DM: Requiem

Wpadnij tutaj, jeśli chcesz zapoznać się z istotnymi wiadomościami, podyskutować o najnowszych doniesieniach ze świata Thiefa oraz opatrzyć zjadliwym lub miłym komentarzem poszczególne informacje.
ODPOWIEDZ

Nowa TDM FM: Return to the City

Granie w tę misję jest bliskie doświadczeniu mistycznemu! Coś niesamowitego!
1
33%
Misja dorównująca oryginalnym poziomom. Bardzo dobra!
2
67%
Misja dosyć dobra, ale nie wszystkim może przypaść do gustu.
0
Brak głosów
Misja przyzwoita, ale niczym nie zaskakuje. Przeciętniak.
0
Brak głosów
Na bezrybiu ryba rak. Możecie w to zagrać, jeśli się naprawdę bardzo nudzicie.
0
Brak głosów
Szkoda czasu na ściąganie takich śmieci. Trzymajcie się od tej misji z daleka!
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 3

Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

DM: Requiem

Post autor: Mixthoor »

Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Nowa TDM: Requiem

Post autor: Mixthoor »

Tytuł: Requiem
Data recenzji: grudzień 2013

Zaprezentowana historia
"Nazywam się Bolen i jestem zwykłym, szarym pracownikiem wyzyskiwanym przez Miasto. Pracuję rzetelnie i uczciwie, by opłacić rachunki. Jednak, gdy zaczyna brakować złota, sytuacja życiowa wymaga ode mnie, bym stał się kimś innym, był przybrał szaty dziecka nocy kryjąc się w cieniu, do którego nie dochodzi blask promieni księżyca czy gorąco płomieni pochodni..." Człowiek imieniem Hakar jest jednym z lepszych i rzetelniejszych informatorów i paserów w Mieście. Potrafi on wykorzystać swoje kontakty i organizuje dobre zlecenia. Tak jest również i tym razem. Nasz bohater otrzymuje zadanie wykradzenia dosyć ważnego listu, napisanego przez samego Barona do starszyzny świątyni Młota. Baron pragnie wystawić drogocenny kryształ na licytacji, zaś opat kaplicy św. Issy musi zając się organizacją przedsięwzięcia. Informacja ta w półświatku nie rozeszła się bez echa. Wielu zapragnęło tego samego - bogactwa, jakie oferuje klejnot. Niektórzy kombinują włamać się do świątyni pod przykrywką, pracując dla rzekomej firmy budowlano-remontowej. Nim dostaniemy się w pobliże świątyni, zajrzymy do piwnic tawerny, warzywniaka oraz komendy Straży Miejskiej. Plądrując jej wnętrza, przeczytamy informacje dotyczące trzech aktualnie prowadzonych spraw - prawdopodobnego morderstwa Ojca Mirrusa Hanno, który ukończył swój żywot w kwiecie wieku przy doskonałym stanie zdrowia; zaginięcia męża Mayly Osten, współwłaścicielki sklepu warzywnego, która zrozpaczona i bezsilna o pomoc poprosiła również naszego informatora Hakara (swoją drogą jest to zadanie opcjonalne, które możemy wykonać już na początku misji, poznając przy tym kulisy nagłego zniknięcia mężczyzny oraz jego biznesowy sekret); oraz sprawy dotyczącej nas samych! Tak, Bolen jest podejrzany o rabunek i Straż Miejska ma na niego oko. Włamując się wszędzie tam, gdzie jest to możliwe i wdrapując się w każdy zakamarek, prócz kosztowności i ważnych elementów ekwipunku, znajdziemy inne, mniej kluczowe notatki i pisma, które dostarczą nam dodatkowych informacji o Mieście. Jednymi z ciekawszych są streszczenia opowieści z Miasta - być może prawdziwych, a być może i legend. Mowa tu o spalonej przez Młotodzierżców wiedźmie, która w niewyjaśnionych okolicznościach zniknęła z grobu, a którą to dostrzegają podróżni na Szlaku Budowniczego; porywaczach dzieci, którzy wykorzystują je do swych okropnych rytuałów; świętej Zakonu Młota, której odmówiono posługi jako kapłance, a która to dzięki swemu cierpieniu wykreowała leczniczy rubin, z bijącym w nim sercu niewiasty; czy legend przed powstaniem murów Miasta, dotyczących dawnych cywilizacji. Misja składa się z dwóch części. Pierwsza z nich rozgrywa się w ślicznej dzielnicy miejskiej, druga zaś w jaskiniach i świątyniach upadłej cywilizacji, znajdujących się pod Miastem. Wątek główny skupia się naturalnie na kradzieży listu, jednak jest on nieco bardziej rozbudowany i pełen zaskakujących momentów. Odkrywa on wiele mrocznych sekretów i do samego końca rozgrywki jest spójny oraz bogaty. Przemierzając podziemia trafimy na multum pism i dzienników, opowiadających historię walki dwóch ludów - wyznawców Śmierci oraz śmiałków Budowniczego, prowadzonych przez znak świętego Młota. Będąc na dole, doświadczymy wszystkiego na własnej skórze i będziemy świadkami tragedii, jaka wydarzyła się przed setkami lat. Wchodząc coraz głębiej w paszczę Zła, zapoznamy się z przebiegiem walk opisanych przez obie strony, gdzie szala zwycięstwa powoli wędrowała w stronę Światła. Jednak mimo pokonania hord nieumarłych, Zło potrafiło przeniknąć umysły dzielnych Budowniczych, tworząc z nich nowe marionetki, gotowe uśmiercić z zimną krwią i chłodnym spojrzeniem. Ostatecznie Zło zostało pokonane, a armie ciemności solidnie zapieczętowane. By wykonać zlecenie, pieczęcie te należy złamać...

Projekt misji z elementami grywalności
Misję rozpoczynamy w domu Hakara, który ukrył dla nas nieco sprzętu. Nim opuścimy budynek, dosięgnie nas pewna wizja kapłana Budowniczego, który przez następne kilkadziesiąt minut a może i kilka godzin będzie mentalnie opiekował się nami podczas niesamowitej podróży. Początkową godzinę spędzimy na plądrowaniu Miasta i włamywaniu się do wszelkich możliwych pomieszczeń. Naprawdę warto zaglądać w każdy kąt, bowiem znajdziemy masę niezbędnego wyposażenia ekwipunku, który bardzo przyda się w podziemiach kaplicy św. Issy. Możliwości wspinania się po wystających belkach i zadaszonych balkonach dostarczają ogromu frajdy. Czujemy się jak złodziej z prawdziwego zdarzenia, który nie zawsze musi korzystać z liny. Będąc na dachach nie doświadczymy żadnych przykrości. Autor zadbał o to, by pozytywne wrażenie pozostało do końca, uniemożliwiając przypadkowe wskoczenie poza dachy, mury czy inne elementy otoczenia. Generalnie prócz problemów strażników z siadaniem na krzesła oraz wstawianiem z nich, w misji nie napotkałem żadnych innych defektów. A to się ceni! Do katedry możemy dostać się na kilka sposobów - wspinając się po belkach sąsiednich budynków, wykorzystując rusztowanie firmy remontowej bądź też przeskakując niewielką wyrwę między dachami kaplicy i innym sąsiadującym mieszkaniem. W samej katedrze trwają uroczystości żałobne, nam zaś nie wolno ich w żaden sposób naruszyć czy przerwać. Każda misja w Dark Modzie obdarzona jest uroczą ścieżką dźwiękową. W każdej oprawa melodyjna stoi na bardzo wysokim poziomie. Jednak Requeim całkowicie wyróżnia się na tle innych FMek. Oprawa muzyczna to prawdziwe mistrzostwo, arcydzieło. W każdej lokacji melodia otulająca nasze uszy jest inna, żywa i niespotykana. Na szczególną uwagę zasługuje właśnie pieśń żałobna śpiewana przez dorosłe kobiety w świątyni ku czci i pamięci zmarłego Ojca Hanno. W pewnym momencie zatrzymałem się wisząc na łańcuchu świecznika tylko po to, by dłużej wsłuchać się w czarodziejską nutę. Mistrzostwo! Brnąc dalej, wcale nie jest gorzej. Podziemia obfitują w złowrogie dźwięki, które przy genialnej oprawie wizualnej i cudownym projekcie zrujnowanych, opuszczonych świątyń tworzą niepowtarzalny klimat i nastrój. Rozpadające się gargulce, spowite mgłą krypty, promienie światła padające przez szklane witraże bądź zabrudzone szyby, masa ludzkich szczątek i hordy zmarłych. Tak, podróż w głąb siedziby Zła można porównać do jednej z lepszych misji kampanii T2X - "Umarli", gdzie w Mauzoleum Młotów musieliśmy odnaleźć artefakt św. Basmusa. Na szczególną uwagę zasługują postacie naszych przeciwników. Prócz duchów potępionych i zwykłych, rozpadających się zombie, mamy doskonałych nawiedzonych rycerzy Zakonu Młota, którymi zawładnęła żądza bogactwa. Dzierżą oni na swych łowach płonące pochodnie, a unicestwić ich można np. kradnąc przeklęte korony. Skradanie się, oszukiwanie ich i planowanie należały do najlepszych elementów misji, przed którymi nisko pochyliłem swoje czoło. Innym równie dobrym typem przeciwnika byli kapłani dawnej cywilizacji, dostrzegalni jedynie w promieniach światła. I tak jak zawsze gaszę każdą możliwą pochodnię (chyba że jest to naprawdę zbędne), tak tutaj bacznie śledziłem kontury przy wszystkich dostępnych źródłach światła. Miny, strzały z płonącym grotem oraz nasza lampa w ekwipunku okazały się niezbędne, przy ich eksterminacji. Muszę przyznać, że walka z nimi w przypadku wykrycia bądź nieostrożnego przewrócenia świecy na ziemi pobudza zasoby adrenaliny. Nie raz przypadkowo machałem mieczem przed siebie, gdy nagle postać przede mną zniknęła. Parę cennych sekund na błyskawiczne włączenie lampy, odskok jeden, drugi, trzeci i walkę można było zakończyć. Potem tylko leczenie ran i bierne oczekiwanie w cieniu na kolejne monstrum, zwabione przez odgłosy świeżego starcia. Wyczekiwanie w stoickim spokoju, ze spokojniejszym, wolniejszym biciem serca i wsłuchiwanie. Takkkk… Grywalność, tuż obok genialnej oprawy audio-wizualnej stoi na najwyższym poziomie. Radość i euforia po ukończeniu misji daje się we znaki jeszcze dzisiaj, dzień po, gdy nadszedł czas recenzji.

------------------

Ocena cząstkowa:
Historia - 5
Projekt + grywalność - 5

Ocena końcowa: 5,0

------------------

Plusy:
- genialny, różnorodny i bogato zaprezentowany wątek fabularny
- mistrzowska oprawa melodyjna, zmieniająca się nader często
- wspaniałe, śliczne i dopracowane projekty miasta i podziemi
- różnorodni, wymagający i oryginalni wrogowie
- klimat dawnej cywilizacji i Zła, czającego się tuż za rogiem w każdej możliwej formie
- a miał być tylko prosty rabunek… czuć inspirację oryginalnym Złodziejem

Minusy:
- strażnicy mają problemy z korzystaniem z krzeseł
- brak mapy! Ojciec Hanno pomaga, lecz mapy nie dostarczył. A to ci łajza…

------------------

Skala ocen
1 - beznadziejnie
2 - słabo
3 - przeciętnie
4 - dobrze
5 - wyśmienicie
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: DM: Requiem

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Misja bajka! Bardzo mi się podobała, także dzięki fantastycznej architekturze i zachwycającym lokacjom. Po prostu epickie krajobrazy. Przypomniało mi to dawne czasy i przechodzenie misji typu Rowena Curse czy Seven Sisters. Niby zaczynamy w mieście/posiadłości, a kończymy we wnętrzu ziemi. Zawsze mnie trochę dziwił moment, kiedy wracałem z piekła/innego wymiaru i wracałem do tych niczego nie podejrzewających strazników, przechadzających się w ciasnych korytarzach. Nieświadomych, że właśnie uratowaliśmy świat.

Tutaj mamy wszystko. Kawałek miasta z mnóstwem sekretów i wątkami pobocznymi, kościół (akurat mnały), troche krypt i właśnie epickie podziemia. Akurat najciekawsze były pierwsza i ostatnia lokacja, gdyż pozostałe to raczej skromnie wyglądały.

Fabuła sama w sobie nie jest najmocniejsza, bardziej podobały mi się wątki poboczne. Nazwanie głównej nieprzyjacielskiej siły po prostu "Złem" czy kolejne motywy z Karath-Dinpodobnymi nazwami już były, ale za to tutaj pojawiła się ciekawa konfrontacja dawnych Młotków ze starożytnymi. Mamy ukazany konflikt z dwóch przeciwstawnych punktów widzenia. Początkowo obawiałem się, że konieczność zejścia dokrypt to będzie kolejny tani bój z nieumarłymi "bo ukradliśmy jakiś ważny artefakt", ale spoko, dało radę.

Mapa była znacznie większa od innych darkmodowych, znanych mi fanmisji, lecz za to ponownie natknąłem się na niedostatek ambientu. Był, był anwet fajny, ale czasami nie pasował. Na przykład na cmentarzu mieliśmy raczej spokojną, wesoła muzyczkę i to nawet w chwili, kiedy właśnie nabraliśmy słusznych podejrzeń, że popełniono morderstwo i byliśmy świadkami zjawisk paranormalnych. To potwornie psuje klimat. W wieży z kolei tło dźwiękowe nie budziło grozy. Ale za to ogromny plus za



piękna solistka! Samo nabożeństwo bardzo mnie wzruszyło. Szczególnie, jak dostaliśmy polecenie nie zakłocenai przebiegu.


Nie podobał mi się pomysł z niewidzialnymi przeciwnikami. Owszem, byli bardzo trudni do omijania, nie mówiąc już o walce, ale za to nieraz wpadałem na nich przypadkiem lub nie miałem świadomości, że mnie widzą z drugiego końca komnaty. Nie miałem nawet jak sprawdzić, czy zostanę zauważony.

Troche też irytował nadmiar tekstów, szczególnie, że pamiętniki prowadzili nawet robole.

Za to świetnie wypadł początek. Dobry pomysł z ukryciem ekwipunku i zostawieniem graczowi wyboru: albo idziemy na łatwiznę i korzystamy z pdopowiedzi, ale rozgrzewamy się przed misją.

PODSUMOWANIE:
OCENA: 9-
GRYWALNOŚĆ: 9
AUDIO: 7
VIDEO: 10

Plusy: początek i koniec, wątki poboczne, grafika, architektura, solistka
Minusy: ambient gryzł się z klimatem, niewidzialni wrogowie
Obrazek
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: DM: Requiem

Post autor: Mixthoor »

Muciłeś na 2.4?
Thief Fan Missions - Przewodnik
Mixthoor Mod Pack - Kompendium dodatków
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: DM: Requiem

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Dark Moda? Właściwości twierdzą, że to wersja 1.0.0.1, ale pobierałem 2.04
Obrazek
ODPOWIEDZ