić należy do Ciebie. I tylko do Ciebie.
A przy okazji, ja dorzucę również swoje trzy grosze: Twoje ostrze nie wygląda na metalowe m.in. dlatego, że jest matowe. Jeśli robisz odbicia za pomocą mapowania specular, to daj jakiś zrzut, na którym te odbicia widać.
A jeśli nie, to musisz je wymalować na teksturze. Udawane odbicia zawsze lepsze niż ich brak. Wytnij np. ostrze ze zdjęcia, które zapodał Nivellen i będziesz miał ładną teksturkę metalowego ostrza.
Inna sprawa to kwestia styku ostrza z rękojeścią. Niech ta linia nie wygląda na taką matematyczno-sterylną. W krawędziach zawsze gromadzi się brud, a sama linia powinna być lekko nieregularna (zniekształć kontur w teskturze).
A przy okazji, ja dorzucę również swoje trzy grosze: Twoje ostrze nie wygląda na metalowe m.in. dlatego, że jest matowe. Jeśli robisz odbicia za pomocą mapowania specular, to daj jakiś zrzut, na którym te odbicia widać.
A jeśli nie, to musisz je wymalować na teksturze. Udawane odbicia zawsze lepsze niż ich brak. Wytnij np. ostrze ze zdjęcia, które zapodał Nivellen i będziesz miał ładną teksturkę metalowego ostrza.
Inna sprawa to kwestia styku ostrza z rękojeścią. Niech ta linia nie wygląda na taką matematyczno-sterylną. W krawędziach zawsze gromadzi się brud, a sama linia powinna być lekko nieregularna (zniekształć kontur w teskturze).
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Mam takie pytanie czy jeśli jak mówicie zdejmę teksturę ze zdjęcia to nic się nie stanie
Przecież sam tego nie robiłem
PS: Dopiero zaczynam tworzyć tekstury do wypalonej siatki obiektu i jest to moja pierwsza tego typu tekstura, a znając siebie nienawidzę gdy coś nie jest wykonane przeze mnie
Ale dam sobie z tym święty spokój, bo jak na razie mi nie wychodzi . Może później do tego wrócę jak będę miał doświadczenie, ponieważ nie mogę przez jeden miecz zatrzymać cały projekt.
Przecież sam tego nie robiłem
PS: Dopiero zaczynam tworzyć tekstury do wypalonej siatki obiektu i jest to moja pierwsza tego typu tekstura, a znając siebie nienawidzę gdy coś nie jest wykonane przeze mnie
Ale dam sobie z tym święty spokój, bo jak na razie mi nie wychodzi . Może później do tego wrócę jak będę miał doświadczenie, ponieważ nie mogę przez jeden miecz zatrzymać cały projekt.
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
W pliku do misji/obiektu podajesz źródła fotek z których robiłeś tekstury i wsio. Oczywiście zakładając, że misja/obiekt nie będzie na sprzedaż. W takim wypadku musisz się zaopatrzyć w teksturę z jakiegoś "darmowego" źródła (nie zastrzegającego sobie praw autorskich do zdjęć), takiego jak np. CG Textures
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
ok
Przy tak dobrej jakości pojawia się nowy problem - fałdy nie będą się zmieniać po wskoczeniu na łóżko
Nie no po prostu na siłę usiłuję doszukać się błędu, bo jest idealnie jak dla mnie Nie przedobrzone, pasownie do Thiefa i na miarę czasów.
Przy tak dobrej jakości pojawia się nowy problem - fałdy nie będą się zmieniać po wskoczeniu na łóżko
Nie no po prostu na siłę usiłuję doszukać się błędu, bo jest idealnie jak dla mnie Nie przedobrzone, pasownie do Thiefa i na miarę czasów.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Nad czym obecnie pracujecie?
Ta lampa jest siajowa, ma niezbyt ładną teksturę. Nie wiem jak uzyskać efekt brudnego metalu, ołowiu lub miedzi. Przy okazji trochę się zapędziłem ze szczegółami modelu, jak na takie maleństwo, ale chciałem, żeby ten zawijas był idealnie okrągły. Przy starszych silnikach to by było marnotrawstwo polygonów, ale przy UE 3.0 nie takie rzeczy uchodzą płazem