Strona 20 z 20

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 22 stycznia 2015, 08:46
autor: Juliusz
Zawsze można też zawęzić górną część okna w rzutowanej teksturze, żeby po rzutowaniu uzyskać efekt promieni równoległych. Aczkolwiek może to być takie rozwiązanie mało elastyczne (czyt. "cheat"), bo pasujące pod konkretny kąt światła i pod konkretną architekturę... Prawdopodobnie też nie będzie się to tak rzucać w oczy, jak przybędzie trochę przedmiotów w pokoju.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 04 kwietnia 2015, 22:37
autor: Hadrian
Pochwalę się fotkami z mojego aktualnego projekciku w DromEdzie do TG. Misja, jeśli powstanie, będzie brała miejsce w budynku Gildii Kupieckiej na Skalnym Rynku. Inspiruję się głównie fanmisjami Skacky'ego (Shadow Politics, Between These Dark Walls, Endless Rain) :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 06 kwietnia 2015, 00:57
autor: Kurhhan
Nie do końca moje klimaty (stare tekstury, łuki itd.) ale nieźle to wygląda. Pokombinowane składnie klocuszki by uzyskać odpowiednią różnorodność wnętrz bez charakterystycznej, przesadnej "klockowatości". Dobrze się wszystko komponuje. Chętnie zagram.

Taki oldskul, że nawet akcelerację graficzną wywiało.


Ja robiłem/robię coś takiego :



Póki co odciągnęło mnie Pillars of Eternity a wcześniej dosyć zniechęciły problemy z "cell boundaries". Już żaden FM nie będzie taki sam. Zamiast budować czy grać w inne, łażę i wypatruje po "przeskokach" gdzie są łączenia. Jaki ten engine jest drewniany.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 06 kwietnia 2015, 18:04
autor: Juliusz
Hadrian - architekturka niczego sobie. Ciekawe teksturowanie (np. schody z ornamentem itp.). Szkoda, że nie robisz tego na New Dark'u, bo faktycznie takie kwadratowe piksele to pamiętam tylko z Quake'a 2, gdy grałem na starym PC 233 Mhz, karta graficzna 2Mb pamięci... Okrągłość łuków, jakość cieni - to wszystko można by mieć bardziej "dzisiejsze", korzystając ciągle ze stylistyki T1.


Kurhan - to nie silnik drewniany, tylko Ty tyle drewnianych tekstur używasz! ;) ;) Ogólnie to ładny widoczek.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 kwietnia 2015, 14:08
autor: bob
Zajmuję się ulepszeniem (ale i utrudnieniem) ósmej misji Thiefa Gold (Wieże Magów). Edycja poziomu i modyfikowanie co trzeciego dotkniętego elementu. Jak na razie projekt ten jest w fazie przed-beta.

Przy okazji się spytam: jak sprawdzić wysokość jednej z czterech wież magów? W metrach oczywiście, a nie DromEdowe jednostki.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 07 kwietnia 2015, 18:03
autor: Kurhhan
Dromedowa jednostka odpowiada w przybliżeniu jednej stopie. Czyli 1 metr to 3,28 stopy.

Nie wiem jak ta wieża jest zbudowana, ale zaznacz ją i przelicz.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 14 czerwca 2015, 14:23
autor: peter_spy
Coś co pewnie nie znajdzie się w wersji finalnej ze względu na zbyt dużą jasność docelowego otoczenia, ale dało mi dużo dobrej zabawy podczas modelowania. Podstawowe elementy szklanego dachu:

Obrazek

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 14 czerwca 2015, 20:00
autor: Nivellen
Ładnie to wygląda. Narobiłeś smaku, więc pokaż z resztą budynku. Bardzo lubię klimaty art deco :)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 15 czerwca 2015, 15:30
autor: peter_spy
Z resztą budynku wyglądałoby tak ;)
Obrazek

Jak będę miał coś bardziej kompletnego to na pewno pokażę, póki co wracam do fazy koncepcyjnej i zbieram podstawowe tekstury do palety ;)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 15 czerwca 2015, 22:32
autor: timon
Czy to zdjęcie pochodzi z tego budynku na Beekman street? Jeśli tak to gdzieś w sieci są filmy z tej "ruiny", fantastyczny budynek.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 czerwca 2015, 08:48
autor: peter_spy
Tak, to jest ten budynek przy Beekman Place. Chciałem go częściowo odtworzyć, ale w sumie nie będzie to konieczne, może wezmę stamtąd kilka elementów konstrukcyjnych.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 czerwca 2015, 15:20
autor: Juliusz
Ten budynek wygląda jak ta architektura do fanmisji, co miałem ją stworzyć na początku przygody z Dromedem, ale nigdy to nie doszło do skutku. Wtedy myślałem, że w Dromedzie można budować co się chce...
Kiedyś może pobawię się w Nowym Darku.

@Judith - to jest renderowane na silniku T3? Wygląda dość miękko jak na jakikolwiek stary game engine.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 czerwca 2015, 17:05
autor: Nivellen
mnie to wygląda raczej na UE

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 czerwca 2015, 17:42
autor: peter_spy
Tak, to T3, ten staroświecki bloom trudno pomylić z czymkolwiek innym ;)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 19 czerwca 2015, 22:50
autor: Juliusz
Nie wygląda to jak game art. Trochę sterylnie - niczym wizki architektoniczne (co oczywiście może być kwestią przyjętej koncepcji.). Inaczej też będzie z finalnym oświetleniem, podejrzewam. Aha - no i te gładkie łuki bardzo mylą - powinno być widać krawędzie polygonów, jak na low poly przystało! ;)
Czekam na resztę budynku. Czy to ma się łączyć z tym wnętrzem, które pokazywałeś jakiś czas temu?

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 20 czerwca 2015, 11:39
autor: peter_spy
Hej, ale to jest low poly, te łuki mają po 280 polygonów ;) Też jestem zwolennikiem oszczędzania poly, ale nie znoszę kanciastych łuków. Mamy rok 2015, ćwiartka walca zasługuje na te 8 boków ;) Tak, dach miał być do wnętrza, które naszkicowałem wcześniej. Tamte rzeczy zostają, tj . tekstury z odłażącą farbą i generalnie ta paleta kolorów.

Chcę przede wszystkim uprościć cały proces pracy i skupić się na tym co umiem robić, tj. modele, tekstury, tworzenie klimatu miejsca. Ładne rzeczy w przestrzeni 3d, którą się będzie interesująco pokonywało, ni mniej ni więcej ;) Stąd np. rozbudowana fabuła odpada, jeśli czytanki to ograniczone do minimum, a najlepiej zero. I nic dużego, nie ze względu na ograniczenia silnika, bo ten się odrobinkę podskalował wraz z rosnącą mocą sprzętu, ale po prostu, żeby nie robić tego przez 2 lata ;) Myślę o formule przypominającej challenge maps z Dishonored, pewne losowe czynniki już sprawdzałem i działają. Generalnie jak gracze poświęcą na przejście te 20-30 minut to będzie ok. Format idealny na klip na YT ;)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 20 czerwca 2015, 16:21
autor: Juliusz
Hej, ale to jest low poly, te łuki mają po 280 polygonów ;) Też jestem zwolennikiem oszczędzania poly, ale nie znoszę kanciastych łuków. Mamy rok 2015, ćwiartka walca zasługuje na te 8 boków ;)
To z lowpoly to był żart, bo dałem się zmylić, że to nie jest silnik gry...
Ja też nie przepadam za pięciokątnymi wiadrami i trójkątnymi drzewami itp...
---
A przy okazji - lata temu pracowałeś nad zimową mapą. Czy to już ujrzało światło dzienne (ew. nocne... ;) ) czy też ciągle siedzi na Twoim dysku, zakurzone i zapomniane?

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 21 czerwca 2015, 11:13
autor: peter_spy
Niestety, poległem przy zimowej mapie. Nie radziłem sobie z nakładaniem śniegu ;) A tak poważnie to jestem dość kiepskim level designerem. Poległem w walce z wyglądem lokacji, nie potrafiłem uzyskać czegoś bardziej organicznego. Wszystko układało mi się w kwadratowe klocki.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 23 czerwca 2015, 09:29
autor: Juliusz
Organika to zawsze wyzwanie - szczególnie w starszych silnikach. Zatem życzę powodzenia w zmaganiu się z formami architektonicznymi!

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 14 maja 2016, 19:46
autor: peter_spy
Jakoś nigdy nie mogę sklecić żadnej FMki, natomiast chyba nadawałbym się na konsultanta technicznego. W ramach kolejnych eksperymentów próbuję zaprząc T3Eda do ciężkiej pracy, sprawdzając ile jest w stanie uciągnąć polygonów na scenę. Okazuje się, że całkiem dużo, nawet przy włączonym multisamplingu. Np. w tej niedorzecznej scenie jest ponad 200k polygonów:

Obrazek Obrazek Obrazek

Oczywiście nie wyciągałbym zbyt pochopnych wniosków, ale mam coraz większą ochotę zrobić jakąś lokację w stylu Dark Souls i zobaczyć czy silnik nie wyzionie ducha po drodze ;)

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 maja 2016, 21:31
autor: Juliusz
Mógłbyś powiedzieć coś więcej o oświetleniu? Widać tam jakieś cienie, ale chyba nie ze wszystkich źródeł światła? Widzę też coś a'la ambient occlusion - bake'owałeś?

200 tys. wbrew pozorom nie brzmi jakoś imponująco. Na materiałach promujących grę sprzed ponad 10 laty pokazywali sceny mające 100 tys. polygonów.

Tymniemniej ciekawie by wyglądały takie detaliczne lokacje i dziś można sobie pozwolić na dużo więcej niż wówczas. Jak by na to nie patrzeć, dziś T: DS to praktycznie ta sama epoka co pierwsze dwie odsłony tej serii....

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 16 maja 2016, 23:19
autor: peter_spy
Wciąż próbuję uchwycić korelację pomiędzy światłami rzucającymi cień, a spadkiem wydajności, natomiast przynajmniej na moim sprzęcie sytuacja nie ulega zmianie: niezależnie od tego czy jest full geometrii, czy prostopadłościan z BSP, w scenie może być maks 12 świateł rzucających cień (i nie dotykających zbyt dużo obiektów, zgodnie ze wskazaniami edytora). Jeżeli włączę multisampling, to limit takich świateł spada do 6.

Wiem że 200k polygonów to nie jest dużo, jedna postać z Order 1886 ma 100k ;) Tym niemniej jest to gra z 2004 roku. Raczej wątpię, żeby na materiałach promocyjnych TDS było gdzieś 100k polygonów na scenę, zwłaszcza że korzystali głównie z BSP i robili grę pod pierwszego Xbxa.

Tym niemniej, jeżeli opis UE 2 ma się jakoś do T3, a niektóre rzeczy się mają: "Real-time scenes of 10,000 to 100,000 or more fully textured and lit polygons in view are common." W dalszych eksperymentach dotarłem do ponad 420 000 polygonów, przy światłach bez cieni. Nic się nie wywalało powyżej tego limitu, ale framerate stopniowo spadał.

W sumie bardziej użyteczne są limity samych meshy. Max 5.1 wywala się przy eksporcie do .tima powyżej 10k polygonów, ale samego mesha można odpalić w edytorowej przeglądarce. Tyle że wstawić już ni hu hu :) Musiałem zjechać poniżej 5k polygonów, żeby dało się coś dodać na mapie.

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 18 maja 2016, 20:36
autor: Juliusz
A teraz dodaj materiały (różne) do tych cegieł i zobaczmy, jaki to będzie miało wpływ na szybkość.
Także jakbyś podzielił to wszystko na wiele mniejszych kawałków, to framerate by mocno spadł.

Jest wiele czynników mających wpływ na szybkość renderowania. Nawet takie rzeczy jak topologia mesh'a. Silniki renderują polygony z reguły paskami naprzemiennie poukładanych trójkątów. A więc meshe z regularną siatką renderują się szybciej od tych z chaotyczną topologią - nawet jeśli kształt obiektu jest taki sam!

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

: 18 maja 2016, 21:12
autor: peter_spy
Chyba prędzej bym zapchał pamięć karty video, aczkolwiek do tego też musiałbym się nieźle postarać. No chyba żeby zrobić wszystkie tekstury w 8192 px, ale mógłbym się nie doczekać wczytywania takiej mapy ;) Materiały w T3 są proste, nawet specular nie działa, więc nie ma czym zapychać overheadu GPU. Co najwyżej jakąś masową przezroczystością, bo na tym często padają starsze silniki.