Anyway, post-premierowy wywiad z ulubieńcem fanów, Stéphane Roy!
http://www.gameinformer.com/b/features/ ... thief.aspx
Moje ulubione fragmenty:
Nie! Serio?!Thief games had these types of survival/horror missions
Z tym, że nie ma innej drogi. Tzn. jest, ale nie mogę jej obrać, gdyż głupia gra ma głupie ograniczenia ruchu i Garrett nie może sięgnąć belki wiszącej mu 10 cm nad głową ani wskoczyć na tą jedną krawędź identyczną z pięćdziesięcioma innymi krawędziami, ale nieosiągalną. Pierdolę takie puzzle....We wanted rope arrows to be puzzle-like elements in the environment, allowing players who looked around to be rewarded. When players have a limited supply of rope arrows that can be used anywhere on the map, we found that people tended to not use them at all in fear that they’d be wasted. Now, when someone sees the rope arrow anchor, we want them to think and consider their options “I can either go up here or look around for another entrance.”
Naszym głównym celem jest zapewnienie graczom jak największej wolności, dlatego odbierzemy im najbardziej podstawową swobodę, jaką jest swoboda ruchu (i skoków). Ma sens.Like we’ve said, it’s impossible to please everybody, so giving freedom to players is our way to provide a custom tailored experience for every type of gamer.
Innymi słowy: panie Stefanie... Pierdoli pan jak potłuczony.