Tytuł: The Widow's Ire
Autor: StinkyKitty
Typ: TG
Język: angielski
Rozmiar: 26,6 mb
Data wydania: 30.09.2013
Temat na TTLG
Do pobrania:
https://www.hightail.com/download/OGhke ... M212eE1UQw
http://www.southquarter.com/downloads/2 ... %20Ire.zip
TG: The Widow's Ire
Re: Nowa TG FM: The Widow's Ire
The Widow's Ire
Czyli droga, która prowadzi nie wiadomo skąd i nie wiadomo dokąd
Autor: StinkyKitty
Data wydania: 2013
Ilość misji: 2
Otoczenie: dzicz, kopalnie, krypty, posiadłość, ruiny
Motyw przewodni: misja drogi
Ocena końcowa: przeciętniak*
Pomysł: Lord Gyllus wszedł ostatnio w posiadanie wyjątkowo wielkiego i pięknego klejnotu. Wkrótce jednak musiał porzucić swój skarb... gdyż odszedł do Raju Budowniczego. Plotki głoszą, że otruła go własna małżonka, od której chciał zabrać klejnot.
Bez znaczenia. Kamyczek jest sporo wart sam w sobie, a otaczające go plotki tylko podnoszą cenę. Jak już się domyślacie, nasz Mistrz Złodziejski będzie pierwszym, który wyruszy na jego poszukiwanie.
Na tym w zasadzie zaczyna się i kończy pomysł na misję. Niby jakieś wątki się pojawiają - a to ogrodnika, którego wchłonęła roślinność jego własnego ogrodu, a to porzuconych kopalń i twierdzy Młotodzierżców opanowanych przez nieumarłych, ale w sumie w misjach wieje pustką. Sam wątek główny też nie został jakoś szczególnie wyeksplorowany, ot, pretekst do wykradzenia kolejnej błyskotki. Szkoda.
Wykonanie: Obie misje są bardzo duże i o ile pierwsza straszy liniowością, o tyle druga nadrabia momentami zbytnią wręcz otwartością. Są to w sumie typowe misje do T1: dość prosto wykonane, ale utrzymujące pewną specyficzną estetykę, po którą w T2 rzadko kto sięga. Momentami wyglądają nawet ciekawie i przywodzą na myśl słodkie wspomnienia o Więzieniu Rozpadlin czy Paszczy Chaosu. Sama posiadłość też jest całkiem przytulna, choć momentami nie mogłam powstrzymać się od zastanawiania się, co tu się do diabła dzieje i co ten architekt brał? Oczywiście wszystkie surowce: postacie, obiekty i tekstury to domyślne z T1.
Akcja misji rozgrywa się w dzień, ale to bez znaczenia, gdyż przez większość czasu znajdować się będziemy pod ziemią. Tak, posiadłość też jest pod ziemią. A przynajmniej jej główne wejście.
Niestety, w misji roi się od błędów: niedociągnięte brushe, niedopasowane tekstury, problemy z propagacją dźwięku, znikające ściany. W niektórych miejscach można bez problemów wyjrzeć poza mapę i autor nie zrobił nic, żeby temu zapobiec.
Tło dźwiękowe to znane głównie z T1 melodie, nic szczególnego.
Wrażenia: Liniowa mapa u szczątkowa fabuła zamieniają początek kampanii w misję drogi. Idziemy, idziemy, tu rozwalimy zombiaka, tu ukradniemy komuś sakiewkę, potem dalej idziemy. Widoczki są nawet niezłe (i chyba jest w niej mniej błędów, niż w drugiej), ale ogólnie wieje nudą i gdzieś w połowie zaczęłam powtarzać w myślach: daleko jeszcze? Łupów jest jak na lekarstwo, za to przeciwników nasrane tak, że nie sposób się obrócić, żeby na jakiegoś nie wpaść. Ilość łupów martwiła mnie przez pewien czas, zwłaszcza, gdy po godzinie grania nie miałam nawet połowy z wymaganych, na szczęście odnalezienie całości nie sprawiło jakichś szczególnych problemów, a w razie czego misja w pewnym momencie zapętliła się i pozwoliła wrócić do poprzedniej lokacji, skąd można było na nowo rozpocząć poszukiwania.
Misja druga to rozległa posiadłość, a po niej liniowe ruiny. Łupów jest trochę więcej, strażników - również. Próżno za to szukać bestii czy zombiaków, jakich pełno było w pierwszej. Tutaj też częściej będziemy znajdować się na zewnątrz, w pełnym słońcu, więc jak ktoś myśli o ghostowaniu, lepiej niech się zastanowi. Poza tym jednak misja nie oferuje żadnych urozmaiceń, a jej projekt wydaje się zupełnie bez sensu: główne wrota posiadłości znajdują się pod ziemią, jednak jej tyły, graniczące z ruinami już nie. Szachrajska jaskinia powinna znajdować się pod ziemią, otoczona wianuszkiem ruin, znajduje się jednak nie wiadomo gdzie, z niewiadomych przyczyn gdzieś w górze, ponad ruinami, a zaraz z nią góry się kończą, a z nimi misja.
Wnioski: Trudno stwierdzić. Niby wszystko w tej misji ma potencjał, aby być dobre, ale autor nie wykorzystuje go za grosz. Pomysł to tylko pretekst do kolejnej kradzieży. Wykonanie momentami jest niezłe, ale całość straszy rozdmuchanymi rozmiarami, liniowością i momentami bezsensownym projektem (że o licznych błędach nie wspomnę). Rozgrywka jest prosta jak budowa cepa, misja praktycznie przechodzi się sama. Czy warto zagrać? No można... Ale po co?
Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał cnót wszelakich
Całkiem całkiem - bardzo dobra
Przyzwoita - nic specjalnego, ale dość przyjemna
Przeciętniak - nic godnego uwagi
Kaszana - zabić to mało
Czyli droga, która prowadzi nie wiadomo skąd i nie wiadomo dokąd
Autor: StinkyKitty
Data wydania: 2013
Ilość misji: 2
Otoczenie: dzicz, kopalnie, krypty, posiadłość, ruiny
Motyw przewodni: misja drogi
Ocena końcowa: przeciętniak*
Pomysł: Lord Gyllus wszedł ostatnio w posiadanie wyjątkowo wielkiego i pięknego klejnotu. Wkrótce jednak musiał porzucić swój skarb... gdyż odszedł do Raju Budowniczego. Plotki głoszą, że otruła go własna małżonka, od której chciał zabrać klejnot.
Bez znaczenia. Kamyczek jest sporo wart sam w sobie, a otaczające go plotki tylko podnoszą cenę. Jak już się domyślacie, nasz Mistrz Złodziejski będzie pierwszym, który wyruszy na jego poszukiwanie.
Na tym w zasadzie zaczyna się i kończy pomysł na misję. Niby jakieś wątki się pojawiają - a to ogrodnika, którego wchłonęła roślinność jego własnego ogrodu, a to porzuconych kopalń i twierdzy Młotodzierżców opanowanych przez nieumarłych, ale w sumie w misjach wieje pustką. Sam wątek główny też nie został jakoś szczególnie wyeksplorowany, ot, pretekst do wykradzenia kolejnej błyskotki. Szkoda.
Wykonanie: Obie misje są bardzo duże i o ile pierwsza straszy liniowością, o tyle druga nadrabia momentami zbytnią wręcz otwartością. Są to w sumie typowe misje do T1: dość prosto wykonane, ale utrzymujące pewną specyficzną estetykę, po którą w T2 rzadko kto sięga. Momentami wyglądają nawet ciekawie i przywodzą na myśl słodkie wspomnienia o Więzieniu Rozpadlin czy Paszczy Chaosu. Sama posiadłość też jest całkiem przytulna, choć momentami nie mogłam powstrzymać się od zastanawiania się, co tu się do diabła dzieje i co ten architekt brał? Oczywiście wszystkie surowce: postacie, obiekty i tekstury to domyślne z T1.
Akcja misji rozgrywa się w dzień, ale to bez znaczenia, gdyż przez większość czasu znajdować się będziemy pod ziemią. Tak, posiadłość też jest pod ziemią. A przynajmniej jej główne wejście.
Niestety, w misji roi się od błędów: niedociągnięte brushe, niedopasowane tekstury, problemy z propagacją dźwięku, znikające ściany. W niektórych miejscach można bez problemów wyjrzeć poza mapę i autor nie zrobił nic, żeby temu zapobiec.
Tło dźwiękowe to znane głównie z T1 melodie, nic szczególnego.
Wrażenia: Liniowa mapa u szczątkowa fabuła zamieniają początek kampanii w misję drogi. Idziemy, idziemy, tu rozwalimy zombiaka, tu ukradniemy komuś sakiewkę, potem dalej idziemy. Widoczki są nawet niezłe (i chyba jest w niej mniej błędów, niż w drugiej), ale ogólnie wieje nudą i gdzieś w połowie zaczęłam powtarzać w myślach: daleko jeszcze? Łupów jest jak na lekarstwo, za to przeciwników nasrane tak, że nie sposób się obrócić, żeby na jakiegoś nie wpaść. Ilość łupów martwiła mnie przez pewien czas, zwłaszcza, gdy po godzinie grania nie miałam nawet połowy z wymaganych, na szczęście odnalezienie całości nie sprawiło jakichś szczególnych problemów, a w razie czego misja w pewnym momencie zapętliła się i pozwoliła wrócić do poprzedniej lokacji, skąd można było na nowo rozpocząć poszukiwania.
Misja druga to rozległa posiadłość, a po niej liniowe ruiny. Łupów jest trochę więcej, strażników - również. Próżno za to szukać bestii czy zombiaków, jakich pełno było w pierwszej. Tutaj też częściej będziemy znajdować się na zewnątrz, w pełnym słońcu, więc jak ktoś myśli o ghostowaniu, lepiej niech się zastanowi. Poza tym jednak misja nie oferuje żadnych urozmaiceń, a jej projekt wydaje się zupełnie bez sensu: główne wrota posiadłości znajdują się pod ziemią, jednak jej tyły, graniczące z ruinami już nie. Szachrajska jaskinia powinna znajdować się pod ziemią, otoczona wianuszkiem ruin, znajduje się jednak nie wiadomo gdzie, z niewiadomych przyczyn gdzieś w górze, ponad ruinami, a zaraz z nią góry się kończą, a z nimi misja.
Wnioski: Trudno stwierdzić. Niby wszystko w tej misji ma potencjał, aby być dobre, ale autor nie wykorzystuje go za grosz. Pomysł to tylko pretekst do kolejnej kradzieży. Wykonanie momentami jest niezłe, ale całość straszy rozdmuchanymi rozmiarami, liniowością i momentami bezsensownym projektem (że o licznych błędach nie wspomnę). Rozgrywka jest prosta jak budowa cepa, misja praktycznie przechodzi się sama. Czy warto zagrać? No można... Ale po co?
Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał cnót wszelakich
Całkiem całkiem - bardzo dobra
Przyzwoita - nic specjalnego, ale dość przyjemna
Przeciętniak - nic godnego uwagi
Kaszana - zabić to mało
Re: Nowa TG FM: The Widow's Ire
Misja dla wyposzczonych , z nowym zapałem wracających do gry w FM-ki Thiefa. Ja już w pierwszej, zrezygnowałem, dlatego nie będzie oceny. Bardziej to poligon doświadczalny początkującego twórcy niż misja do publikacji na prestiżowej stronie ; )
Re: TG: The Widow's Ire
Potwierdzam słowa łacherki.