Postumencik wygląda świetnie! Szczególnie podoba mi się widok z bliska - jak mi brakuje takiej opcji w silniku Thiefa...
Miałem podobne problemy przy teksturowaniu obiektów do DromEda. Najgorsze jest to, że w zasadzie nie można poprzestać na jednej teksturce 256x256, bo obiekt wygląda gorzej niż te oryginalne z gry. Dłubanie nad dużym gabarytowo, lub dokładnym modelem składającym się z np. 450 poly nie ma najmniejszego sensu, jeśli nie zastosuje się co najmniej kilku takich teksturek. Robiłem jakiś czas temu klif do misji, i za pierwszym podejściem użyłem aż (tylko!
) 6 tekstur. Przy wielkości modelu rzędu dł. 140 x szer. 20 x wys. 90 jednostek DromEda efekt był absolutnie niezadowalający. Musiałem zastosować aż 21 tekstur na jedną stronę góry, aby tekstura skały nie rozmywała się w coś przypominającego... może nie będę pisać co
Judith - a próbowałeś zastosować dzielenie modelu na grupy polygonów i następnie mapowanie tych grup przy pomocy polecenia "pelt"? Jest potem trochę zabawy z odpowiednim dopasowaniem tekstury dla takiej "skórki", ale efekt końcowy jest o wiele dokładniejszy i przejścia między powierzchniami nie rozjeżdżają się.
Obecnie pracuję nad łożem z baldachimem. Już na początku były zgrzyty ze zdobyciem odpowiednich teksturek, ale dwa dni siedzenia w necie zrobiły swoje
komnata01 by
Leszek, on Flickr
Obiekt większy niż np. krzesełko, musi być pokryty co najmniej 5/6 teksturkami, aby wyglądał dobrze. Współczesne silniki wykorzystują modele z teksturami w rozdzielczościach do ponad 4x4 tyś. pikseli, więc aby w Thiefie było na czym "oko zawiesić", trzeba się nagimnastykować. Najgorzej, że będzie to bolesne dla "wagi" fm-ki, ale mamy przecież coraz szybszy internet
Edit:wrzuciłem uaktualnioną fotkę ukończonego łoża. Prawie 800 poly, 20 materiałów i 10 teksturek.