Nowa T2 FM: When still

Wpadnij tutaj, jeśli chcesz zapoznać się z istotnymi wiadomościami, podyskutować o najnowszych doniesieniach ze świata Thiefa oraz opatrzyć zjadliwym lub miłym komentarzem poszczególne informacje.

Jak oceniasz misję?

Granie w tę misję jest bliskie doświadczeniu mistycznemu! Coś niesamowitego!
7
41%
Misja dorównująca oryginalnym poziomom. Bardzo dobra!
8
47%
Misja dosyć dobra, ale nie wszystkim może przypaść do gustu.
0
Brak głosów
Misja przyzwoita, ale niczym nie zaskakuje. Przeciętniak.
1
6%
Na bezrybiu ryba rak. Możecie w to zagrać, jeśli się naprawdę bardzo nudzicie.
0
Brak głosów
Szkoda czasu na ściąganie takich śmieci. Trzymajcie się od tej misji z daleka!
1
6%
 
Liczba głosów: 17

Awatar użytkownika
Kurhhan
Kurszok
Posty: 541
Rejestracja: 20 czerwca 2012, 12:43
Lokalizacja: Warszawa

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: Kurhhan »

Kilka razy się zabierałem do napisania czegoś dłuższego, aż w końcu już za dużo czasu minęło i mi się odechciało. Będę śledził poczynania Eternauty, chociaż w "Last Lighthouse Keeper" moim zdaniem autor już zaczął zjadać swój ogon. Duża odtwórczość porównując do opus magnum "When Still". Ale to może dlatego , że te misje były tworzone niemalże równocześnie.
Czajka
Miastolud
Posty: 63
Rejestracja: 05 marca 2014, 11:07

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: Czajka »

Ja też się zbytnio nie wysilę, ale misja jest tak świetna że nie mogłam się powstrzymać żeby jej nie zareklamować skoro temat odżył :-D dla mnie 6/6. Głównie za projekty poziomów, zwłaszcza pierwszego
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Ponieważ to kampania, i tutaj postanowiłem pisać recenzje misja po misji, aby nie zapomnieć zbyt wielu wrażeń.

Zatem jestem po pierwszej misji, od której można wymagać jakiegoś subtelnego wprowadzenia do historii i rozpalenia ciekawości gracza. Niestety, ale ani jedno, ani drugie nie nastąpiło, gdyż nie posiadamy żadnego filmiku ani materiału do czytania, który by nas wprowadził w opowieść, już od samego początku dość rozkręconą i osadzoną w konkretnym uniwersum. To znaczy... jest niby opis samej FMki, ale osobiście traktuję to rozwiązanie jako bardzo niskobudżetowe. Opis do FMki nie jest w FMce. Sorry.
Równocześnie sam scenariusz to od początku eksploracja ogromnej posiadłości, dość monotonnej zresztą.

Ok, zacząłem w sumie od krytyki, to na chwilę przejdźmy do zalet.

Pierwszą jest rozmach mapy i panujący wszędzie klimat spokoju. Miejsce rozległe i dostatnie, skrywające bardzo mroczne sekrety. Zbieramy poszlaki i kolejne dowody popełnianych zbrodni i wnikamy w paskudne intrygi z niewinnymi ofiarami w tle. Właściwie przeczytanie każdego liściku może wnieść sporo światła do naszych wyobrażeń.
W ten zawiły sposób przeszedłem do ciekawej fabuły osadzonej w niebanalnie zmodyfikowanym oryginalnym uniwersum Thiefa, uzupełnionym przez autorskie pomysły. Historia faktycznie mroczna i powoli odkrywająca drobne detale, rozbudzające ciekawość.

Niestety (ok, wracamy do narzekania), te detale są ukryte w przeważnie puste komnaty, która posiada dwie wady. Po pierwsze, wystrój, choć bogaty, to jest bardzo powtarzalny. Niby poszczególne rejony zachwycają (np. paropoziomowe foyer), to kontrastują z wiejącymi nudą, pustymi korytarzami.
Po drugie, konstrukcja mapy przypomina planszówkę z kafelkową planszą. To w większości prostopadłościany ułożone na czymś na kształt regularnej siatki. Komnaty są małe, klaustrofobiczne i ich ilość zaprzecza wszelkiej logice. Po co komu to wszystko? A równocześnie… gdzie są pomieszczenia newralgiczne dla istnienia takiej posiadłości? I do czego ona służy, skoro tak mało tutaj sypialni?
Nie chcę dokładnie rozpisywać się, czy widoczna ilość służby by wystarczyła, czy starczyłoby łóżek dla strażników ani czy kuchnia ma odpowiednią moc przerobową. Odpowiem krótko: nie jest.
Nie jest to znak czasów. 2010 rok to epoka naprawdę pięknych FMek. Wychodzi na to, że misja zestarzała się umiarkowanie dostojnie… a przynajmniej tak oceniam na tym etapie znajomości.

Pięknych FMek… ok, jeden punkt dla FMki za liczne sakralne tekstury. Robiły wrażenie. Ale i tak autor cierpi na dromedowy kubizm. Wszystko składa się z kostek xD

Bardzo trudne jest nawigowanie po posiadłości. Choć dostajemy bardzo dokładną i okraszoną podpowiedziami mapę, to poruszanie się po labiryncie cierpiącym na niedobór ciągów komunikacyjnych pionowych… to męka. Uświadomienie sobie, że cos przeoczyliśmy i trzeba wrócić na inne piętro… na drugi koniec mapy… wiąże się z błądzeniem. Jeszcze zależy, jaki mamy stosunek do wartowników. Co oczywiste, spałowanie wszystkiego, co oddycha, bardzo ułatwi sprawę, ale dla wielbicieli ghostingu nie będzie łatwo. Sam zostawiam zawsze cywili i kobiety (wartowniczki) co już wystarczyło, aby zapomnieć o swobodzie.

Czas na plusa, jakim jest zadeklarowana przez twórcę możliwość zgaszenia każdego elektrycznego światła w misji. Nie sprawdzałem tego (bo i po co?), ale na podstawie widzianych wielu, wielu wyłączników… wierzę.

Podsumując… trudno to ocenić. Misja wielka i potencjał zaciekawia, prezentując wiele detali. Ale równocześnie dłuży się. Przeszkadza też mała ilość kluczy. Cóż, zobaczymy, co będzie dalej.

Tzn. trochę wiem, bo sobie zaspoilerowałem xD
Obrazek
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Druga i trzecia misja zaliczone.

Druga: nudy na patyku i jeszcze nie skumałem się, że mam jeden z objectivów zrobić na początku i wiązało się to z bieganiem kaaawał drogi. ok, może nie aż tak strasznie dużo, bo misja do najpotężniejszych nie należy, ale to wciąż irytowało. Niemniej, między Budowniczym a prawdą, to nie do końca wina gry.
Winą gry natomiast było umiejscowienie tego w kanałach i zaawansowane stadium kubizmu. Z całym szacunkiem, ale gdzie my tak naprawdę byliśmy? Te kilka korytarzy to kanały? Gdzie pompy, śluzy, grodzia i milion pomieszczeń technicznych, które tutaj winny się znajdować? A zamiast tego labirynt kostkowych pokoików, korytarzyków, przejść i innych abstrakcyjnych i skrajnie niepotrzebnych kopiuj-wlej małych pomieszczeń. Klaustrofobia miesza się z deja vu, a potem nagle trafiamy do podziemnego baru. Serio ktokolwiek chciałby tutaj się bawić, zamiast w normalnej knajpie? I dlaczego tutaj są sami strażnicy, a nie ma pracowników?
To była potworna nuda w brzydkiej aranżacji. Pomijając elementy paranormalne, to nie było na czym oka zawiesić.
No i czemu znowu kanały?!


Trzecia: wyraźna poprawa. Opactwo wygląda nawet całkiem porządnie. jest duże, przytulne i z grubsza logiczne (choć nadal można mieć wiele uwag). Fajnie i dużo sekretów, nie brakowało też ciekawostek. Niemniej to nadal masa powtarzających się pomieszczeń (choć ładnych), a także bardzo trudne do ogarnięcia zjawisko: dlaczego nikt nie posprzątał tych wszystkich ciał?


Mapa średnio czytelna.

Misja otrzymuje ode mnie dwa duże minusy. Pierwszy, to kompletnie niewyeksploatowana sekcja nawiedzona. Rozumiem, że miałem dopuścić do walki stronnictw, ale była chyba aż 1/2 szansy, że gracz spałuje wszystkich i wtedy opactwo po prostu zespawni sobie nową porcję strażników i tyle. A więc znowu nuda. Co więcej, sytuacja zostaje zaspoilerowana przez nowy objective, który od razu sugeruje, że zaraz będą nieumarli, a jeszcze ich nie widzimy.
Drugi minus, to końcówka. nagle spotykamy ducha, on bez słowa daje nam klucz i pokazuje bardzo ostentacyjnie umieszczone tajne wyjście, za którym jest krótki, niedokończony, zamknięty korytarzyk Będący tak naprawdę wyjściem z obiektu.


PS: o co chodziło z "ciemnym dywanem"? Który to był?
Obrazek
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Ok, no to koniec. Najpierw kilka słów o misji nr 4, a potem podsumowanie.

Końcówka bardzo nudna, była właściwie długim i paskudnie liniowym korytarzem, bardzo biednie wyposażonym, jedynie pozornie zapętlającym się w kilku miejscach. Tak naprawdę, to swoboda poruszania się była minimalna. Wnętrza domków fatalnie nijakie, za to jaskinie odrobinę ratowały sytuację. Sierociniec z zewnątrz obiecujący, wewnątrz był literalnie ciągiem pustych kostek z nielogicznymi, minimalistycznymi zniszczeniami (a prąd wciąż działał. Nieźle!).
Dwa problemy: pierwszy, to absurdalnie porozrzucany wszędzie loot pod postacią nieoszlifowanych klejnotów. Czułem się jak kura dziobiąca leżące wszędzie ziarno. Drugi, to nowe objectivy wyskakujące znienacka tu i ówdzie, będące spoilerami.

Sytuację ratował jedynie finał FMki. Naprawdę fajny.


Ok, to teraz o całości:
O “When Still” słyszałem już dawno temu, ale rozmiar FMKi (4-misjowa kampania) mnie trochę odstraszał. To było tchórzostwo z mojej strony, gdyż kampania finalnie okazała się dość krótka. FMka wiele straciła na mojej opieszałości, gdyż brzydko się zestarzała.

Na kwestie konstrukcji mapy już narzekałem. Każdą część toczyła choroby kubizmu, czyli zamiłowania to budowy planszy z powielanych w nieskończoność i mało zmienianych kostkowatych pomieszczeń. W nich mnóstwo straży bez większego sensu. Design lokacji bronił się w misji 1 i 3, za to 2 i 4 nie miały nic na swoje usprawiedliwienie (w 4 były nawet niewidzialne ściany!).
Kwestie wizualne pookrywały się z grywalnością. Jedynka była połowicznie ciekawa, gdyż fajnie wprowadzała w skomplikowana historię, z drugiej strony nużyła labiryntem korytarzy. Dwójka to tylko nudny labirynt. Trójka to mniej labiryntu, więcej ciekawostek. Czwórka to liniowa nuda (poza wspomnianym finałem).
A szkoda, gdyż sama fabuła posiadała jeszcze więcej potencjału, niż pokazała. Historia jest trudna i zawiła, obfituje w detale. A tych poznajemy jeszcze więcej na samym końcu. Można narzekać, że niektóre elementy bywają nadużywane, ale z drugiej strony, w FMce mi to tak nie przeszkadza. Wzruszyłem się. Szczerze.
Dodatkowy punkt za skonfrontowanie chrześcijaństwa z Hammerytami.

Niemniej odniosłem wrażenie, że 90% fabuły dzieje się gdzieś za naszymi plecami lub wręcz dotyczy przeszłości, a my jesteśmy tam nieco przy okazji, aby wykonać misje i nachapać hajsu. Kiedy na końcu mamy do wyboru dwa zakończenia, byłem zaskoczony, że zaoferowano mi taki wybór. Przecież nie byłem nikim ważnym dla historii. Wrażenie oczywiście błędne, ale wynikało z trudu poczucia bycia elementem całości.
Tak czy siak, fabuła to wciąż najlepszy element FMki. Na drugim miejscu dałbym kilka skryptów, tekstur dla postaci i ewentualnie sam pomysł, aby każda z części kampanii była osadzona w kompletnie innym środowisku.

Podsumowując, When Still było FMką, w którą powinienem zagrać 10 lat. Dzisiaj mnie po prostu wynudziła wizualnie i gameplay’owo.

DODANO: Zapomniałem wspomnieć o muzyce! Ambient był w porządku, choć dość rzadki. Ale daję plusa za wykorzystanie muzyki z Amelii (z tego francuskiego filmu).
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowa T2 FM: When still

Post autor: Juliusz »

Ja w tą kampanię grałem wiele late temu (chyba jakieś 11)... i nie pamiętam już wielu szczegółów. Ale pamiętam, że zrobiła na mnie rewelacyjne wrażenie. Drugi level z kanałami, faktycznie może był najnudniejszy i nie wyróżniający się niczym specjalnie, ale level 4 - z pogańską wioską i terenem na paru poziomach - pamiętam, że zrobił na mnie wrażenie.
Ale paradoksalnie, fabuły nie pamiętam nic - oprócz tego, że pojawił się motyw chrześcijaństwa. Sam kiedyś chciałem zrobić misję w realiach historycznych i naturalnie chciałem wykorzystać chrześcijański kościół/inkwizycję i te sprawy, stąd ten motyw utkwił mi w głowie.

Być może faktycznie jest jak mówisz, że się niedobrze zestarzała. Chyba nie będę jej sobie zatem odświeżał... :) ;)
ODPOWIEDZ