Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3
Autor Wiadomość
PostNapisane: 07 cze 2013 15:58 
Bełkotliwiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 mar 2008 18:31
Posty: 19
Wielkie dzięki, ta paczka mi pomogła. Z racji tego już daruję sobię wyświetlanie drzewa ;p

ROZWIĄZANIE:
- ściągamy Dromed Toolkita 1.0 z linku w poście powyżej
- jeżeli po instalacji paczki nie działa skrót alt+e w pliku user.bnd dodajemy:
Kod:
bind e+alt edit_mode


Jeszcze dziękuję i pozdraiwam ;D

_________________

Obrazek

http://www.youtube.com/jaszq06 - Mój kanał na YouTube



Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 cze 2013 13:22 
Arcykapłan
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 22 lis 2006 11:13
Posty: 1336
Do usług 8-)

Czekam na przyszłe pytania związane z samym tworzeniem fanmisji :)
(Oczywiście na te bardziej podstawowe znajdziesz odpowiedzi w wszelakich poradnikach krążących po sieci)


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 cze 2013 17:57 
Bełkotliwiec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 19 mar 2008 18:31
Posty: 19
Skoro jesteś skory do pomocy to mam dwa kolejne pytania.

1. Tekstury większe niż 256x256.

Przekonwertworałem sobie teksturki 512x512 programem BRIGHT z .tga do .pcx. W oknie podglądu w dromedzie wszystko wygląda tak jak powinno, natomiast po przejściu w tryb gry pojawiają się problemy. Kiedy nasza postać podejdzie zbyt blisko tekstura zmienia się w czerwone kółeczka.

Screen:
http://screenshooter.net/9798437/eyrywnh

Po lewej stronie tekstura 256x256 skalowana z 16 do 15, po prawej 512x512 skalowana z 16 do 14. Wydaje mi się, że to jest bariera nie do przeskoczenia ze względu na silnik. Z początku myślałem że może jest ona zbyt szczegółowo upchana, jednak nawet przy braku skalowania tekstura 512x512 czasami jest niewidoczna nawet z bardzo daleka - widać czerwone kółeczka. Generalnie wszystko zależy nie od jej skalowania tylko od rozmiaru brusha na jaki jest nałożona (przynajmniej testy jakie przeprowadziłem na to wskazują)


2. 3dstobin.

Używałem tego programu pare lat temu i nie miałem z nim większych problemów oprócz morderczej instalacji. Używam 3ds max 2013. Pliki zapisane do normalnego formatu .3ds rzekomo nie posiadają tekstur (błąd: "Cant find material"). Pogłówkowałem trochę i zapisałem pomieszczenie w formacie .3ds Kerrax - jest to trochę zmodyfikowany .3ds na potrzeby modowania Gothica. Tym razem 3dstobin prawidłowo przypisał tekstury i przekonwertował plik do .bin bez żadnych błędów.

Efekt: http://screenshooter.net/9798437/tvyhvdj

Mesh wyrenderowany w odpowiedniej skali prawidłowo, natomiast tekstura wygląda strasznie rozmyta i dziurawa jak ser (próbowałem różnych ustawień eksportu tekstur). Dla porównania te same tekstury wyciągnięte z minecrafta nałożone na brushe i w takiej samej skali:

Efekt: http://screenshooter.net/9798437/eyehvrw

Mam nadzieję że w miare jasno to napisałem ;p

_________________

Obrazek

http://www.youtube.com/jaszq06 - Mój kanał na YouTube



Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 11 cze 2013 12:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
1) Jeśli używasz New Dark'a to możesz korzystać z tekstur do 4096x4096.
O Bright'cie zapomnij - możesz korzystać z nowych formatów: PNG, TGA, DDS i może jeszcze jakiś. PNG jest ogólnie najbardziej rekomendowany. W każdym razie nie używaj PCX - nie ma potrzeby korzystać z palet kolorów.


2) Ja w przeszłości nie miałem problemów z konwersją przy użyciu 3ds2bin. Pamiętam tylko, że materiał w 3dsmaxie chyba musi mieć taką nazwę jak tekstura (pomijając rozszerzenie). Nie dam sobie o to głowy uciąć, ale możesz pójść tym tropem (albo zostać przy tej zmienionej wersji .3ds)

Natomiast co do rozmytych tekstur - jakiej wielkości jest twoja tekstura? Może jest w strasznie niskiej rozdzielczości?

Aha - jeszcze taka uwaga. Modelowanie podłogi jako obiektu może być średnim pomysłem. Ten silnik cieniuje obiekty tylko przy użyciu vertex shadera - czyli 'z grubsza'. Nie będziesz miał żadnych cieni, które normalnie masz na ścianach/podłogach wymodelowanych z brushy. I oświetlenie może być albo za ciemne albo za jasne.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 20 cze 2015 15:31 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No i proszę - Kruk nie śpi.
Wyszła wersja 1.23 New Dark'a:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145511

Poprawek jest dużo, choć wiele jest drobnych i głównie bug-fixy.

Natomiast z większych usprawnień silnika to jest dodany system LOD (Level Of Detail) - jedna z podstawowych technik optymalizacyjnych w silnikach gier, gdzie modele są zastępowane uproszczonymi wersjami w zależności od odległości. Powinno być łatwiej tworzyć otwarte przestrzenie z dużą ilością złożonych obiektów.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 21 cze 2015 10:18 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2259
Lokalizacja: Łódź
Dobry pomysł, aczkolwiek modelarze mają teraz trochę więcej roboty, bo to chyba nigdy nie może być automat (co innego tekstury).

Swoją drogą ciekawe czy zrobią kiedyś coś z wyświetlaniem filmików. Misje z teksturami w HD, do których filmiki zawsze muszą mieć 640x480 pikseli – to już zakrawa na żart :)

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 paź 2015 19:36 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
No i stało się - dynamiczne oświetlenie w Thiefie
Filmik został umieszczony na YT 07.04.2015 r., ciekawe, że do tej pory nic o tym nie słychać na TTLG, chyba, że mi coś umknęło. Cienie są strasznie kanciaste, ale i tak prezentacja robi duże wrażenie.

Link do filmu wyszukał i umieścił w czacie TricksieThiefsie, ja go przeklejam tu, aby nie zanikł w czeluściach matrycy.

Dasz bór

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 paź 2015 23:10 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
O, żesz! :szo
Kanciaste jak kanciaste, ale żywe! :) Póki co, tylko teren rzuca cienie - obiekty nie (widać to po świetle przechodzącym przez klapę od skrzyni). Czyli postacie pewnie też nie rzucają. Ale kto wie - może i da się z postaci i nie będzie to super wolne na nowszych komputerach.
Teraz tylko pytanie - jak to się ma do New Dark'a? Oj, gdyby tak społeczność połączyła siły, to by nam ten silnik naprawdę odmłodniał!

Niv - chcesz to zapodać na TTLG? Bo inaczej ja to zrobię! :)

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 paź 2015 11:24 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2259
Lokalizacja: Łódź
No no :) Teraz tylko jeszcze trzeba coś zrobić z rozdzielczością, bo przy teksturach rzędu 1024 px to będzie bieda straszna. Chociaż, gdyby to nie były ostre cienie, to może coś by się dało wskórać. Ten efekt szyby pokazany przez ZB też mi się podobał. Ciekawe ile jeszcze da się wykrzesać z ND i jak on to zniesie, bo to przecież wszystko hacksy, a nie faktyczne modernizowanie silnika...

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 paź 2015 12:25 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Rozdzielczość może być zwiekszona w New Darku. (albo zwyczajnie przez zwiekszenie rodzielczosci tekstury diffuse). Do tego New Dark pozwala na lepsze próbkowanie krawedzi, co daje bardziej wygladzony efekt. No i 32-bit'owa glebia kolorów. Ale to co ten gość zrobił wygląda mi na modyfikacje starego silnika - nie New Dark'a. New Dark jest ciagle tajemniczym projektem jednej osoby (jak podejrzewam). A szkoda - choc kto wie, moze autorzy sie jakos "spykną" i połączą siły.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 paź 2015 18:30 
Poganin
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 18 mar 2009 14:17
Posty: 720
Lokalizacja: Bytom
Nigdy nie przestaną mnie zadziwiać wciąż powstające dodatki i mody do tej gry. Oby trwało to jak najdłużej. :gra

_________________
Człowiek, który uczy się tylko tego, co inni już wiedzą, podobny jest w ignorancji do osoby, która nie uczy się w ogóle.        ~Kronika Pierwszego Wieku


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 paź 2015 20:13 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
Juliusz napisał(a):
(...)Niv - chcesz to zapodać na TTLG? Bo inaczej ja to zrobię! :)


Zapodaj, ja z moim zardzewiałym angielskim wolę za dużo nie pisać ;)

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 13 paź 2015 23:14 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
Znalazłem na TTLG ten oto wątek:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145469
gdzie niejaki vorob pyta się o Realtime dynamic shadows...
To musi być ten sam, co zapodał te filmiki na youtub'ie (Dmitry Vorobyev). Ciekawe...

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 paź 2015 10:34 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2259
Lokalizacja: Łódź
Tutaj to wygląda całkiem całkiem https://www.youtube.com/watch?v=e2LNYU3vGhM

_________________
Dark Radiant Tips!


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 paź 2015 19:27 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2412
Lokalizacja: Poznań (Dublin)
No, widziałem to też wczoraj (są bodajże 4 filmiki z tymi cieniami).

Zastanawia mnie opis: "Fan-made update for dark engine that enables real dynamic light and shadows."
"Enables" - czyli aktywuje coś, co już było w silniku, a nie dodaje nową funkcje...? Można to oczywiście różnie tłumaczyć, ale kto wie, czy LGS już nie próbowało tego zrobić, tylko albo było zbyt wolne, albo miało jakiegoś bug'a.

A druga rzecz - to, jak rozświetlona jest ściana od flary - bardziej przypomina mi to tryb 32-bit z NewDark'a, aniżeli stare lightmapy. Ale moge sie mylić. Ktokolwiek to zrobił mógł również usprawnić wyświetlanie light-map niezależnie od New Dark'a.

_________________
Portfolio 3D - www.juliuszk.com
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 14 paź 2015 20:18 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 30 sty 2003 23:21
Posty: 2737
Juliusz napisał(a):
Znalazłem na TTLG ten oto wątek:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145469
gdzie niejaki vorob pyta się o Realtime dynamic shadows...
To musi być ten sam, co zapodał te filmiki na youtub'ie (Dmitry Vorobyev). Ciekawe...

Też wyszukałem ten wątek, ale póki się nie dopisałeś, nie było w nim bezpośredniego linku do filmu na YT.
Mam nadzieję, że autor/rzy ND zauważą potencjał voroba i będziemy mieli konkrety w postaci następnej wersji silnika :-D

_________________
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 paź 2015 16:20 
Akolita
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 gru 2006 14:24
Posty: 166
Nie ma to jak język programowania :) jeszcze żeby AI kumało te światło odpowiednio. To odwieczna wojna dla Dark Engine, reverse engeeniering tu od dawna wojuje

_________________
Hand of Glory Forever


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 paź 2015 16:28 
Akolita
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 14 gru 2006 14:24
Posty: 166
Judith napisał(a):
bo to przecież wszystko hacksy, a nie faktyczne modernizowanie silnika...


Dokladnie, i to wszystko odbija sie na hardware, optymalizacja silnika a tona hack'sów to przeciwne drogi dobrych fps'ów na sekundę. BYc moze Nekroskop 4 Briana Lumleya tu pomoze we wskrzeszeniu LGS i prosbie o open source. Kolor

_________________
Hand of Glory Forever


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 26 mar 2016 01:40 
Mechanista
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 20 cze 2012 11:43
Posty: 470
I mamy kolejny patch do T2 :

Cytuj:
NEW ** Patch Thief 2 V1.24 - System Shock 2 V2.45 ** 2016-03-23

New message from "Le Corbeau" (on French forum Ariane4ever), & new update :

"De nouveau sous le soleil, des ombres échappées et un fromage qui s'affine. L'oiseau reste secret, continue à guetter, car il n'est pas le seul"
"New under the sun, shadows and glimpses of a cheese that matures. The bird remains secret, keep watch, because it is not the only"

Southquarter's Mirror :
Thief 2 v1.24 : Thief 2 v1.24
System Shock 2 v2.45 : System Shock 2 v2.45

flying_hope's Mirror :
Thief 2 v1.24 : Thief 2 v1.24
System Shock 2 v2.45 : System Shock 2 v2.45


1.24 Notes
----------
This is a hotfix for v1.23 that fixes a couple of things.

In particular the broken "sun_runtime_obj_shadows" has been fixed. In DromEd the crashes related to DXT
textures have also been fixed (if "dxt_to_rgb32" was enabled as a workaround for those crashes then it
can be removed again).

Changes and fixes for v1.24
---------------------------

General:
- fixed broken "sun_runtime_obj_shadows" (worked in DromEd but not the game exe)
- fixed path priority order bug with subtitle files (was accidentally reversed)
- reduced risk of the door drifting bug that can happen in some occasional FMs (door-based objects that should
rotate but instead of rotating just float away into infinity)
- added "no_unload_fmsel" option to cam_mod.ini (can be useful if experiencing crash with FMSel, especially on Win10)

DromEd:
- fixed DXT related crash (when running editor in HW mode)
- fixed crash accidentally re-introduced in the previous version when loading (old) missions with bad door objects
(objects internally flagged as doors despite not being doors)
- fixed ambient sounds disappearing after playing in-game movie
- fixed link data for certain link types (AIWatchObj) getting reset when reordering them (in link list dialog)
- fixed original glitch in vhot evaluation that could under some circumstances affect "show_vhots", coronas and
particle attachment links using vhots
- fixed DML syntax error bug when working with links that have no data set
- fixed missing field indexing in DML export (for properties that contain multiple fields with the same name)
- fixed a bug that could occur under certain circumstances with StimSource and Receptron commands in DMLs
- fixed a few crashes that could happen in rare situations
- fixed buggy transform for vhot and subobj detail attachment links when parent object is scaled
- added mono warning for ObjTxtReplace properties with textures that couldn't be found/loaded
- added "spew_stimulations" command to toggle mono output for stim events


Drobne poprawki (ale bardzo trafne), nic szczególnie wgniatającego w fotel.

_________________
Forgotten Tomb


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3

Teraz jest 24 lis 2017 08:19


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: