A tu mu
Za to w TDP/TMA one zostały umiejętnie wplecione w cutscenki - czyli zas na budowę klimatu. Siedzimy wygodnie w ciemnościach, widzimy owe mądre słowa i słyszymy wycie stworów, kucie żelaza lub szepty...
To jest klimat!
Moderator: Spidey
SPIDIvonMARDER pisze:A propos senstencji z T3, to ich głównym problemem nie jest treść (bo ta jest świetna), lecz sposób podania. Ekran ładowania to dobre miejsce na tipsy... człowiek zniecierpliwony (lub wkurzony, bo go znowu zabili) czeka na kolejną szansę.
A tu muo jakiejś Równowadze► Pokaż Spoiler
Za to w TDP/TMA one zostały umiejętnie wplecione w cutscenki - czyli zas na budowę klimatu. Siedzimy wygodnie w ciemnościach, widzimy owe mądre słowa i słyszymy wycie stworów, kucie żelaza lub szepty...
To jest klimat!
No to tak: Thiefy dwa pierwsze (bądź trzy, licząc golda osobno):tani_demon pisze:
I. T1, T Gold, T2
1. Pokurcze ogłuszonych / martwych postaci
2. Kończyny "tonące" w meblach, np. w łóżku
3. Drabiny, liny, uskoki w T Gold
4. Poziom ekspert pozbawiony prawa do mordu
5. Podświetlające się tacki pod chlebem itp., który chce się zabrać
6. Jamy i pieczary = graniastosłupy pikselowate
7. Mech ze strzały to wielkie kropki
8. Przeciwnicy (strażnicy, Młotodzierżcy etc.) nie dziwią się takim rzeczom jak: otwarte drzwi, otwarte skrzynki, brakująca kasa, jedzenie, napoje, nagłe zniknięcie kompana itd.)
9. Niektórzy przeciwnicy są zbyt łatwi np. magowie z Wież Magów dają się ogłuszać pałką "grupowo", jeden po drugim ..
II. TDS
1. Zbyt łatwi i ślepi przeciwnicy
2. Spoufalenie się Garretta z Keeperami.
3. Króciutkie misyjki
4. Przerost formy (śliczna grafika) nad treścią (zubożenie fabuły i wypłowienie klimatu)
5. Przeciwnik chodzi po Garrecie przysuniętym do ściany
Na mnie to robiło wrażenie... takiej interakcji z otoczeniem nie widziałem nigdzie indziej wcześniej. Poza tym pomocne przy odwracaniu uwagi przeciwników.5. Podświetlające się tacki pod chlebem itp., który chce się zabrać
Sam fakt, że można owe tacki podnosić - owszem jest na plus, ale ale.SPIDIvonMARDER pisze:Na mnie to robiło wrażenie... takiej interakcji z otoczeniem nie widziałem nigdzie indziej wcześniej. Poza tym pomocne przy odwracaniu uwagi przeciwników.5. Podświetlające się tacki pod chlebem itp., który chce się zabrać
Jak najbardziej jest to możliwe, tylko wymaga mrówczej wręcz pracy przy dodawaniu i łączeniu nowych punktów tras, którymi będzie się poruszać AI. Mówię oczywiście o Dromedzie, o T3Edzie musi się wypowiedzieć Judith.ERH+ pisze:Zastanawiam się czy możliwe jest losowe wybieranie ścieżek (...)
Jak tylko się natkniemy ponownie na to zjawisko to zamieścimy screenaMjodek pisze:1. Że co? Nie kumamtani_demon pisze:
I. T1, T Gold, T2
1. Pokurcze ogłuszonych / martwych postaci
Sam to stosuję Nic trudnego. Wystarczy pilnować, by się zapętlało.Nivellen pisze:Jak najbardziej jest to możliwe, tylko wymaga mrówczej wręcz pracy przy dodawaniu i łączeniu nowych punktów tras, którymi będzie się poruszać AI. Mówię oczywiście o Dromedzie, o T3Edzie musi się wypowiedzieć Judith.ERH+ pisze:Zastanawiam się czy możliwe jest losowe wybieranie ścieżek (...)
Chyba wiem o co wam chodzi. Wszystkie elementy ciała postaci "schodzą" się w jednym punkcie. Pewnie nie wiecie, że to bug.tani_demon pisze:Jak tylko się natkniemy ponownie na to zjawisko to zamieścimy screena
Normalnie to się modli, nawet śpiewa, ale nie w czasie walki z Garrettem...Daweon pisze:Też to dziwne, bo jakoś nie zauważyłem, aby młotodzierżca modlił się w czasie walki.
Nie wiem w jaki sposób zbroja przeszkadza w ogłuszaniu. Niektórzy strażnicy w TMA mieli takie hełmy, że nie dało ich się ogłuszyć, tak więc autorzy wzieli to pod uwagę, ale uznali, że gdyby tak było z każdym strażnikiem posiadającym ochronę głowy gra byłaby niegrywalna.Kurhhan pisze: - Możliwość pałkowania zakutych w zbroję ( z automatu powinno być , "aha ten w zbroi i hełm na głowie więc pałka odpada )
To akurat jest chyba na plus, że takie realistyczne.Kurhhan pisze: - niemożność zwijania bez konsekwencji np wielkich złotych wazonów tuż przed oczami posiadacza ( w T3 chyba już to było na szczęście ? )
Kwestia gustu, dla mnie to na przykład dodawało klimatu i urozmaicało przeciwników.Kurhhan pisze: - chodzące drzewa , małpiszony
Jak wyżej. Chyba nie za bardzo lubisz Trail of BloodKurhhan pisze: - lasy stylizowane na pory roku
Mnie coś takiego nigdy nie spotkało, może na niższych poziomach, ale na ekspercie raczej nie ma tego "problemu".Kurhhan pisze: - ślepi strażnicy, niedowidzący cię nawet gdy praktycznie na ciebie wpadną
Garrett nigdy nie unieszkodliwiał swoich wrogów dla ratowania świata, tylko dla własnego interesu, a reszta ludzi to tak przy okazji.Kurhhan pisze: - Garrett nie pasuję do wielkich intryg i ratowanie świata
Sęk w tym, że takie zwijanie JEST możliwe... Może Kurhhan właśnie to miał na myśli? Za to w T3 strażnicy raczej ograniczali się do skomentowania braku błyskotki, ew. podrapania się z tego powodu po głowie.Daweon pisze:To akurat jest chyba na plus, że takie realistyczne.Kurhhan pisze: - niemożność zwijania bez konsekwencji np wielkich złotych wazonów tuż przed oczami posiadacza ( w T3 chyba już to było na szczęście ? )
Chodzi o to, że w realnym życiu numery z przebieganiem strażnikowi przed twarzą (odl. powiedzmy 10m) bez zaalarmowania go po prostu nie byłyby możliwe... We wszystkich częściach ich pola widzenia są baaaardzo ograniczone w porównaniu do reala. I raczej nie zmienia tego nawet zmniejszenie jasności ekranu, co by Garrett miał równe szanse.Daweon pisze:Mnie coś takiego nigdy nie spotkało, może na niższych poziomach, ale na ekspercie raczej nie ma tego "problemu".Kurhhan pisze: - ślepi strażnicy, niedowidzący cię nawet gdy praktycznie na ciebie wpadną
Wystarczy podkręcić Bloom na 60 albo więcej. Wygląda wtedy bajecznie ^^Daweon pisze:Kwestia gustu, dla mnie to na przykład dodawało klimatu i urozmaicało przeciwników.Kurhhan pisze: - chodzące drzewa , małpiszonyJak wyżej. Chyba nie za bardzo lubisz Trail of BloodKurhhan pisze: - lasy stylizowane na pory roku
Kurhhan pisze: - Możliwość pałkowania zakutych w zbroję ( z automatu powinno być , "aha ten w zbroi i hełm na głowie więc pałka odpada )
Daweon pisze:Nie wiem w jaki sposób zbroja przeszkadza w ogłuszaniu. Niektórzy strażnicy w TMA mieli takie hełmy, że nie dało ich się ogłuszyć, tak więc autorzy wzieli to pod uwagę, ale uznali, że gdyby tak było z każdym strażnikiem posiadającym ochronę głowy gra byłaby niegrywalna.
Kurhhan pisze: - niemożność zwijania bez konsekwencji np wielkich złotych wazonów tuż przed oczami posiadacza ( w T3 chyba już to było na szczęście ? )
Daweon pisze:To akurat jest chyba na plus, że takie realistyczne.
Kurhhan pisze: - chodzące drzewa , małpiszony
Daweon pisze:Kwestia gustu, dla mnie to na przykład dodawało klimatu i urozmaicało przeciwników.
Kurhhan pisze: - lasy stylizowane na pory roku
Jak wyżej. "Co Was wkurza w Thiefie?". Mnie wkurzają te miejscówki i przeciwnicy , prefenerncje o których nie ma co dyskutować.Daweon pisze:Jak wyżej. Chyba nie za bardzo lubisz Trail of Blood
Kurhhan pisze: - ślepi strażnicy, niedowidzący cię nawet gdy praktycznie na ciebie wpadną
Jest, nie gram na niższych poziomach. Jeśli nigdy cię to nie spotkało to jest to "dziwne".Daweon pisze:Mnie coś takiego nigdy nie spotkało, może na niższych poziomach, ale na ekspercie raczej nie ma tego "problemu".
Kurhhan pisze: - Garrett nie pasuję do wielkich intryg i ratowanie świata
Daweon pisze:Garrett nigdy nie unieszkodliwiał swoich wrogów dla ratowania świata, tylko dla własnego interesu, a reszta ludzi to tak przy okazji.
Banalne dla tych, którzy grają w to dziesięć lat Jednak większość osób zasiadając do gry po raz pierwszy raczej nie ucieszyłaby się na wieść, że połowa przeciwników jest nie do ruszenia. Dla mnie fajne w Thiefie jest to, że można go przechodzić na wiele sposobów. Ghostować, pałować, mordować, nawet otwarcie walczyć, jeśli kto ma ochotę. Zabranie jednej z tych możliwości byłoby potwornym ograniczeniem, nawet jeśli jest to możliwość, z której prawie nie korzystam. A przeciwnicy z mocnymi hełmami są fajni... ale od czasu do czasu, a nie na połowie mapy (a już na pewno nie na kluczowych, niemal nie-ghostowalnych pozycjach, niosąc jedyny klucz otwierający drzwi do XXX). Takie jest moje zdanie.Kurhhan pisze:Niegrywalna ? Raczej bardziej skradankowa , wymuszająca po prostu czyste unikanie postaci z hełmem i zbroją. Proporcję można by było wtedy odwrócić i powiedzmy 50% postaci w pełnym rynsztunku , 50% bez na planszach ( więcej cywili a nie każdy okradany ma armię do dyspozycji a sam zamek zamieszkuje 3 cywili ). Co do tego czy przeszkadza , nie wiem ale na pewno nie byłoby takie ciche , banalne i za każdym razem sprawdzające się.
Strażnicy nie widzą Garretta, jeśli ten kuca w zupełnych ciemnościach nawet jak po nim chodzą. To trochę głupie... ale ma swój urok. Pamiętajmy, że Thief nie jest śmiertelnie poważną grą, przeciwnie - zawiera dużą dawkę humoru. Oczywiście, największą rolę odgrywają tu dialogi i monologi, ale kosmiczna głupota AI też jest tego częścią.Daweon pisze:Mnie coś takiego nigdy nie spotkało, może na niższych poziomach, ale na ekspercie raczej nie ma tego "problemu".Kurhhan pisze: - ślepi strażnicy, niedowidzący cię nawet gdy praktycznie na ciebie wpadną
Z jednej strony racja, ratowanie świata jest potwornie oklepane i trudno odpędzić się od wrażenia, że twórcy dodali ten wątek jako ukłon w stronę mainstreamu. Z drugiej - mnie osobiście łatwiej się zaangażować, jeśli mam do czynienia z Wielką Intrygą, niż ciągiem luźno powiązanych zdarzeń, jak to miało miejsce w pierwszej połowie T1. A motywy Garretta są na tyle dobrze wyjaśnione, że to całe ratowanie w ogóle mi nie koliduje z jego charakterem.Kurhhan pisze:Kurhhan pisze: - Garrett nie pasuję do wielkich intryg i ratowanie świataZwał jak zwał , tak czy siak uratował świat i wplątał się w poważne katastroficzne intrygi jak to w takich "dużych" produkcjach. Każdy ratuje glob. Oczywiście musieli takie historie raczej przedstawić by to jakoś trzymało się kupy przy tylu misjach i było akceptowalne oraz przedstawiało całe uniwersum. Skrzydła jednak moim zdaniem to wszystko nabrało w FM gdzie można już odrzucić te ramy i pobawić się konwencją.Daweon pisze:Garrett nigdy nie unieszkodliwiał swoich wrogów dla ratowania świata, tylko dla własnego interesu, a reszta ludzi to tak przy okazji.
Ograniczenia silnika, jak przypuszczam? Miejmy nadzieję, że w T4 to poprawią, ale z drugiej strony - T4 powstaje naście lat po T1 i T2. Istnieje ogromna przepaść między tym, co można zrobić teraz, a co można było zrobić wtedy.Kurhhan pisze: - zniknięcie za dużo strażników w kluczowych, silnie chronionych miejscach powinno skutkować alarmem lub poszukiwaniem konsekwencji tych zaginięć
- możność zwijania bez konsekwencji np wielkich złotych wazonów tuż przed oczami posiadacza
- problem z cichym zejściem z drabiny kończącej się 30 cm nad ziemią
- różnorakie bugi z serii utknięcia w ścianie i inne
-wnętrza w stylu jedno krzesło i drzwi
- ślepi strażnicy, niedowidzący cię nawet gdy praktycznie na ciebie wpadną