Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona
Autor Wiadomość
PostNapisane: 20 lip 2011 18:55 
Gniew-Amon
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 12 sie 2002 11:25
Posty: 1871
Lokalizacja: Cytadela
Nie puchatek, tylko uszatek - zauważ, że klapnięte uszko ma :D
Tutaj w akcji: KLIK

_________________
www.paweuek.cba.pl


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 lip 2011 19:49 
Garrett
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 09 gru 2003 08:52
Posty: 4767
Lokalizacja: Poznań
Świetny :D skojarzył mi się: http://www.youtube.com/watch?v=3su6hUqf6CE

_________________
ObrazekObrazek
"No one reads books these days"


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 wrz 2011 22:11 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Pierwsze przymiarki do... czegoś :) Na razie głównie się bawię w przepalanie różnych rzeczy i sprawdzanie jak to wychodzi.

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 wrz 2011 23:24 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2780
Skrobnąłbyś przy okazji tutka, jak uzyskać takie fajne szczegóły przy wypalaniu i jak to później złożyć w całość. Przymierzałem się ostatnio do UDK, ale padła mi grafika, a max nie chce współpracować z GF 6600. Po tych kilku godzinach mogę powiedzieć jedno - UDK to bestia :twisted:, opanowanie wszystkich niuansów to długie lata nauki. Podejrzewam, że w studiach developerskich mają specjalizację, bo jedna osoba nie może znać się na wszystkim.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 wrz 2011 10:09 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Postaram się coś skrobnąć. Generalnie rzecz polega na umiejętnym modelowaniu na poziomie medium i high poly, a potem przepalaniu tego na uproszczone modele lub płaskie powierzchnie za pomocą funkcji Render to texture. Jest to dosyć czasochłonne, ale daje znacznie lepsze efekty, niż tylko sklejanie z sobą tekstur znalezionych w serwisach typu CGtextures.

Np. wczoraj wydziergałem coś w stylu kratki na okno, luźno inspirując się zdjęciem. Całość waży dużo, bo ponad 150k trójkątów, a ostatecznie postanowiłem to przepalić na płaską teksturę, bo na dłuższą metę i tak nikt nie zauważy ;)

Obrazek Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 wrz 2011 21:36 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2780
Tutek w maksie lub książkowy rozdział na ten temat nie są dla mnie wyczerpujące. Podejrzewam też, że robię coś nie tak, więc będę wdzięczny za naświetlenie tematu :-D
Pikna kratka, zauważy ją tylko ktoś, kto wie w czym szum, a wypalona płaska mapa wygląda i tak bardzo realistycznie.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2011 20:35 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Btw. będzie Ci to potrzebne do Dromeda czy do innych rzeczy? Bo raczej nie ma sensu rozkładać UVek na teksturze rzędu 256x256 px...

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 23 wrz 2011 23:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2780
Zdecydowanie do innych rzeczy, najprawdopodobniej do tych z U w nazwie :-D

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 25 wrz 2011 12:36 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
No to dobrze :) A przy okazji postanowiłem sprawdzić, czy nie dało by się zastosować w T3 lightmappingu rodem z typowych wersji U. Pierwsze przymiarki:

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 25 wrz 2011 17:36 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2780
Wygląda świetnie, cienie są bardziej miękkie niż w oryginalnym T3 :oki

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 25 wrz 2011 19:29 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Domyślam się, że cienie wypalałeś w 3ds max. Rzeczywiście wyglądają fantastycznie. :)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2011 09:30 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Bingo, w końcu jeśli można wypalać AO dla pojedynczych obiektów to czemu nie cienie dla lokacji ;) Trudniej było dojść jaki materiał będzie najlepszy, na szczęście wystarczy 1 tekstura diffuse z cieniami zapisanymi w alfie. Ponieważ to zwykły gradient dla jednej barwy, nie ma potrzeby, żeby taka tekstura była wielka. W przykładzie na obrazku pomieszczenie ma wielkość 512x256x192, a lightmapa mieści się na teksturze 512x512. Przypuszczam że jakby ją zmniejszyć do 256 to też dałoby radę. Do tego kompresja DXT5 świetnie się spisuje, takie teksturki są niewielkie. Jak znajdę wreszcie chwilę wytchnienia to może machnę jakiegoś tutka. Swoją drogą ta metoda jest uniwersalna, w TDM można by ją zastosować z równym powodzeniem.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2011 19:05 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2780
To rozwiązanie bez wątpienia oszczędza moc obliczeniową i fps-y, ale ma jedną bardzo zasadniczą wadę, cienie są nieruchome.

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 wrz 2011 19:26 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Ciężko mi stwierdzić, czy to jest wada. T1 i T2 korzystają z takiego systemu od lat. Gdyby cała rozgrywka opierała się na zmiennych cieniach, ok, ale to raczej wyjątek niż reguła. Natomiast niewątpliwie jest to rozwiązanie na opak jeśli chodzi o obydwa silniki, TDS i TDM.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 wrz 2011 00:17 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Taki mały update, kolejne piętro fasady :) Wciąż jest parę rzeczy do poprawienia (mipmaping, powtarzalność na krawędziach), ale ogólnie kolorystycznie jakoś się to trzyma (zasłony i ogólną "zawartość" okien jeszcze będę zmieniał).

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 paź 2011 21:49 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
I kolejny etap prac, nadal zasłony coś mi nie pasują ;)

Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 maja 2012 13:19 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Kilka drobiazgów, podstawowe obiekty do kolejnej lokacji:

Obrazek Obrazek

A żeby nie było monotonii to w wolnych chwilach próbuję zobaczyć co jest potrzebne do zrobienia intra do misji przypominającego klimatem T1/2 :)

http://youtu.be/9_lp7QfZACw?hd=1

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 maja 2012 16:29 
Kurszok
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 sie 2009 03:34
Posty: 530
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy
Ciekawe. Czego używasz do animacji? Ja próbowałem robić coś podobnego klatka po klatce w Gimpie, ale poddałem się po trzechsetnej (przy wielokrotnym obracaniu jednej warstwy wkrada się do niej alfa i robi się wyblakła). W TDM jest niezły automat do nakładania napisów na obracające się obrazki, ale może masz jakiś lepszy patent.

_________________
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 maja 2012 17:08 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
To wszystko grafika 2d przesuwana w Sony Vegas. Myślę że na upartego dałoby się w tym zrobić cały briefing do misji, choć może np. zrobienie tych napisów w 3d i jakieś bardziej zaawansowane przesuwanie kamery byłoby bardziej efektowne.. Ale na początek jako bezpośrednia inspiracja stylem T1/2 to wystarczy, a na pewno szybciej złożysz to w całość, niż renderując każdą klatkę filmu w 3dsmaksie...

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 maja 2012 23:04 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1343
Świetne info!!!
Co do filmu - wg mnie nie myśl nawet o 3D - inspiracja T1/T2 to obowiązek :)
Żeby nie być bezkrytycznym:
- dałbym dłuższe czasy dla oddalających się screenów
- "sepia" powinna przypominać technikę artystyczną kredy i węgla, a więc kolor biały, lekko w stronę kremowego, a czarny lekko w stronę ciemnobrązowego, zresztą można pobrać paletę nawet z obrazków z google :)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 27 maja 2012 20:37 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
Bardzo ładne tekstury. :)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 28 maja 2012 09:57 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Marzec — myślałem raczej o czymś w stylu starej fotografii, ale jeszcze poeksperymentuję. Może cienie mogłyby być lekko niebieskie, takie fotografie całkiem nieźle wyglądają. Czasy przesuwania screenów będą dłuższe, na razie jest po 10 s na jeden, ale to będzie zależeć od długości tekstu.

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 maja 2012 19:03 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Jako że nieoczekiwanie mi wypadły dwa wolne popołudnia, to jeszcze miałem czas usiąść nad ławeczką ;)
Obrazek

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 maja 2012 22:36 
Młotodzierżca
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 wrz 2002 12:00
Posty: 896
To chyba najładniejszy obiekt do T3 jaki widziałem. :) Ciekaw jestem ile ma poly i jak wykonałeś te fantastyczne odbicia na metalu. Gratulacje. :)

PS Tylko cienia brakuje. ;)

_________________
Dawniej jako Habit
Podstawowe linki związane z Thief3Ed [18.01.2010]


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 29 maja 2012 23:46 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2306
Lokalizacja: Łódź
Dzięki :) Poly ma troszkę za dużo jak na taki prosty obiekt, bo aż 1700. W zasadzie mogłoby być mniej, gdybym dał metalową ramę osobno i tylko lewą lub prawą część, bo na teksturze i tak jest mirror w ramach oszczędności miejsca, tak samo z deskami. Tyle że wtedy mogłyby być trudności z dopasowaniem tego pod edytorem. Jeszcze poprawiłem trochę proporcje, bo ciężko by było postaciom z gry usiąść na czymś takim i nie majtać nogami w powietrzu ;) Aha, powierzchnie są przypisane do odpowiednich kategorii dźwięków, czyli jak G. uderzy w metal i drewno to są różne odgłosy ;)

Ponieważ specular w grze nie działa tak jak powinien, to niestety jest wypalony na diffuse, ale i tak IMO wygląda sympatycznie. Poza tym takie mam "założenia projektowe", nie używam nic poza diffuse, może przy łupach i świecidełkach się skuszę na jakieś cubemapy i oszukiwane odbicia, ale nic poza tym :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 499 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20  Następna strona

Teraz jest 20 kwi 2018 11:18


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron