Judith napisał(a):
Do tego Unity ma dostać bardzo wszechstronny zestaw narzędzi do dziergania BSP:
https://www.youtube.com/watch?v=ugjXKbFWX4QMoże dałoby się to jakoś połączyć?
Sorry, za osobny post, ale się trochę rozpisałem...

To nie jest BSP - to jest bardzo fajne narzędzie do modelowania, ale nieprzydatne z punktu widzenia architektury silnika dark engine. Dark Engine ma widzialny świat reprezentowany za pomocą tzw. komórek (cells), które są prostymi bryłami wypukłymi (czyli np. pokój w kształcie litery L jest reprezentowany przez dwa przylegające prostopadłościany).
Już bliższy Dromedowi jest ten plugin do Unity, który działa w oparciu o brushe:
https://assetstore.unity.com/packages/t ... -csg-69542ale to też nie tworzy takiej struktury jaką wymaga silnik i też nie tworzy BSP, czyli struktury służącej do optymalizacji wyświetlania ścianek.
Można się tym zainspirować, ale całą obsługę brushy, portalizację i optymalizację trzeba by napisać od zera.
Judith napisał(a):
Pamiętam to co robił Volca, szkoda że to utknęło w miejscu. Nowy edytor mógłby przyciągnąć kolejnych mapperów. Ale do takich inicjatyw rzeczywiście potrzeba zespołu.
Z tego co wiem, to Volca nie miał specjalnie planów tworzenia nowego edytora. Może w przyszłości - on chciał napisać przede wszystkim silnik, który by działał na innych platformach niż Windows i na nowoczesnym sprzęcie i być może wprowadzić pewne usprawnienia. Część z tych rzeczy została osiągnięta przez New Dark'a, stąd pewnie strata zapału.
Marzec napisał(a):
Nawet swego czasu rozważałem wejście do projektu i udało mi się skompilować i uruchomić całość:
https://github.com/ktalik/openDarkEngin ... t-41424672
Nie wiedziałem, że miałeś z tym projektem jakąś styczność.
Ja na tą chwilę, nie jestem kompetentny w C++, więc na niewiele bym się przydał.
Volca pomógł mi natomiast w napisaniu tego skryptu do 3dsmaxa, o którym wcześniej wspomniałem.
Marzec napisał(a):
Co to znaczy że drążysz temat? Masz już jakieś przymiarki w postaci kodu?
No, coś tam robiłem w Unity. Ostatnio też zacząłem pisać moduły w pythonie do czytania i zapisywania plików dark engine'owych (mis, gam, cow), żeby pomóc jednemu gościowi z TTLG (Terra) w uratowaniu jego misji. Jego plik został uszkodzony, ale to, co zostało, to udało się uratować, czyli brushe, listę tekstur, linki i część właściwości obiektów. Muszę jeszcze dokończyć tą operację i przeprowadzić parę bardziej chirurgicznych zabiegów...

Ale teraz głównie dążę do pełnego zrozumienia formatu .MIS i GAM. O tyle o ile WorldRep jest dobrze udokumentowany, o tyle fragmenty odpowiedzialne np. za AI Pathfinding albo system fizyki są ciągle nierozszyfrowane. Są to głównie fragmenty, które są wynikiem kompilacji misji. Kod źródłowy na pewno tu się przyda. W każdym razie dopóki format każdego fragmentu pliku nie jest znany, dopóty nie ma co nawet myśleć o pełnym edytorze.
Wielki Budowniczy powtarzał, że fundamenty są najważniejsze!

Myślę, że nawet jak nie osiągnę głównego celu, to będę w stanie stworzyć narzędzia pomocnicze, służące np. do kopiowania obiektów pomiędzy misjami lub gamesysami, itp...