3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: peter_spy »

Mam pewien problem z 3dsmaksem, być może jest to kwestia sprzętu. Nie jestem w stanie pracować na modelach, które mają więcej niż 1-1,3 miliona polygonów. Import takiego mesha do maksa prawie zawsze kończy się wywaleniem programu, a jeśli już wszystko działa, to później nie mogę wypalać tekstur z takiego modelu, bo dostaję komunikat "unknown system error" albo coś takiego.

Jeśli uda mi się zarzucić na ów model funkcję Optimize i trochę zjechać z ilości polygonów, a Maks cudem się nie wywali to wtedy wszystko idzie dobrze. Pytanie zatem w czym leży przyczyna, w ilości pamięci, za słabym procesorze? Mój sprzęt: C2D 2,8 GHz, 2 GB ram, dual channel 800 mhz, GF 9800 GTX+ (aczkolwiek karta pewnie nie ma znaczenia), system: win XP pro 32-bit.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: Juliusz »

Sprawdź przede wszystkim zużycie pamięci, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Jeśli Max się wykrzacza w momencie jak jest cała w użyciu, to problem leży w jej ilości właśnie. Zwiększenie ilości pam. wirtualnej powinno zapobiec w wykrzaczaniu się Maxa, ale spowolnienie będzie odczuwalne.
Max na pewno nie jest tak dobrze zoptymalizowany pod kątem wyświetlania dużych meshy jak ZBrush czy Mudbox, więc wina może też leżeć po tej stronie, aczkolwiek 1,3 miliony powinien udźwignąć bez problemu... Kwestia tylko prędkości odświeżania.
Bo tak w ogóle to Max może wyświetlać i dziesiątki milionów polygonów, tyle że jako osobne obiekty.
A nawiasem mówiąc - karta graficzna oczywiście ma znaczenie - obraz we Viewportach jest hardware'owy.

Poza tym - wiem, że ludzie wypalają tekstury w Zbrushu. Nie będzie Tobie tak łatwiej?
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: peter_spy »

Max zajmuje w szczytowym momencie ok. 1,1 GB przy włączonej pamięci wirtualnej (ok. 2-4 GB dla każdej partycji, z systemową włącznie). Zainstalowałem do niego service pack 1, ale nic to nie zmieniło.

A Zbrusha nie lubię, nie mam siły uczyć się kolejnego programu, zwłaszcza że mam znajomego pracującego w tym ustrojstwie, i jego zdaniem normalki i AO wypalane w maksie są dużo lepsze jakościowo.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: Juliusz »

Popytaj się jeszcze o doświadczenia ludzi na innych, bardziej specjalistycznych forach. 1,5 miliona polygonów dla Maxa to nie jest problem, tyle że może on potrzebować więcej pamięci niż ZBrush czy Mudbox - cokolwiek używasz. Te programy obsługują tylko modelowanie gęstych siatek, a Max zajmuje się jeszcze innymi rzeczami. Widziałem modele ponad 2 milionowe w Maxie, ale komputer miał 8 Gb ramu, więc problemów nie było.

Nie mam porównania co do jakości AO w Zbrushu i Maxie, ale wiem, że ludzie wypalają w Zbrushu (w Mudboxie pewnie też się da) i wszystko jest OK. Ew. można wypalić displacement map i AO wypalić w Maxie z modelu lowpoly z displacementem.

Pytanie na ile ta trochę lepsza jakość (jeśli faktycznie jest widoczna różnica) jest ważna dla Twoich modeli do gry i warta jest komplikowania systemu pracy? Wiesz, normalki ui AO nie wpływają drastycznie na jakość rozgrywki, a silniki gier z reguły i tak oszpecają misternie wykonane modele...
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: peter_spy »

Właśnie to jest ciekawe, Mudbox bez problemu radzi sobie u mnie z modelami po 2-3 miliony poly, a Maks już nie bardzo. 8GB ramu nic na moim systemie nie da, bo mam win XP, a póki co nie jestem jeszcze "mentalnie" gotów do przesiadki na Vistę ;) Chyba poczekam już na Windows 7.

U mnie wypalanie normalek, a przede wszystkim AO ma kolosalne znaczenie, bo AO podczas dłubania tekstury w Gimpie nadaje jej najważniejsze kształty i kontury. Na podstawie takiej dopracowanej AO można zrobić ładną normalkę, jak się ta wypalona w maksie nie spodoba :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: Juliusz »

Właśnie to jest ciekawe, Mudbox bez problemu radzi sobie u mnie z modelami po 2-3 miliony poly, a Maks już nie bardzo.
3dsmax powstał w czasach kiedy scultping nie istniał i generalnie nie operowało się tak wielkimi siatkami. Od tego czasu architektura tego programu została mniej lub bardziej nie zmieniona. Zresztą, nawet gdyby napisali ją od nowa (marzenie ściętej głowy.... :( ), to i tak Max, jako program do modelowania, animacji, symulacji fizycznych i renderingu siłą rzeczy musi przetwarzać więcej informacji o obiekcie niż sama jego siatka.
U mnie wypalanie normalek, a przede wszystkim AO ma kolosalne znaczenie, bo AO podczas dłubania tekstury w Gimpie nadaje jej najważniejsze kształty i kontury. Na podstawie takiej dopracowanej AO można zrobić ładną normalkę, jak się ta wypalona w maksie nie spodoba
Ja rozumiem po co się wypala AO, tyle że dziwi mnie, że Mudbox tego nie robi, bądź robi to słabo.... No, ale nie używam tego programu, więc nie wiem...
8GB ramu nic na moim systemie nie da, bo mam win XP, a póki co nie jestem jeszcze "mentalnie" gotów do przesiadki na Vistę ;) Chyba poczekam już na Windows 7.
To nie kwestia Visty czy XP tylko wersji 64-bitowej zamiast 32-bitowej. 32-bitowy Windows obsługuje ok. 3,6 Gb ramu. Żeby używać więcej musisz mieć Win XP 64-bit. Ponadto 32-bitowa wersja ma bodajże ograniczenia w stylu do 2gb pamięci na aplikację, jeśli dobrze pamiętam...

Ale swoją drogą - Vistę jak najbardziej należy przeczekać... :)
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: 3dsmax - czyżby problem sprzętowy?

Post autor: Abru »

Judith pisze:Mam pewien problem z 3dsmaksem, być może jest to kwestia sprzętu. Nie jestem w stanie pracować na modelach, które mają więcej niż 1-1,3 miliona polygonów. Import takiego mesha do maksa prawie zawsze kończy się wywaleniem programu, a jeśli już wszystko działa, to później nie mogę wypalać tekstur z takiego modelu, bo dostaję komunikat "unknown system error" albo coś takiego.

Jeśli uda mi się zarzucić na ów model funkcję Optimize i trochę zjechać z ilości polygonów, a Maks cudem się nie wywali to wtedy wszystko idzie dobrze. Pytanie zatem w czym leży przyczyna, w ilości pamięci, za słabym procesorze? Mój sprzęt: C2D 2,8 GHz, 2 GB ram, dual channel 800 mhz, GF 9800 GTX+ (aczkolwiek karta pewnie nie ma znaczenia), system: win XP pro 32-bit.
Standardowy importer/eksporter plików Obj jest trochę ograniczony i bardzo wolny. Istnieje darmowa wtyczka, która pozwala na import bardziej złożonych obiektów. Dla przykładu ostatnio pracowałem na modelu, który miał ponad 5 mln polys (mam "tylko" 3 GB RAM). :)

http://www.guruware.at/main/objio/index.html


Poza tym polecam narzędzie o nazwie XNormal. :ok Bardzo prosty w obsłudze, szybki i co najważniejsze w 100% darmowy program do wypiekania różnego rodzaju map (Normal, Height, AO, Cavity itd.). Tutaj liczba polys nie powinna stanowić większego problemu. :-D

www.xnormal.net
ODPOWIEDZ