Modele high-poly --> low-poly - teoria

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Nivellen pisze:Wrzucaj! Myślę, że Twój tutek przyda się nie tylko mnie
Ciężko to nazwać tutorialem, raczej zarysem pewnego procesu. Nie jest to poradnik jak modelować, a jaką ścieżkę obrać. Szczegóły zaczynają się podczas przygotowań do samego wypalania tekstur w maksie.

Niewątpliwą zaletą tego procesu są unikalne materiały, nie uzależniamy mesha od tekstur znalezionych u Mayanga czy na CGtextures, a odwrotnie. Mamy totalną kontrolę nad tym wszystkim. Wszelkie zdjęcia z tych serwisów służą nam jedynie jako narzędzia pomocnicze, drobne akcenty w warstwach Gimpa czy Photoshopa, pozwalające dopracować nasze materiały.

Jeszcze jedno: nie polecam takich zabaw posiadaczom małej ilości pamięci systemowej lub słabego procesora, zazwyczaj kończy się to tragicznie :)

W 3dsMaksie ów proces wygląda w dużym skrócie tak:

Modelowanie

1) Tworzymy podstawowe kształty naszego mesha i nadajemy mu gęstą, jak najbardziej równomierną siatkę (doskonale nadaje się do tego Edge connect). Co jakiś czas zarzucamy na mesh parametr typu turbosmooth, żeby zobaczyć czy dzieli się bez błędów na mniejsze czworokąty.

2) Eksportujemy naszego mesha i otwieramy w programie typu Zbrush albo Mudbox. Korzystając z funkcji typu subdivision zagęszczamy siatkę jeszcze kilka razy, patrząc czy nie ma przy tym żadnych błędów. W razie czego wracamy do maksa i wprowadzamy poprawki.

3) Korzystając z funkcji rzeźbiarskich nadajemy modelowi kształty ogólne. Liczba polygonów stale rośnie :)

3a) Zaznaczamy fragmenty wymagające bardziej szczegółowych zabiegów i zwiększamy jeszcze bardziej subdivision. Korzystamy z możliwości rzutowania tekstur na powierzchnię i odciskania wzorów, rzeźbimy bruzdy i zniekształcenia, nadajemy fakturę. W takich momentach nawet prosty słup potrafi osiągnąć 1,5 miliona polygonów :) W tej chwili celem nie jest optymalizacja, a jak najbardziej szczegółowe oddanie modelu za pomocą jego ścianek. Jeśli osiągniesz nawet 150 milionów polygonów, a twój komp to uciągnie i przyda ci się to do osiągnięcia zamierzonego efektu - droga wolna :)

4) Tak wykonany mesh eksportujesz jako high-poly, po czym wracasz o kilka podziałów do góry i eksportujesz wersję medium-poly. Importujesz obydwa do maksa, ustawiasz w tym samym miejscu, chowasz wersję high-poly. Korzystając z funkcji optymalizacji albo wtyczki a la Polygon Cruncher zmniejszasz liczbę ścianek do tej, która pozwoli meshowi pojawić się w grze. Oto twój model low-poly :)

Edycja low-poly

5) Wybierasz modyfikator UV unwrap, zaznaczanie krawędzi, a następnie opcję Point to point seam. W ten sposób zdefiniujesz ostre krawędzie swojego mesha i oddzielisz różne jego regiony, np. w zależności od wykorzystanego materiału. Łatwiej będzie potem teksturować taki obiekt. Teraz możesz zaznaczyć poszczególne ścianki mesha obszarami, według tych właśnie łączeń. Korzystając z polecenia Pelt szybko je "rozpłaszczysz".

6) To jednak nie eliminuje rozciągania. Aby wyrównać powierzchnię, nałóż teksturę szachownicy o odpowiednim stopniu kafelkowania, tak żeby widzieć różnicę. Teraz zaczyna się zabawa. Za pomocą skalowania ścianek w widoku UV i polecenia Relax spraw, żeby tekstura była rozłożona mniej więcej równomiernie na całym meshu (tj. żeby pola miały wszędzie niemal takie same rozmiary i nie były rozciągnięte). Ustaw wszystko tak, żeby zmieścić się "w jednej teksturze" i pod tym kątem dobieraj skalę. Najlepiej zacząć od największych fragmentów, zajmujących najwięcej miejsca.

Renderowanie tekstur

7) Nadaj modelowi low-poly teksturę domyślną (pusty materiał) i schowaj go. Odsłoń model high-poly. Jeśli składa się on z różnych materiałów, np. jedna część to kamień a druga metal, nadaj tym częściom osobne materiały typu Raytrace. Jednocześnie wybierz w ramach każdego materiału podstawowy kolor diffuse, definiujący daną powierzchnię, np. metal może być niebieskoszary, a kamień niech posiada jakiś odcień szarości. Btw, jeśli twój mesh high-poly składa się z kilku części to nie szkodzi, może tak być, natomiast mesh low-poly powinien być jedną całością, jeżeli szczegóły mają widnieć na jednej teksturze.

8) Odsłoń model low-poly (nie chowaj poprzedniego) i przejdź do właściwości renderingu. Zmień „silnik” na Mental Ray. Zaznacz mesh low-poly i przejdź do opcji Render to texture. Włącz opcję Projection mapping, i za pomocą przycisku Pick zaznacz w tabelce mesh high-poly lub wszystkie jego części. Po prawej pojawi się modyfikator, w części Cage wciśnij Reset, i zaznacz opcję Shaded. W części Push zwiększ wartość, dopóki model projekcji nie obejmie w całości wersji high-poly. W okienku Render to texture kliknij Add i wybierz jaki rodzaj tekstur jest ci potrzebny (zazwyczaj diffuse, ambient occlusion, normalmap, czasem specular). Przewiń roletę w dół i w ustawieniach zmień rozmiary tekstur na takie, jakich potrzebujesz do szybkiego wykonania testu (domyślnie 256, trochę mało, do próbkowania wystarczy 512). W opcjach renderingu wyżej przejdź do części Sample quality, zmień maksymalną ilość próbek z 4 na 1, aby przyspieszyć ten proces. Następnie stwórz prostopadłościan u podstawy mesha, który będzie reprezentował podłoże, nadaj mu materiał domyślny. Kształt powinien być dość duży.

9) Wciśnij przycisk Render. Odczekaj chwilę, a później zobacz jak wyglądają rezultaty. Jakość nie będzie najlepsza, ale od razu zobaczysz czy np. wszystkie części zmieściły się prawidłowo na obszarze tekstury, czy nic nie zostało pominięte, odwrócone, wykręcone w dziwny sposób, itd. Po dokonaniu poprawek czas przygotować się do pełnego renderingu w dobrej jakości.

10) W okienku Render to texture, w części selected object settings zwiększ wartość parametru Padding do 4, zapewnisz sobie ładniejsze przejścia pomiędzy krawędziami. W ustawieniach renderingu zwiększ maksymalną jakość próbki z 1 do 16. Zmień również rozdzielczość docelowych tekstur (1024, 2048, w zależności od tego na ile możesz sobie pozwolić w grze). Jeśli zależy ci na mapie Ambient Occlusion, po jej zaznaczeniu w części Selected element unique settings zwiększ liczbę próbek do 64 lub nawet 128. Spowolni to proces renderingu, ale pozwoli lepiej odwzorować ciemne i jasne miejsca modelu, które potem nałożysz sobie na teksturę diffuse. Wciśnij przycisk Render i w zależności od mocy komputera, idź na spacer, zrób i zjedz obiad albo połóż się spać :)

11) Teraz możesz np. podejrzeć jak to wszystko wstępnie wygląda na meshu low poly, korzystając opcji metal bump w menu materiałów. Masz bazowe tekstury, które po zaimportowaniu wraz z meshem pozwolą ci utworzyć materiał w twoim ulubionym silniku gry :) To bynajmniej nie koniec zabawy, teraz czeka cię dłubanie w 2d, ślęczenie w Photoshopie czy Gimpie i praca na warstwach. Musisz po pierwsze: dodać szczegóły do tekstury diffuse, która zawiera tylko podstawowe kolory. Potem nałożysz na nią warstwę z teksturą ambient occlusion, która definiuje co jest jasne, a co ciemne, niezależnie od oświetlenia. Wreszcie, musisz poprawić normalmapę, która zapewne pozostawia trochę do życzenia. Ale to już materiał na całkiem osobną historię :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Nivellen »

Dla mnie większość z tych terminów to jeszcze "chińszczyzna" :-). Jeśli dobrze rozumiem, robisz obiekt hi-poly i pokrywasz go teksturami (też hi-poly). Następnie "pieczesz" (cokolwiek to znaczy, wydaje się wyposażać tekstury w odpowiednie szczegóły takie jak: wyboje, refleksy, itp.) tekstury w mentalray'u, po czym optymalizujesz model na potrzeby/możliwości silnika gry i na koniec obrabiasz uzyskane tekstury w programie graficznym. Uff... Ciekawe ile wody upłynie zanim opanuję taką technikę :?: ? Ale bawi mnie to setnie i już nie odpuszczę. Póki co i tak nie znajdę zastosowania dla tej techniki w DromEdzie, ale w innych edytorach, lub do grafiki hi-poly czy animacji - kto wie :ok

A, jeszcze jedno. Czy mój sprzęt to udźwignie?
CPU E8400 3000GH
RAM 3,25 GB DDR2
GPU GF 9800 GT Asus 1GB RAM
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Spokojnie uciągnie. Do Dromeda to raczej mało przydatne, ale jak się zdecydujesz na coś nowocześniejszego to jak najbardziej :) Btw obiektu high-poly nie pokrywa się teksturami, tylko zwykłymi kolorami w maksie, jedynie zmieniając typ materiału na raytracing.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Przykładowa barierka podczas dodawania szczegółów w Mudboksie, ponad milion polygonów i się skubaniec nawet nie zająknie:

Obrazek

Maks już owszem, do tego model zajmuje jakieś 64 mb ;)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Nivellen »

Zastanawia mnie jedna sprawa. Czy zrobienie w sumie prostego obiektu jakim jest ta barierka wymaga aż takiego zwiększania liczby polygonów :shock: ? Kiedyś na forum 3DMax widziałem render sceny z Rzymskim Koloseum, inspirowanym filmem "Gladiator". Z tego co pamiętam całość miała właśnie coś około miliona poly, z tym, że tam był szeroki i skomplikowany widok. Scenę zrobił nasz rodak, który dzięki swojej pracy jest obecnie grafikiem w branży, w jednej z Angielskich firm. Wracając do Twojego modelu barierki, czy tu chodzi o szczegóły typu wgłębienia? Nie można tego zrobić za pomocą normali?

Edit: Jak ktoś chce sobie obejrzeć tę scenę to zapraszam do Koloseum
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Widziałem kiedyś tę pracę. Przypuszczam, że modelowaniem wizualizacji architektonicznych rządzą trochę inne prawa. Gość nie pokazał siatki, więc ciężko stwierdzić. Większość kolumn to chyba jednak płaskie powierzchnie, być może pociągnięte jakąś powtarzalną normalmapą i podciągnięte pędzlem tu i ówdzie. Btw, szacunek, że chciało mu się męczyć z tym na takiej konfiguracji ;)
Nivellen pisze:Wracając do Twojego modelu barierki, czy tu chodzi o szczegóły typu wgłębienia? Nie można tego zrobić za pomocą normali?
No właśnie o to chodzi, żeby je zrobić za pomocą normali, tylko teraz pytanie, co jest lepsze: zrobienie powtarzalnej normalki, stworzonej na podstawie jakiegoś zdjęcia i próba nałożenia jej na model, żeby to jakoś wyglądało? Czy może jednak stworzenie własnej, wygenerowanej na podstawie modelu high-poly rzutowanego na low-poly? ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Ach, nie ma to jak się zasiedzieć nad edytorem do samego rana, ale myślę, że efekt był tego wart:

Obrazek

Ten model ma już tylko 1000 poly ;)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Nivellen »

Wypasiona ta barierka, czuć od niej chłód zardzewiałego metalu :ok Tylko te 1000 poly boly :))
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

1000 poly? To malutko, przynajmniej dla dzisiejszych silników :) W meshach do Gears of War na porządku dziennym są fragmenty architektury po 2, 3 a nawet 4 tysiące poly. Może czas się przerzucić na coś nowocześnejszego? Panowie z DarkModa nie odmówią pomocy, a jeśli lubisz silniki Epica to chłopaki z Nightblade ostatnio prowadzili rekrutację :)

Przy okazji, wrzucam layout tekstury diffuse (zmniejszony o połowę):

Obrazek

Hmm, teraz widzę, że ta część na górze jest chyba trochę za jasna w stosunku do reszty ;)

Jak widzisz, nie jest to nic, co można znaleźć na CGTextures ;) Kolor metalu to tak naprawdę jednokolorowa warstwa w Gimpie, nałożona metodą overlay. Sama tekstura diffuse nie miała żadnych szczegółów na sobie, tylko wypełnione kolorem kształty UVek. Największą rolę w nadawaniu szczegółów odegrała warstwa ambient occlusion. Trzeba ją było trochę poprawić, bo wyszła deczko za ciemna ;) Potem wystarczyło nałożyć to na diffuse i poeksperymentować z ustawieniami warstwy.

Normalka wypaliła się paskudnie, wywaliłem ją od razu :-D Następnym razem w ogóle jej nie będę wypiekał, szkoda czasu. Zrobiłem ją od nowa, sposobem opisywanym wcześniej - odbarwienie finalnej tekstury diffuse, metoda nakładania i rozmywania warstw w trybie overlay i normalizacja na koniec. Dla wyostrzenia szczegółów wziąłem jeszcze teksturę AO i zrobiłem z niej normalmapę, dodając delikatny unsharp mask, po czym wrzuciłem jako warstwę do tej poprzedniej normalki i włączyłem overlay :)

Jedyne zdjęcie, że tak powiem "zewnętrzne", nie wygenerowane w Maksie czy za pomocą procedur Gimpa to warstwa śladów rdzy :)

[ Dodano: Czw 26 Lut, 2009 13:52 ]
Jeszcze jedno, uprzedzając zarzuty o kiepskie zagospodarowanie powierzchni tekstury ;) Po pierwsze, chodzi o to, żeby całość była nałożona w takiej samej skali wszędzie, a po drugie zostawiam sobie dół na drewnianą poręcz (na tym zrzucie jest zwykły "klocek" z BSP).

[ Dodano: Pią 27 Lut, 2009 01:30 ]
I pełna wersja z poręczą w ramach mesha:

[Edit] Wersja finalna

Obrazek
Ostatnio zmieniony 01 marca 2009, 11:22 przez peter_spy, łącznie zmieniany 1 raz.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Tak to mało poly ;)
Ja do normal map jeśli chodzi o mało skomplikowane modele używam w Photoshopie NVIDIA Normal map filter :ok
I takie pytanie Judith za pomocą której opcji mogę zrobić tak ładnie rozłożoną texture (uv mapke) :roll:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Musisz nałożyć na zaznaczony model modyfikator UVW unwrap, a potem kliknąć po prawej opcję Edit i zabrać się za dłubanie ;) A później to już różnie. Jak nie chcesz się bawić w render to texture (bo to czasochłonne i męczące) to zawsze możesz po rozłożeniu UVek wybrać polecenie render UVW template. Max ci wtedy zapisze rozkład UVek w pliku graficznym o wybranej rozdziałce, w ten sposób możesz zacząć nakładać teksturę w Photoshopie czy Gimpie, mając wzorzec do wypełnienia :)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Wielkie dzięki Judith ;) :ok
Zawsze nie mogłem sobie z tym poradzić :))
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

To niestety wymaga czasu i sporej praktyki. Polecam korzystanie z polecenia flatten mapping i obserwowania jak ścianki z widoku perspektywy wyglądają na płaskiej powierzchni. Do regularnych kształtów architektonicznych ta opcja jest wprost wymarzona. Zniszczona architektura, nieregularne meshe "przyrodnicze" i rzeczy organiczne lepiej się rozkłada za pomocą polecenia Pelt.

Do tego warto mieć otwarte okienko z opcją Relax i używać na zmianę: by face angles i by edge angles, zależnie od tego który efekt jest lepszy. Żeby widzieć czy tekstura jest wszędzie równo nałożona, zarzuć na mesh materiał Checker i ustaw jakieś sensowne kafelkowanie (u mnie zazwyczaj w przedziale od 20 do 50 ;) ).

Ach, i koniecznie przypisz sobie skróty klawiszowe do poleceń Weld, Break i Stitch, od ciągłego wybierania tego z menu edytora UVek można osiwieć ;) Zerknij na Customize->UI.
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

A więc w okienku UWV ustawiłem sobie ten materiał ustawiłem już siatkę wyexportowałem do bmp. Załóżmy, że już nałożyłem na siatkę materiały no i co teraz zrobić żeby materiał pojawił się na modelu :roll:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Na siatkę UV wyeksportowaną do tekstury jak rozumiem. Teraz wystarczy wejść do menu materiałów Maksa, kliknąć jeden z pustych i w oknie wybrać Bitmap, a potem podać ścieżkę do tekstury bmp. Potem zaznaczasz twój mesh i z okna materiałów wybierasz ikonkę apply selected material czy jakoś tak :)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Chyba nie chodziło ci o Assign material to selection, bo gdy tak robię to moja UV mapka się rozmazuje :o
Obrazek
Ostatnio zmieniony 01 marca 2009, 21:08 przez Grzechu, łącznie zmieniany 2 razy.
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

O matko, dziwnie to wygląda... A możesz gdzieś wrzucić mesh wyeksportowany do .obj razem z bitmapą? Albo przynajmniej kilka obrazków z 3dsa ze stosem modyfikatorów i zrzut z edytora UVek, bo na ten moment mam wrażenie, że to właśnie one są skopane ;)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Już wiem :)) zwracam honor 8-)
Po Assign material to selection wchodzimy w modyfikator Unwrap -> Edit i z listy wybieramy nasz materiał wcześniej edytowany w Photoshopie. Następnie ładuje uporządkowaną siatkę modelu plik *.uvw i dopasowuje do textury i jest :ok :jez
Jeszcze raz dzięki za pomoc ;)
Tak na szybko zrobiłem (jeden materiał)
Obrazek
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2776
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Juliusz »

A propos rozkładania siatki - nie wiem, czy wiecie, ale są programy do tego wyspecjalizowane, które potrafią skomplikowane modele rozłożyć pięknie w kilka minut. Do nas należy tylko zdefiniowanie cięć, czasem trochę dodatkowej obróbki.
UNFOLD 3d - http://www.polygonal-design.fr/e_unfold/index.php
UV Layout - http://www.uvlayout.com/
Oczywiście rozłożenie siatki obiektu typu barierka zajmie nam mniej czasu jak użyjemy standardowych narzędzi maxowych, ale organiczne meshe z kilkoma tysiącami polygonów, to zmora nawet w UVW Unwrap.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: peter_spy »

Na razie nie korzystam z programów zewnętrznych, bo większość rzeczy udaje mi się rozłożyć wewnętrznym edytorem, nawet jeśli są to kamienie czy bardziej organiczne rzeczy. Postaci nie podejmuję się robić, więc póki co problem z głowy :)
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Juliusz a jak zrobić cięcia :?:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Nivellen »

Zaznaczasz swój obiekt, nadajesz mu modyfikator "Unwarp UVW", rozwijasz jego podmenu klikając na "+" i tam klikasz na "Face". Teraz zaznaczasz sobie, zależnie od stopnia skomplikowania obiektu, albo te face'y, którym wcześniej przypisałeś jakieś ID, albo cały obiekt (w przypadku prostego kształtu).
Max zaznaczy za ciebie podstawowe "domyślne" cięcia na zielono, jeśli chcesz - możesz spróbować ciąć wg. nich, ale sprawdzają się jedynie w przypadku naprawdę prostych figur geometrycznych. Lepiej wyłączyć widok tych cięć odznaczając "Show Map Seam" i samemu wyznaczyć je na nowo przy użyciu przycisków z dołu rolety - "Edit Seams" lub "Point To Point Seam". Ta pierwsza opcja pozwala dodatkowo na usuwanie omyłkowo ustawionych cięć przez klikanie z "CTRL". Do samego prowadzenia cięć musisz sobie wyobrazić, jak najlepiej wyglądałaby zaznaczona powierzchnia, gdyby rozciągnąć ją na płaskim stole. To coś jak wymyślanie szablonu na pudełko do butów z jednego kawałka tektury, tylko że wszystkie czynności dzieją się odwrotnie :))
Teraz musisz tylko zdecydować jakiej metody rozciągania siatki użyć, wbrew pozorom to bardzo ważna decyzja, od której zależy czy tekstura będzie równo rozłożona. Cały ten proces jest niestety bardziej kwestią cierpliwości oraz wielu żmudnych prób i błędów :P niż jakiegoś tutoriala - tego się nie da przekazać opisując "z palca" - musi być jakiś przykład. Spróbuj sięgnąć do oryginalnych Max'owych tutoriali, są naprawdę dobre.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

A ty mówisz o maxie :?:, bo to ja umiem tylko chodzi mi o UV Layout :o
Sry że ci czas zmarnowałem :roll:
Obrazek
Obrazek
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Nivellen »

Nic nie szkodzi, tylko na drugi raz precyzuj dokładnie o jaki program chodzi :roll:
Obejrzyj sobie kilka video tutoriali dotyczących UVLayout.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Grzechu
Ożywieniec
Posty: 114
Rejestracja: 30 sierpnia 2006, 14:51
Lokalizacja: Poznań

Re: Modele high-poly --> low-poly - teoria

Post autor: Grzechu »

Nivellen dzięki za pomoc :P :ok
Obrazek
Obrazek
ODPOWIEDZ