[T3Ed] Static Mesh Importer

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

[T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

SMImport to mała aplikacja (GUI) przeznaczona do konwersji plików tim do formatu 3ds. :)

http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=135547

Pobierz!

Dla mnie rewelacja. :-D
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

No, to już coś. Tym niemniej, tak naprawdę potrzeba czegoś do eksportu w drugą stronę, do .tim, a także narzędzia, które pozwoli tworzyć i eksportować materiały (co jest rzeczą mało realną, bo wymaga korzystania wyłącznie z DX 8.1).

Genreralnie jak ktoś nie ma maxa 5.1 zainstalowanego na WinXP 32-bit to jest w głębokiej d... :zly
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Czy istnieją jakieś problemy z wtyczkami i 3ds max 5.1 na Windows 7? Rozumiem, że nadal korzystasz z VMware? :)
Tym niemniej, tak naprawdę potrzeba czegoś do eksportu w drugą stronę, do .tim, a także narzędzia, które pozwoli tworzyć i eksportować materiały (co jest rzeczą mało realną, bo wymaga korzystania wyłącznie z DX 8.1).
Materiały można zmienić, przypisać już w samym edytorze, więc to raczej nie jest problem. Myślę, że warto pogadać z Shadowspawn, aby udostępnił wszystkie źródła. W tej chwili, nawet jeśli znajdzie się ktoś kto ma odpowiednie umiejętności, zazwyczaj nie ma pojęcia o takim problemie jak brakujący konwerter 3dstoTim. :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

Tak, nadal siedzę na VMware. Max 5.1 się nie odpala na 64-bitowym Windows 7, ktoś musiałby wyciąć z instalacji system zabezpieczeń pt. C-Dilla.

Btw. gdzie w T3edzie można definiować materiały i przypisywać im tekstury a następnie stosować np. do meshy? Coś przegapiłem?
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Btw. gdzie w T3edzie można definiować materiały i przypisywać im tekstury a następnie stosować np. do meshy? Coś przegapiłem?
Zmienić tekstury możesz nawet bez T3Eda, wystarczy wykasować stare pliki. ;) Pisałem o zmianie materiałów na SM w T3Edzie. Zmiana parametrów to zupełnie inna historia. Większość obiektów posiada "zwykłe" materiały. Zmieniają się tylko tekstury, dlatego sadzę, że nie jest to problem. Tekstury zawsze możesz sobie przygotować w Gimpie czy PS. Problemem jest natomiast brak możliwości "tworzenia" obiektów w innym programie niż 3ds max 5.1. :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

Zabawne, bo akurat to wydaje mi się najmniejszym problemem: możesz wymodelować coś w dowolnym programie 3d i wyeksportować to do maksa 5.1, bo rzeczywiście, budowanie w nim czegokolwiek jest trochę męczące jak na dzisiejsze standardy. Jeśli z niego korzystam to tylko w ramach eksportera modeli i materiałów do T3, niczego więcej.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Czyli jesteśmy "w głębokiej d..." nie z powodu Win 7 i 3ds max 5.1 tylko z powodu... preferencji? :)

Myślę, że warto skupić się na rzeczach możliwych do wykonania. Konwerter obiektów jest taką rzeczą. Shadowspawn już nad tym pracował i niestety nie odniósł sukcesu, podobnie jak z GUI dla własnych programów... :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

I tak i nie. Win XP ma już ponad 10 lat, trudno zmuszać ludzi, żeby na nim siedzieli, zwłaszcza że wszędzie jest teraz instalowany jak nie Windows Vista to skądinąd całkiem dobra siódemka. To samo z kwestią 32/64 bit.

Myślę jednak, że większym problemem jest nieszczęsny DX 8.1, jak wiesz bez niego materiały w ogóle nie działają w grze. Nikt nam dzisiaj nie napisze narzędzi dla tej wersji DX, bo od dawna wszyscy siedzą na 9.0, a na przepisanie shaderów nie mamy co liczyć (choć to byłoby super).
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Przyznam szczerze, że mam spory problem z rozszyfrowaniem Twoich uwag na temat DX 8.1. Nie jestem pewien czy piszesz o swoich przypadkach z VMware i 3ds max 5.1, czy może bardziej ogólnie na temat przepisywania tego wszystkiego (szadery) dla innych programów. Jak wiesz nadal śmigam na Win XP. Sądziłem, że VMware rozwiązał wszystkie Twoje problemy. :)

Tak czy inaczej, aby tworzyć obiekty nie musisz nawet używać Ion Shadera. Wystarczy jakiś inny szader do podglądu (Metal Bump) i baza materiałów. :)

Edit: Właśnie sobie uświadomiłem, że mamy jeszcze temat animacji oraz AI. Ciekawe kto przepisze te narzędzia. ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

Mając na myśli tworzenie obiektów mówię o całości procesu. Co z tego, że wymodeluję sobie obiekt, jeśli nie będę mógł stworzyć definicji materiału? Dobrze by było mieć kompleksowy programik do tego, tj. import/export do formatu .tim plus możliwość tworzenia własnych materiałów. Z tym ostatnim wiąże się problem, bo jeśli przełączysz maxa 5.1 w tryb directx 9.0 to materiały nie będą działać w grze. A żeby było jeszcze mniej zabawnie, to dx 8.1 jest jedną z najbardziej zabugowanych inkarnacji tychże bibliotek... Stąd współczuję każdemu, kto miałby się w tym babrać.

Tym niemniej, jeśli ktoś się podejmie zrobienia czegoś takiego to mamy z głowy problem własnych modeli.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Materiał to tylko pojemnik na informacje. :)

Przykład:
http://ttlg.ttlg.mobi/forums/showthread.php?t=135008

Do pomalowania ściany nie potrzebujesz super materiału. Wystarczy zwykły materiał z teksturą koloru i Normal mapą. Większość opcji w przypadku takich materiałów jest zbędna. Nawet przeźroczystość możesz regulować z poziomu tekstury.
Istnieje też pytanie czy T3 naprawdę potrzebuje takich śliczniutkich obiektów z dziwnymi materiałami. Bo moim zdaniem chodzi o coś zupełnie innego... ;)
bo jeśli przełączysz maxa 5.1 w tryb directx 9.0 to materiały nie będą działać w grze. A żeby było jeszcze mniej zabawnie, to dx 8.1 jest jedną z najbardziej zabugowanych inkarnacji tychże bibliotek... Stąd współczuję każdemu, kto miałby się w tym babrać.
Nie jesteśmy specjalistami w dziedzinie programowania szaderów, więc dyskusja na ten temat nie ma za bardzo sensu. :) Może ktoś stworzy narzędzie z GUI, które będzie poddawało edycji istniejące już materiały? Nie potrzeba do tego DX 8.1. :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

Ściany i powtarzalne tekstury to jest żaden problem, tyle że na tym świat się nie kończy (w zasadzie to się zaczyna). Gorzej jak masz obiekty rozłożone na UVce i z różnymi obszarami przezroczystymi, albo np. lampy które muszą mieć prawidłowo określony emissive w okolicach źródła światła. Te wszystkie parametry powinny być dostępne szerszej publiczności, bo tak to na zawsze zostaniemy na etapie prymitywnego obklejania ścianek powtarzalnymi teksturami, coś jak aktualna "tfurczość" Tiens.

Szkoda by było zmarnować potencjał, jaki drzemie w tych shaderkach, choć do pełni szczęścia to sporo im brakuje (jak choćby właściwego speculara).
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Ściany i powtarzalne tekstury to jest żaden problem, tyle że na tym świat się nie kończy (w zasadzie to się zaczyna). Gorzej jak masz obiekty rozłożone na UVce i z różnymi obszarami przezroczystymi, albo np. lampy które muszą mieć prawidłowo określony emissive w okolicach źródła światła. Te wszystkie parametry powinny być dostępne szerszej publiczności, bo tak to na zawsze zostaniemy na etapie prymitywnego obklejania ścianek powtarzalnymi teksturami, coś jak aktualna "tfurczość" Tiens.
Ściany to tylko przykład. Podobnie ma się sprawa z meblami i roślinami (przezroczystość również można kontrolować teksturą). Mapowanie (UV) nie ma nic wspólnego z Ion Shaderem, dlatego wcześniej pisałem o innym szaderze do podglądu. :)
bo tak to na zawsze zostaniemy na etapie prymitywnego obklejania ścianek powtarzalnymi teksturami, coś jak aktualna "tfurczość" Tiens.
Na tym polega teksturowanie. Tak naprawdę wszystko sprowadza sie do odpowiedniego mapowania i dobrych tekstur a nie parametrów w materiale. :) Tiens jeszcze się uczy, dlatego ma z tym problem.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: peter_spy »

Tyle że wrzucanie wielu powtarzalnych tekstur na jeden obiekt to już przeszłość. Dla lepszej kontroli nad modelem i możliwością choćby wypalania AO i innych drobiazgów najczęściej wszystko rozkłada się na jednej powierzchni — chyba że tekstura musi być mała, to wtedy rozumiem. A o ile dobre tekstury to rzeczywiście podstawa, to bez dobrej znajomości właściwości materiałów możesz przegapić wiele ciekawych efektów, które np. będziesz próbował niepotrzebnie zastąpić geometrią lub malowaniem na kanale diffuse.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3Ed] Static Mesh Importer

Post autor: Abru »

Nie mam pojęcia jak wygląda twórczość Tiens. :) Nie pisałem o powtarzalności, lecz o parametrach w materiale. Chodzi właśnie o to, aby właściwie wykorzystać te dwa sloty Color Diffuse oraz Normal map. Reszta to dobre mapowanie i tutaj DX 8.1 nie stoi na przeszkodzie. :)
A o ile dobre tekstury to rzeczywiście podstawa, to bez dobrej znajomości właściwości materiałów możesz przegapić wiele ciekawych efektów,
Ale jakich opcji w materiale potrzeba, aby zrobić krzesło albo stół do T3? :)
Dla lepszej kontroli nad modelem i możliwością choćby wypalania AO i innych drobiazgów najczęściej wszystko rozkłada się na jednej powierzchni
Nawet w UDK ostatecznie i na tej powierzchni tekstury nakłada się na siebie części UV, aby zaoszczędzić miejsca (overlap). No chyba, że coś się tutaj ostatnio zmieniło, ale szczerze wątpię. Robi się wszystko, aby zmniejszyć Draw Calls (o jakości takich tekstur nie wspominając, bo przecież jest więcej miejsca dla innych elementów). :)
ODPOWIEDZ