Nad czym obecnie pracujecie?

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Grzechu pisze:(kilka drzew (8-10?)
Spokojnie wystarczą 3-4 modele, tylko podczas ustawiania obracaj każdą kolejną kopię o kilkanaście stopni w lewo lub w prawo, łatwo w ten sposób uzyskać efekt urozmaicenia. No i jeśli las to koniecznie musi być trochę krzaków i dużo trawy, płaska tekstura tego nie załatwi :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

3/4 to w zupełności wystarczająca ilość. Gdybyś dał 8-10, i tak nikt nie zwróciłby na to uwagi, a dla silnika to już te kilka mega więcej do przeliczania wyświetlania.

U mnie wciąż "prace stolarskie" :)) To znaczy znów do nich wróciłem. Kwestia drzew u Grzegorza sprawiła, że zacząłem się zastanawiać nad kompromisem, między dokładnością/starannością modelu i jego tekstur a możliwościami silnika w jakim ma być dany obiekt wyświetlany. Zaraz po wykonaniu kominka (mój ostatni zrzut na poprzedniej stronie wątku) zabrałem się za produkcję "pancernej" skrzyni.
Obrazek

Początkowo miała to być prosta i szybka robota, ale z czasem rozrosło się toto do ponad 900 poligonów. W połowie roboty zdałem sobie sprawę, że przesadziłem. Model jest o wiele "wyraźniejszy" niż tego typu obiekty w większości gier. Obecnie pracuję nad czymś w rodzaju tronu.
Obrazek

Zamknie się w około 300 poligonów (razem z poduchą) i uważam, że to w zupełności wystarczy. Sęk w tym, aby tak dobrać i namalować tekstury, aby obiekt wyglądał na dokładniejszy niż jest w rzeczywistości. Podobną technikę stosują goście z Bethesda Softworks, jedyne co mi się nie podoba w ich pracy to "miękkość" czy nawet brak ostrości w ich malowaniu. Choć w F3 jest już i tak o niebo lepiej niż w Oblivionie. Te gry dostają prawdziwego kopa po zainstalowaniu modów z teksturami w wysokich rozdzielczościach. Ale i tu kłania się niestety kompromis, albo gra "pójdzie" płynnie na sprzęcie średniej klasy i wszyscy będą zadowoleni, albo robimy "potwora wydajnościowego", który przyprawi o czkawkę najsilniejsze PC-ty. O tym wszystkim trzeba niestety myśleć już na etapie projektowania.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Fajne obiekty
Nivellen pisze:Podobną technikę stosują goście z Bethesda Softworks, jedyne co mi się nie podoba w ich pracy to "miękkość" czy nawet brak ostrości w ich malowaniu. Choć w F3 jest już i tak o niebo lepiej niż w Oblivionie. Te gry dostają prawdziwego kopa po zainstalowaniu modów z teksturami w wysokich rozdzielczościach. Ale i tu kłania się niestety kompromis, albo gra "pójdzie" płynnie na sprzęcie średniej klasy i wszyscy będą zadowoleni, albo robimy "potwora wydajnościowego", który przyprawi o czkawkę najsilniejsze PC-ty. O tym wszystkim trzeba niestety myśleć już na etapie projektowania.
:ok

Taką technikę stosuje się praktycznie wszędzie, dodatkowo maskując rozmyte tekstury szczegółowymi normalmapami, albo dobierając ich rozdzielczość zależnie od odległości przedmiotu od gracza. W starszych grach ma to spore znaczenie, bo np. w T3, przez dość ostry mipmapping, w zasadzie nie ma różnicy czy powierzchnia oddalona od gracza o 1024 px będzie miała teksturę o powierzchni 1024 czy 512, bo nie widać różnicy (więc lepiej stosować tę mniejszą ;) ). Ale i w nowszych tytułach zasada ta obowiązuje. Jeśli gracz może niemal wsadzić nos w stół, który przed nim postawisz, to przydałoby się, żeby jego powierzchnia na teksturę miała te 1024 lub więcej. W przypadku mniejszych przedmiotów, typu lampy, zwłaszcza te wiszące, więcej niż 512 to już lekka ekstrawagancja ;)

Natomiast wracając do silnika BSoftu, mnie denerwuje jedna rzecz. Jakim cudem ci goście, pracując ze swoim silnikiem tyle lat nie potrafią poprawnie wykorzystać kompresji tekstur, a konkretnie normalmapek? To dlatego są takie "kafle" na powierzchniach, od nieprawidłowego kompresowania normalek, przez co powstają artefakty. Im mniejsza powierzchnia tekstury i ostrzejszy kąt padania światła, tym bardziej to widać.

Jakoś panowie z Epic Games uporali się z tym problemem, wszystkie tekstury bez kanału alfa, w tym normalki, są kompresowane za pomocą DXT 1 i żadnych artefaktów nie ma.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Bardzo ładne modele i ciekawe wykonałeś render :P
Powiedz mi jakiej techniki użyłeś przy renderowaniu, bo ładnie ci wyszło :ok
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Mały update. Skończyłem malowanie boków i poduchy.
Obrazek

Jestem zadowolony z efektów. Porównanie w/w obiektów
Skrzynia:
Polys - 922
Tris - 1830
37 materiałów, 23 teksturki

Tron:
Polys - 303
Tris - 510
4 materiały, 4 teksturki

Ładny wygląd skrzyni absolutnie nie rekompensuje cholernej pracy (ponad tydzień dłubania) włożonej w ten model. Tron jest prosty i szybki, tylko trzy dni pracy. Więcej gimnastyki było przy teksturach, ale dzięki temu efekt chyba nie jest gorszy niż w przypadku mojego poprzedniego monstrum?

Grześ -> Sam jeszcze eksperymentuję z renderingiem. To co widać na zrzutach to efekt ustawień światła w menu Rendering->Environment. Dajesz skylight, target spot i ustawiasz odpowiednie natężenie światła i cienia. Pamiętaj, żeby włączyć Advanced Lighting -> Light Tracer, do tego ustawiasz sobie Default Scanline Renderer. I wsio! Reszta to żmudne ustawienia oświetlenia sceny i efektów. Ponadto rozjaśniam sobie oświetlenie "Ambient" do pracy (menu Rendering->Environment & Effects->Ambient) i ściemnianiam do renderingu.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Abru »

Niestety nie mam czasu, aby zagłębić się w ten wątek. Chciałbym tylko odnieść się do ostatniej wiadomości. Obawiam się, że 37 materiałów (może chodzi o 7 lub 3 materiały? ;) ) oraz 1830 tris jak na jeden tylko obiekt to zdecydowanie za dużo. Kilka takich skrzyń w jednym miejscu i T2 może eksplodować. :-) Ciekaw jestem jak wyglądają siatki tych obiektów. :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Napisałem dobrze - 37 materiałów, 23 tekstury. Aby tekstury były wyraźne i nie powtarzały się, musiałem podzielić korpus, wieko i dno na dwie połowy (umieszczenie np. całego prostokątnego frontu na teksturze 256x256 mijało się z sensem - piskeloza). To samo dotyczy metalowych listew opasujących skrzynię, zmniejszenie ich wielkości na uv-kach powodowało straszną pikselozę. Podstawowym ograniczeniem, które utrudnia pracę przy obiektach w DromEdzie to wielkość tekstur. Gdybym mógł zastosować większe, nie byłoby problemu z taką ilością materiałów. Chyba, że coś robię źle. Skrzynia była na szczęście ostatnim modelem, robionym przeze mnie "na piechotę", bez wsparcia dodatkowych programów. W tej chwili do uv-ek używam UVLayout'a, który bardzo przyspiesza pracę. Do tronu przygotowałem cztery tekstury, wg. uv-ek rozłożonych wcześniej w UVLayout'cie. Następnie wrzuciłem tekstury do edytora materiałów i zaimportowałem teksturki. Wcześniej robiąc wszystko w maksie, musiałem ustalać ID dla poszczególnych elementów, aby nie mieszały mi się obrazki.
Abru pisze:(...)Ciekaw jestem jak wyglądają siatki tych obiektów. :)
Chodzi Ci o uv-ki, czy render bez tekstur z widokiem szkieletu?

Jeśli chodzi o wydajność, to nie ma obawy. Wypróbowałem razem z kilkoma innymi obiektami w tym samym pomieszczeniu. Łącznie na jeden pokoik będzie tego jakieś 5/6 tysięcy trójkątów na 7 obiektów.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Abru »

Dziękuje za ten wyczerpujący opis. :) Nie bardzo jednak rozumiem, dlaczego unikasz "powtarzalności". Czy istnieje coś, co uniemożliwia stosowanie tego typu metody? W UT3, T3 czy nawet Oblivionie jest dużo obiektów, które mają na sobie powtarzające się tekstury. :)
Chodzi Ci o uv-ki, czy render bez tekstur z widokiem szkieletu?
Chodzi mi o widok siatki obiektu (F4).
Jeśli chodzi o wydajność, to nie ma obawy. Wypróbowałem razem z kilkoma innymi obiektami w tym samym pomieszczeniu. Łącznie na jeden pokoik będzie tego jakieś 5/6 tysięcy trójkątów na 7 obiektów.
To na pewno Dark Engine? ;)
Ostatnio zmieniony 20 kwietnia 2009, 22:22 przez Abru, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Jak na moje laickie oko to tych materiałów zdecydowanie za dużo :) Właśnie dlatego stosuje się albo rzeźbienie high-poly i wypiekanie tekstur, albo malowanie od razu na modelu low-poly z wypreparowanymi UVkami, żeby nie było takich cyrków :) Do obydwu rzeczy służy combo 3ds - Mudbox, albo Zbrush. W silnikach takich jak UE sporo się też robi w edytorze materiałów i finalny efekt zależy w głównej mierze od dłubania tamże oraz od nanoszenia poprawek na tekstury w Photoshopie czy Gimpie :) Natomiast liczba tekstur rzadko kiedy przekracza 2-3 obrazki (Difuse, normal, czasem osobny specular, ale to z reguły niepotrzebne, dirt map czy displacement). Maksymalna liczba tychże to dla UE 3.0 jakieś 13 sztuk :-D
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Abru pisze:(...)Nie bardzo jednak rozumiem, dlaczego unikasz "powtarzalności". Czy istnieje coś, co uniemożliwia stosowanie tego typu techniki?
Chodzi bardziej o wrażenia estetyczne. Wiadomo, że jeśli dany obiekt będzie występować kilkakrotnie w misji, to nie będę go teksturował osobno dla każdej lokacji, to byłby nonsens (choć to również tylko ograniczenie współczesnych silników i mocy obliczeniowej dzisiejszych PC). Ale staram się, aby każdy z moich obiektów był najlepszy jak to tylko możliwe, przy moim obecnym stanie wiedzy i umiejętności, oraz ograniczeniach Dark Engine'u.
Judith pisze:(...)Natomiast liczba tekstur rzadko kiedy przekracza 2-3 obrazki
Nie miałeś chyba okazji dłubać w DromEdzie, bo wiedziałbyś o co mi chodzi. To archaiczny edytor i takiż silnik. Tekstury 256x256 to absolutne maximum (dla brył edytora i obiektów).
W wątku o mojej fanmisji ludzie wielokrotnie dziwili się, że to jeszcze Dark Engine ;) Zacząłem dłubać przy tej misji kilka lat temu i staram się wciąż, aby wyglądała jak najlepiej. To wymaga niestety osiągania wydajnościowych i wizualnych granic tego silnika.

Siatka skrzyni nie wygląda jakby miała 922 poly, ale same zamki i uchwyty, które musiałem uwypuklić, zabierają ponad połowę :shock: (mimo usuwania zbędnych trójkątów tam, gdzie było to tylko możliwe).

Obrazek
Ostatnio zmieniony 28 września 2010, 13:28 przez Nivellen, łącznie zmieniany 1 raz.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Nigdy nie robiłem obiektów dla Dromeda, kiedyś, dawno temu próbowałem wydziergać swoją fmkę, ale nigdy nie zrobiłem więcej niż kilka lokacji ;)
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Abru »

Nivellen pisze:Chodzi bardziej o wrażenia estetyczne. Wiadomo, że jeśli dany obiekt będzie występować kilkakrotnie w misji, to nie będę go teksturował osobno dla każdej lokacji, to byłby nonsens (choć to również tylko ograniczenie współczesnych silników i mocy obliczeniowej dzisiejszych PC). Ale staram się, aby każdy z moich obiektów był najlepszy jak to tylko możliwe, przy moim obecnym stanie wiedzy i umiejętności, oraz ograniczeniach Dark Engine'u.
Nie jestem pewien czy dobrze zrozumiałem. :) Pisząc o powtarzalności miałem na myśli jedynie powtarzalność tekstur na danym obiekcie. Patrząc na skrzynie nie widzę tych 37 materiałów. Odnoszę wrażenie, że jest ich nie więcej jak 5. :) Nigdy nie robiłem obiektów do Dromeda, dlatego - tak jak już sugerowałem - mogę nie wiedzieć o pewnych ograniczeniach - o tym, że tekstury mogą mieć max 256x256 wiem od dawna. :)
Nivellen pisze:Siatka skrzyni nie wygląda jakby miała 922 poly, ale same zamki i uchwyty, które musiałem uwypuklić, zabierają ponad połowę :shock: (mimo usuwania zbędnych trójkątów tam, gdzie było to tylko możliwe).
Dla gry to tak naprawdę nie 922 polys a 1830 polys. Gra renderuje tylko tris. Dlatego w Statystykach radze wyłączyć licznik polys lub nie zwracać na niego uwagi ;)

Czy te metalowe listwy są połączone ze skrzynią czy tylko na takie wyglądają? ;)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Tak jak napisałem wyżej, taka ilość to częściowo tylko efekt ograniczeń DromEda. Dopiero teraz wiem, jakie błędy robiłem. Przyporządkowując daną teksturę z np. trzema elementami skrzyni, dawałem dla każdego z tych elementów osobne ID, co przekładało się na tak dużą ilość materiałów. Teraz wiem, że mogło być ich o połowę mniej, ale z 5 materiałami nie wyglądałaby tak jak wygląda, uwierz mi na słowo. Musiałem ją pociąć tak, aby każda z dużych płaszczyzn obiektu miała do dyspozycji jak największą część powierzchni tekstury. Jedyny wyjątek stanowiły 2 teksturki z zamkami i klamkami, które upchnąłem razem. Tę technikę zaczął stosować Juliusz w swoich świetnych modelach drzwi, gdzie dawał 2 tekstury na 1 drzwi, czyli zamiast standardowego rozmiaru DromEda dla drzwi 128x256 otrzymał w sumie 256x512. Ja stosuję tę technikę do niemal każdego obiektu, aby uzyskać jak najbardziej "ostre" tekstury.
Chyba się za bardzo nie zaplątałem :? :))
Abru, widzę, że znasz się na rzeczy. Pracujesz w branży 3D zawodowo, czy tak jak my z Judith'em, "po godzinach" 8-)
Abru pisze:Czy te metalowe listwy są połączone ze skrzynią czy tylko na takie wyglądają?
Tylko wyglądają, dokładnie z tych względów, o których pisałem wyżej.
Abru pisze:Dla gry to tak naprawdę nie 922 polys a 1830 polys. Gra renderuje tylko tris. Dlatego w Statystykach radze wyłączyć licznik polys lub nie zwracać na niego uwagi ;)
Wiem, pisał mi o tym Juliusz. Skrzynia to tak jak powiedziałem wcześniej "potwór", który był ostatnim takim szaleństwem. Tak mały stosunkowo obiekt nie może mieć takich statystyk, bo faktycznie w pewnym momencie edytor odmówi współpracy. Wcześniej robiłem ogromną kopułę do wieży, która ma 548 poly, 956 tris i jedynie 5 teksturek i 9 materiałów. Ale wygląda szkaradnie, dobrze, że będzie się na nią patrzeć jedynie z daleka.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Abru »

Nivellen pisze:Abru, widzę, że znasz się na rzeczy. Pracujesz w branży 3D zawodowo, czy tak jak my z Judith'em, "po godzinach" 8-)
Ani jedno, ani drugie. Jestem chyba gdzieś pomiędzy. Od dawna pracuje nad swoim portfolio, zobaczymy, co ostatecznie z tego wyniknie. ;)

Jak na pracę "po godzinach" bardzo dobrze wam idzie. Można by rzec, że "zawodowo". :))
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Wstępny projekt żyrandolu, na razie ma 1200 ścianek, więc nienajgorzej, ale to poly nie mesh, więc pewnie będę musiał trochę zjechać ze szczegółów tu i ówdzie. Na szczęście klosze są robione z geosphere, czyli z trójkątów a nie quadów, więc przynajmniej tyle dobrego ;)
Machnąłem to dosłownie przed chwilą, ale że się dziś dobiłem na rowerku konkretnie, to nie mam siły siadać do UVki, chyba się dziś wcześniej położę ;)

Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Przypomina mi żyrandol mojej cioci z mazur. Już go zapewne nie ma (minęło tych "kilka" lat), ale pamiętał jeszcze lata 60, czyli socrealizm nawiązujący w dużej mierze do osiągnięć secesji okresu międzywojennego.
Jestem ciekaw Twojej techniki, ramiona wyciągałeś extrudem i zakrzywiałeś bendem każde z osobna, czy kopiowałeś z jednego i weldowałeś z korpusem? (ale "chińszczyzna" :shock: , sam się kiedyś dziwiłem, jak czytałem posty na forum max3d.pl, a teraz piszę tak samo... :)) )

Edit:
Judith, zajrzyj proszę w ten wątek, mam cholerne problemy z instalacją tekstur Johna P. w T:ZC i odpalaniem fm-ek z GL.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Do wątku zajrzałem, mam nadzieję, że to coś da ;)

Co do żyrandolu, modelowałem go na podstawie prawdziwego odpowiednika, pochodzącego ponoć z przełomu lat 20. i 30. Środek na bazie pięciokąta to ciemne, fornirowane drewno, ramiona srebrne. Środek i ramiona robiłem osobno, tzn. ramiona to zwykłe prostopadłościany później zamieniane na poly i wykorzystywanie funkcji dla ich ścianek, bevel, potem extrude, a dla wygiętej części przeszedłem na edge i użyłem connect, żeby podzielić ten fragment na więcej części. Mocowanie i klosz to były osobne bryły. Po złożeniu tego w całość i przesunięciu pivota w sensowne miejsce zacząłem to klonować i łączyć ze środkiem, usuwając zbędne ścianki :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

To ciekawe, jak wiele dróg prowadzi do tego samego celu. Również w 3ds max'ie :-) Ja mam podejście bardziej "rzeźbiarskie", tak jak pisałem powyżej, ale w tym przypadku ważne jest bardziej aby części były technicznie "doskonałe", więc sposób z poleceniem connect edges jest bardziej "czysty".
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Obrazek

Dokładnie tak, zwłaszcza że nie jestem przekonany do stosowania metody high->low poly i wypiekania tekstur za każdym razem, gdy coś robię. Czasem, jak w przypadku tego żyrandolu i stołów, lepiej od razu mieć na uwadze model low-poly a potem po prostu starannie go pomalować :)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

To drzewo nad którym pracowałem na początku okazało się, że źle wygląda w silniku, miało zbyt dużo poly i było za małe ( przecież za czasów panowanie rzymian drzew w germani nie wycinano więc były dość duże)
Skończyłem pracować nad wersją testową drzew
Tu dwa zrzuty
Obrazek Obrazek
PS: Nie zwracajcie uwagi na tego gladiusa, bo to tylko testowałem.
Generalnie chodzi mi o uzyskanie podobnego efektu do tego
http://www.agroweb.pl/gfx/las1.jpg
Musze jeszcze popracować nad korą tego drzewa bo to ma być tekstura dębu :roll:
I zrzuty z poprawionej wersji gladiusa ;)
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Drzewa:
na moje oko pnie drzew są znów zrobione z walców o zbyt dużej początkowej ilości ścianek. Gałęzie jakieś takie małe i rachityczne a konarów prawie wcale. Obejrzyj sobie trochę fotek dębów, zobaczysz że to jedne z najpotężniej ukonarzonych (przepraszam za neologizm, ale użyłem go celowo) drzew w naszej strefie klimatycznej. No i wielkość korony jest zbyt mała w stosunku do pnia. Dęby mają tę proporcję zupełnie odwrotną - duża, rozłożysta korona i niski gruby pień. Twoje drzewa przypominają mi bardziej buki.

Gladius jest generalnie w porządku, teraz trudno coś jednoznacznie powiedzieć, bo to zbyt prosty model. Zobaczymy jak będzie się prezentował z teksturami.

Ogólnie robisz postępy, trzymaj tak dalej :ok
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Grzechu »

Dzięki
Najmocniej cię przepraszam co do rodzaju drzewa.
Bo chodziło mi o drzewa bukowe.
:ups
Nie wiem jak to zrobiłem, że wprowadziłem cię w błąd (czasem nie wiem co piszę :-))
Jeśli chodzi o las to chyba się nie wypowiadałem. Mianowicie las teutoburski link
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Drzewa moim zdaniem ciekawsze niż poprzednie. Liście są jednak zbyt duże i jest zbyt mało gałęzi. Górne konary bym zrobił razem w teksturze z liśćmi - nawet 1 plane starczy, jak fajna gałąź będzie. Natomiast niższe konary mogłyby być ciut ciekawsze - może nieco grubsze przy samym pniu?

Same pnie powinny też być bardziej zróżnicowane. Na zdjęciu, które podałeś są takie podwójne drzewa. Jest też kilka zupełnie młodych. Zrób parę takich modeli wyróżniających się, żeby las nie był nudny jak flaki z olejem. Niech różnice w grubości pni sięgają 300-400%, a nie 10-20%... Dodaj do niektórych drzew takie pojedyncze gałązki (jako tekstury na plane'nie), które wyrastają od pnia zaraz przy ziemii.

Tekstury liści też trochę zróżnicuj. O teksturze kory się nie wypowiadam, bo praktycznie nie istnieje...

Ale ogólnie lepiej to wygląda, niż te pierwsze. Szczególnie widok w górę.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Wreszcie usiadłem do UVki i wziąłem się za malowanie. Rezultat końcowy jakiś taki mało powalający ;) No ale w końcu to tylko żyrandol. Przy okazji, efekt światła kloszy to głównie zasługa emissive shadera.

Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

E tam, marudzisz - dobrze wyglądają. Może zmień mu kolor na złociutki (to przecież jeden z ulubionych kolorów art deco). Ja dałbym jeszcze równiutką błyszczącą powierzchnię rurek, będzie wyglądał bardziej elegancko 8-)
A klosze wyglądają super, chciałbym mieć taką opcję w Dromie :-)

Edit: jeśli zdecydujesz się podmieniać kolor, środek może śmiało zostać bordowy, będzie ładnie pasować do złotego.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
ODPOWIEDZ