Strona 1 z 3

Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w grze

: 17 listopada 2012, 23:41
autor: Juliusz
Witam,
Chciałem zapodać próbkę projektu, którego niedawno się podjąłem. Moim celem jest przemodelowanie wszystkich postaci (AI) z gry i stworzenie zestawu narzędzi dla 3dsmaxa ułatwiających pracę nad postaciami i poprawiających ich deformację podczas ruchu (tzw. skinning).

Na razie mam do pokazania ten filmik:

w którym widać test pierwszej postaci. Tekstura nie jest jeszcze ostateczna, ale pokazuje poziom szczegółowości, jaki bym widział.

Z danych technicznych: model ma 2293 polygon'ów (4510 face'ów) i używa dwóch tekstur 1024 x 1024 (po jednej na ciało i głowę). Długie włosy mogą wymagać kolejnej tekstury (512 x 512).

Chcę też spróbować pójść krok dalej - dodać parę kości do szkieletu postaci i poprawić animacje. To wymaga również napisania nowych narzędzi (skryptów do 3dsmaxa) i może w ogóle nie być możliwe bez zmiany kodu źródłowego. Na razie nikomu nie udało się zmienić szkieletu postaci jeszcze, ale jest to obszar raczej rzadko eksplorowany przez ludzi.

Jak już powstaną narzędzia i podstawowe modele i tekstury, służące za bazę, to będę szukał współpracy z modelarzami i teksturatorami, jako że dla jednej osoby to jest raczej sporo pracy. Tak więc chętnych zapraszam do współpracy.

Na razie tyle. Będę oczywiście ten wątek uaktualniał, jak wyskrobię coś kolejnego.

Tu jest też link do wątku na TTLG forum:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=140447

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 18 listopada 2012, 08:00
autor: SPIDIvonMARDER
Różnica jest kolosalna :) Postacie to chyba jedyny element, który swoją topornością wcześniej mi przeszkadzał... szczególnie strażników. Nie mogę się doczekać, aż zrobisz suknie dam dworu, które w tej oprawie powinny być zachwycające bez wspomagania wyobraźni :)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 18 listopada 2012, 13:35
autor: Flavia
A ja mam takie pytanie: czy jest możliwa "podmiana" modeli np. po spałowaniu - z gościa z otwartymi oczami i perwersyjnym uśmieszkiem na gościa ewidentnie nieprzytomnego, z zamkniętymi oczami i bardziej neutralnym wyrazem twarzy? Bo na animacje raczej nie ma co liczyć, prawda?
Jakoś w oryginale nie przeszkadzały mi nieprzytomne postaci wyglądające jak przytomne, ale obawiam się, że przy modelach lepszej jakości może to być problem. A jak to mówią: jak szaleć, to szaleć :)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 18 listopada 2012, 15:13
autor: Juliusz
Być może jest możliwa. Trzeba sprawdzić. Przydałoby się również do postaci śpiących.
W każdym razie mnie też bolą trochę te efekty uboczne większego realizmu - brak mimiki, nieruchome usta podczas mówienia, nieruchome oczy itp...
Pozostaje mieć nadzieję, że twórcy patcha nie zamierzają poprzestać na 1.19 i będę usprawniali silnik i dodadzą kiedyś animację twarzy.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 18 listopada 2012, 20:07
autor: timon
Do podmiany tekstury na postaciach Ai służy właściwość Renderer→Mesh Textures, która swoją drogą dopuszcza jednocześną podmianę 12 tekstur, a zwykły Ai ma ich ... jedną. Brak na razie co prawda w informacjach o dromedzie skróconej nazwy tej właściwości (by nie wchodzić w szczegóły związane z dromedem - uniemożliwia to użycie tej metody w trakcie gry) ale wydaje mi się, że Zontik w King's story użył tej metody (zmiana wyrazu twarz.. kapelmistrza, nie pamiętam jego nazwy) więc jest nadzieja, że to tylko dziura w bazie danych a nie brak możliwości.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 18 listopada 2012, 22:49
autor: Juliusz
Dobrze wiedzieć Timon - zmiana tekstury może być fajnym efektem, np. skóra trupów może blednąć po jakimś czasie, itp. itd. :)
Natomiast do zamknięcia oczu to nie wystarczy, bo oczy są wymodelowane. A nie wiesz, czy da się Shape->Model Name zmienić w trakcie gry? Albo może za pomocą Tweq/Models?

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 19 listopada 2012, 07:09
autor: timon
Widać, że było późno i nie myślałem. :oops:
Wystarczy utworzyć archetyp postaci ogłuszonej, np. zamknięte oczy, skór jaśniejsza, krew na twarzy zamiast uśmiechu grymas itp. itd. Następnie przypisać S&R do naszego Ai, np. :
stimulus : Knockout,
effect : Setproperty
PropName : ModelName
Targe : me
Agent Object : numer archetypu spałowanego

i po spałowaniu biedak pada jako nowy Ai

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 19 listopada 2012, 12:14
autor: Juliusz
timon pisze:Widać, że było późno i nie myślałem. :oops:
Wystarczy utworzyć archetyp postaci ogłuszonej, np. zamknięte oczy, skór jaśniejsza, krew na twarzy zamiast uśmiechu grymas itp. itd. Następnie przypisać S&R do naszego Ai, np. :
stimulus : Knockout,
effect : Setproperty
PropName : ModelName
Targe : me
Agent Object : numer archetypu spałowanego

i po spałowaniu biedak pada jako nowy Ai
Super - brzmi jak w miarę prosta rzecz. Podejrzewam zatem, że podobnie da się dodać inną ModelName Property dla śpiących ludzi.
Choć oznacza to też, że wymiana AI nie obędzie się bez wymiany całego gamesys'a, co może być problematyczne w przypadku ludzi, którzy są w trakcie prac nad misją. Trzeba zapodać pomysł na programik do łączenia różnych gamesys'ów. Jest ktoś chętny?

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 19 listopada 2012, 15:18
autor: timon
Ludzie, którzy właśnie robią misje bez problemu poprawią/uzupełnią gamasysa. :)
Inna sprawa to łączenie gamsysa, przydałby się czytnik tego ustrojstwa i szybki sposób przenoszenia zapisów z jednego pliku do drugiego. Obecnie w new_darku nasz możliwość kopiowania właściwości między obiektami. Między gamsysami pozostaje chyba tylko plik dml (inna nowość) ale ona ma w przypadku S&R wkurzający bład : http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost2150389
dubluje wpisy przy wielokrotnym użyciu. Z drugiej strony dany Ai tylko raz będzie ogłuszony :) W domu potestuję i dam znać.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 20 listopada 2012, 21:04
autor: Nivellen
Postać służącego robi bardzo dobre wrażenie. Gdybym nie wiedział, że ma nieruchomą twarz, przysiągłbym, że wodzi oczami za graczem :) Naprawdę świetna robota, gratulacje :sup
Widzę, że zaczyna odżywać wątek Dromedowy, to bardzo krzepiące, autor/autorzy 1.19 dają nam to, co lubimy najbardziej :hyh

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 22 listopada 2012, 11:19
autor: Juliusz
Dzięki Niv.
Ja też mam nadzieję, że polska scena dromeda się trochę rozkręci. Nie wiem, ilu nowych autorów nam przybędzie, ale jakby chociaż zaczęte perełki zostały ukończone, to i tak by już dużo było... :) ;)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 26 lutego 2013, 22:37
autor: Juliusz
Mały update: prace nad narzędziami do animacji trwają. Po długiej przerwie, udało mi się wrócić do projektu i ostatnio doszedłem do momentu, w którym za pomocą jednego kliknięcia mogę ładować postaci z Thiefa do 3dsMaxa i animować za pomocą prostego rig'u. Parę obrazków poniżej:

http://img.photobucket.com/albums/v305/ ... b86186.jpg

http://img.photobucket.com/albums/v305/ ... 561afb.jpg

Teraz będę ulepszał rig, żeby był łatwiejszy do animowania, miał też IK (czyli stopy przelegające do ziemii, mówiąc w skrócie) i parę innych bajerów. Później import i eksport animacji i będziemy mogli sobie tworzyć dowolne animacje do Thiefa.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 27 lutego 2013, 11:43
autor: peter_spy
Jest dobrze, inverse kinematics zwiększy naturalność ruchów i nie trzeba się będzie tak męczyć przy opracowywaniu nowych animacji :) Nie umiem modelować postaci, a o rigowaniu tylko czytałem, więc tym bardziej podziwiam, bo to trudna sztuka :)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 27 lutego 2013, 20:27
autor: Nivellen
Na zrzutach trudno ocenić, ale porównanie samych postaci robi wrażenie. Fajne "rodzinne zdjęcie" ;)
Czy jest chociaż cień szansy, że szkielet postaci może mieć więcej elementów/węzłów? (w tej chwili jest identycznej budowy we wszystkich postaciach, o ile dobrze interpretuję).
A jeśli tak, to jak wpłynęłoby to na szczegółowość i płynność ruchów?

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 27 lutego 2013, 21:45
autor: Juliusz
Nivellen pisze:Czy jest chociaż cień szansy, że szkielet postaci może mieć więcej elementów/węzłów? (w tej chwili jest identycznej budowy we wszystkich postaciach, o ile dobrze interpretuję).
A jeśli tak, to jak wpłynęłoby to na szczegółowość i płynność ruchów?
Na dzień dzisiejszy niestety nie da się tworzyć nowych szkieletów - wprowadzenie dodatkowych typów postaci wymagałoby by zmian w kodzie.
Być może dałoby się jednak zmodyfikować nieznacznie istniejące szkielety (np. dodać dodatkową kość lub dwie do dłoni), ale wówczas trzeba by uaktualnić wszystkie postaci tego samego typu oraz wszystkie animacje. A poza tym i tak wydaje mi się, że gdzieś w kodzie jest jakieś ograniczenie.
Poza tym system szkieletów w DarkEnginie jest dość ograniczony. Nie można np. do ręki dodać kilku palców, ponieważ kości pozwalające na łaczenie kilku kości (np. palców do dłonii) mogą być tylko na początku łańcucha kości, a nie na końcu. Programiści o dziwo nie pomyśleli o tym, że piętnaście lat po premierze gry komuś będzie się marzyło tworzenie bardziej skomplikowanych postaci! Jak mogli!?! :evil:
A korzyści byłyby oczywiście duże. Pierwsze co bym dodał, to chociaż jedną więcej kość grzbietu - żeby nie byli sztywni jak patyk. Później dodałbym parę kości do dłoni, żeby mogli ruszać palcami - jeśli nie pojedynczymi, to chociaż czterema palcami razem i kciukiem osobno. Później dodatkowa kość na palce od stóp, do długich włosów, szat, peleryn, ogonów i skrzydeł, no i oczywiście kości twarzy - oczy, usta.... ok, chyba się trochę zagalopowałem...

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 01:06
autor: Juliusz
OK, pora na mały update. Projekt mocno utknął w pewnym momencie (ważniejsze sprawy), ale ostatnio znowu się nim zajmuję. Udało mi się w końcu załadować animacje z gry do 3dsmaxa. Oj, jaki ja naiwny byłem na początku, myśląc, że wystarczy odczytać serie obrotów X Y Z i zapodać to na odpowiednią kość w Maxie - X Y Z.... No, nic, rozpiszę się przy okazji, jak będą chętni do czytania, a póki co tylko mała próbka:



I jeszcze zrzut z przeglądarki Motion Schema'ów:

Obrazek

Pozwala to na wyszukiwanie plików ruchu na podstawie ich funkcji, że tak powiem, zamiast na ślepo przeglądać setki nazw w stylu BH020304... itp.

Kolejny news mam nadzieję już wkrótce!

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 16:52
autor: Flavia
Trochę dziwnie te ruchy wyglądają. Nie jestem tylko pewna, czy bardziej kojarzą mi się z padaczką, czy kośćmi z gumy :))

Niemniej próba godna podziwu.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 17:10
autor: Juliusz
Dzięki.
No, ruchy są jakie są... Ja byłem w szoku, jak po latach przerwy włączyłem Thiefa w HD i zacząłem dostrzegać te nogi fruwające w powietrzu, drgawki, sztywne dłonie i przecinające ciało kończyny...

Jak już ukończę te narzędzia do importu/eksportu, to będzie można nieco te animacje poprawić (w ramach ograniczeń silnika). Np. nogi będzie można ustawić sztywno na ziemii i wygładzić te drobne wstrząsy itp. Tylko chętnych do tej pracy znaleźć...

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 17:59
autor: Hadrian
Dla mnie to nic nowego, dokładnie tak zapamiętałem to co mnie najbardziej wkurzało w Thiefie: koślawość tych postaci ;)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 22:47
autor: Nivellen
Niesamowite, ruchomy AI z Thiefa w Maxie :shock: Chylę czoła za włożoną pracę, no i bardzo liczę, że uda Ci się napisać odpowiednie skrypty przekładające animacje ustawione w Maxie na język zrozumiały dla New Darka. Pięknie by było, może nie trzeba będzie się martwić brakiem wody w T4 8-)
Co do animacji, to nigdy w tym palców nie maczałem, ale może się czegoś nowego nauczę, no i w skórkach dla AI mogę pomóc :-D

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 21 listopada 2013, 23:24
autor: Juliusz
Dzięki.
"Skórzana" pomoc będzie na wagę złota. Ale do części kreatywnej projektu chcę dopiero przejść, jak uda mi się uporać z tymi narzędziami. Inaczej ciężko będzie pracować z czymś bardziej szczegółowym.

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 22 listopada 2013, 18:40
autor: Mixthoor
Pomóc Ci nie pomogę, nie ta branża. Jednak apetyt mam. Działaj panie!

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 22 listopada 2013, 23:01
autor: Paweuek
Gdybym miał więcej doświadczenia w maxie może byłbym w stanie w czymś pomóc... Sam jestem ciekaw jak to wszystko jest zorganizowane i jak się do tego dobrać ;)

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 29 grudnia 2013, 23:45
autor: Mixthoor
update?

W misji Among Two Storms były krągłe modele kobitek. Kto je przygotowywał? Masz z tą osobą kontakt? A może działacie razem?

Re: Nowe Oblicze Thiefa - czyli odświeżamy wygląd postaci w

: 23 kwietnia 2014, 14:55
autor: Juliusz
Wracam po przerwie związanej z pracą nad osobnym projektem. (dla zainteresowanych - trailer:

Update'ów póki co nie mam, ale miejmy nadzieję, że się jakieś wkrótce pojawią.
W misji Among Two Storms były krągłe modele kobitek. Kto je przygotowywał? Masz z tą osobą kontakt? A może działacie razem?
W misję nie grałem - nie wiem, jak te kobitki wyglądają. Nie współpracuję też póki co z nikim, ale mam nadzieję, że się to zmieni kiedyś.