Doskonale Cię rozumiem...raven4444 pisze:bajdełej nie podoba mi się ta misja
Exile
czyli pieprzony los złodzieja 2
Autor: Sensut
Data wydania: 2014
Otoczenie: miasto
Główny przeciwnik: Mechaniści
Motyw przewodni: eksploracja
Seria: Being Thief 2
Ocena końcowa: przyzwoita*
Pomysł: Po wydarzeniach znanych z pierwszej części serii, Garrett przyczaił się u swojej dobrej znajomej, Lady Dove. Niestety, doszły go słuchy, że jego działania nie przyniosły pożądanych skutków i Mechaniści kontynuują prace nad projektem, który może zagrozić całemu Miastu. Toteż nasz złodziej musi przerwać słodkie lenistwo i zaryzykować wyjście na ulice pełne poszukujących go strażników, aby odkryć szczegóły planu sługusów Karrasa i powstrzymać ich.
A przy okazji zgarnąć, co się da i może wykonać na boku kilka mało znaczących robótek dla naszej znajomej. Oczywiście.
Wykonanie: Do dyspozycji dostaniemy wycinek Miasta - ściślej mówiąc Zachodni Port. Mamy tu część portową, targ, kondominium, hotel, kościół, bank, siedzibę straży, siedzibę Mechanistów i... niewiele więcej. Gdy po raz pierwszy zaczynamy eksplorować mapę, wydaje się ona ogromna, jednak szybko zdajemy sobie sprawę, że w istocie niewiele się na niej mieści, czego nie zauważamy, gdyż WSZYSTKO JEST TAK CHOLERNIE DUŻE. Ale nie stanowi to wielkiego problemu, gdyż wygląda to bardzo naturalnie, architektura jest po prostu przepiękna, zróżnicowana i przystrojona nowymi, lśniącymi teksturami. Obiekty i modele postaci zresztą też są w znakomitej większości nowe i lśniące. Najsilniejszą jednak stroną produkcji jest to, ile wysiłku autor włożył, aby nadać mapie pozory rzeczywistego świata. Wszystkie obiekty rozłożono tak, aby sprawiać wrażenie, że pomieszczenia, w których się znajdują są ZAMIESZKANE, a same przedmioty są w ciągłym użyciu. Efekt w niektórych miejscach jest piorunujący. Ale to nic w porównaniu z naprawdę fantastycznymi animacjami. Od ludzi zaciekle dyskutujących, kłócących się i targujących, przez parę grającą w szachy czy kąpiącą się damę, aż po kobietę wymiotującą w toalecie czy strażników badających zwłoki kapłana - wszystko wygląda po prostu FE-NO-ME-NAL-NIE. Śmiem twierdzić, że lepiej, niż w niejednej nowszej grze.
Również udźwiękowienie nie pozostawia wiele okazji do narzekań - mamy jeden utwór, przygrywający nam podczas zwiedzania ulic, kilka innych w co ważniejszych lokacjach lub w pobliżu urządzeń grających, a także efekty takie jak szum fal w porcie czy odgłosy zabawy dobiegające zza zamkniętych drzwi. Szkoda tylko, że zdarzają się miejsca (nawet dość rozległe), gdzie towarzyszy nam jedynie dźwięk własnych kroków bądź krzyki poszukujących nas żołnierzy. Także rozmowy toczone przez postacie poboczne brzmią dobrze z daleka, z bliska zaś zmieniają się w nierozpoznawalny bełkot.
I misja wydaje się być w jak najlepszym porządku, a jednak...
Wrażenia: TO WSZYSTKO JEST PO PROSTU ZA DUŻE. O ile wędrówka po dachach ma swój urok ze względu na zróżnicowane poziomy i wyzwania akrobatyczne, o tyle zwiedzanie ulica, wnętrz czy nawet balkonów może znużyć. Przyznam szczerze - niektóre momenty pokonywałam skacząc jak debil, co nieco zaburzyło moją immersję i dostarczyło więcej irytacji, niż przyjemności. Chyba wolę klaustrofobiczną architekturę a la Rocksbourg. A przecież w Rocksbourgu było tyle samo, jeśli nie więcej do odwiedzenia!
Najgorsze są jednak wnętrza, a zwłaszcza kondominium - niekończące się korytarze i klatki schodowe, szeregi drzwi, których nie można otworzyć, miliony wejść, kiedy w zasadzie potrzebne jest tylko jedne. I rozumiem i szanuję, że trzeba dać graczowi wybór i zostawić swobodę ruchów, ale wybór powinien mieć znaczenie, na macki Pana, a nie stanowić popis zdolności autora. A tutaj mam wrażenie, że misja została rozciągnięta do agorafobicznych wręcz rozmiarów... bo tak.
Nie pomaga fakt, że wiele elementów stricte złodziejskich zostało potraktowanych po macoszemu. Prawie nie ma tu sakiewek do wykradzenia, wytrychów użyjemy sporadycznie, a do splądrowania dostaniemy jedynie lokacje wspomniane w kontekście takiego czy innego zadania. Jedynym, co zbliża grę do klasycznego złodzieja jest opcjonalne zadanie odnalezienia WSZYSTKICH łupów.
Co do zadań - wątek główny skupia się na infiltracji siedziby Mechanistów i zniweczeniu ich złowieszczych planów, wątki poboczne zaś to głównie proste kradzieże, w których jedynym urozmaiceniem jest to, że zwykle najpierw trzeba pójść gdzieś indziej po klucz, zębatkę, kod czy co tam jeszcze. Jedynie wątek Nanny był nieco ciekawszy i bardziej rozbudowany, ale większość pozostawiła mnie obojętną. A szkoda.
Wnioski: I choć z technicznego punktu widzenia nie mam się absolutnie do czego przyczepić, to jednak nie mogę wystawić misji najwyższej oceny. Nie wciągnęły mnie zmagania z Mechanistami i nie przekonała eksploracja zbyt rozległego i pustego miasta. W efekcie misja nie sprawiła mi tyle przyjemności, ile oczekuje od najlepszych z dzieł. Czy zasługuje, by znaleźć się w ankiecie na najlepszą misję roku? Raczej tak. Czy dostanie w niej mój głos? Raczej nie.
*Moja własna, prywatna skala prezentuje się następująco:
Perełka - ideał
Całkiem całkiem - do ideału jeden krok
Przyzwoita - byłaby dobra, gdyby wyeliminować kilka bolączek
Przeciętniak - nic specjalnego
Kaszana - brak słów