Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Wkradnij się tutaj, jeśli chcesz porozmawiać o świecie Thiefa, rozważyć zawiłości fabuły i dowiedzieć się czegoś o mitologii stworzonej na potrzeby gry lub poruszyć podobne kwestie.

Moderator: Spidey

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: peter_spy »

TDS przeszedł bez echa, dobre sobie :)) Sam negatywny odzew, jaki wywołał, był ogromny. A późniejsza walka o wydanie edytora, petycje itd. Chwilowe zwycięstwo, rozgryzanie narzędzi, pierwsze samouczki, pierwsze frustracje i rozczarowania, zniecierpliwienie i desperacja, w końcu rezygnacja i powrót twórców na stare śmieci lub przejście do inicjatywy pt. TDM — całą tę dramatyczną historię nazywasz "bez echa"? :-D
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Mixthoor »

Poza tym, pamiętam, że kiedy zobaczyłem jak NPC, który osunął się na ziemie zaczął dostawać konwulsji na podłodze oniemiałem. Z technicznego punktu widzenia to kompromitacja dla studia.
Nie ma to jak wrzucić na swoje barki ciało ogłuszonego/zabitego oponenta, gdy jego zaledwie skrawek wystaje zza ściany... albo przez szparę między podłogą a drzwiami. Nie ma to jak feralne wskakiwanie na linę (często irytujące, momentami śmiertelne poprzez nagły wyskok w górę), nagłą śmierć podczas schodzenia ze schodów, strejfowanie (tak to się nazywa? te skoki ala Quake3), które również przy zetknięciu z budynkiem zabijały naszego złodzieja. Z technicznego punktu widzenia to także kompromitacja dla studia.
Awatar użytkownika
ERH+
Kurszok
Posty: 530
Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: ERH+ »

Ciekaw jestem jak sobie wyobrażacie modelową serię gier:
* Kontynuacja fabuły.
Podobno większość autorów ma do opowiedzenia tylko jedną historię; dziecku spodobał się Czerwony Kapturek i chce "jeszcze raz tylko inaczej", więc co by tu wymyślić? Wilk przeżył i przebierze się za czerwonego kapturka? Ludzie trafiają w idealną konstrukcję historii po omacku i następnym razem będą być może starali się za bardzo, by do głosu doszła intuicja (jako przykład można wziąć choćby Gwiezdne Wojny, i co nawyczyniał Lucas gdy wreszcie dostał pełnię władzy nad filmem).
* Dokładnie ta sama gra na nowym silniku.
Pewnie nikt nie odważy się sprzedać tej samej fabuły, ale i taki zabieg rozminie się z zamiarem. Nowy silnik będzie narzucał mniejsze mapy, albo przeciwnie, wielki obszar z tysiącem identycznych drzew. Autorzy mają terminy, nie będą medytować nad kwadraturą koła tylko zaczną robić to co się da, byleby widać było postępy.
Wszystkie przykłady gier trafiających do sprzedaży w stadium beta, okrojonych do polowy w porównaniu z trailerami, albo zamienionych z gry w rollercoaster, pokazują że jakaś urojona kompatybilność z poprzednią częścią to ich najmniejszy problem.
* restart.
Autorzy przemyśleli wszystko i zrobią to lepiej. Inaczej. Cała masa zespołów muzycznych w pewnym momencie robiła zwrot o 180 stopni i... spadali do przedostatniej ligi. Czy gdyby wiedzieli jak to się skończy to by nie próbowali? W końcu to oni stworzyli pierwowzór a nie na odwrót, byli twórcami a teraz oczekuje się od nich rzemieślniczej wprawy przy powielaniu jednej kalki.
Oni też chcą mieć trochę zabawy, Thief w konwencji np. Sherlocka Holmesa wymagałby tylu ciekawych przeróbek: może QTE z wyborem konwenansów przy spotkaniu pozwoli odstraszyć stróża czy pokojówkę. Może Scotland Yard profiluje protagonistę na podstawie pozostawianych śladów, pomiędzy misjami głównej fabuły pojawiają się (bądź nie) misje unikania pościgu. Nowe pomysły same nasuwają i nie wiadomo gdzie postawić granicę. To wymaga samodyscypliny i zarazem fascynacji oryginałem by po prostu ulepić jeszcze raz tego samego Thiefa.
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: BodomChild »

Mixthoor pisze:To tak jak Fallout 1 i 2 były "cudowne", podczas gdy taki Tactics stał się niechcianym dzieckiem, F3 wynaturzeniem, a New Vegas niespełnionym snem.
Akurat F3 i NV nie uważam za typowe kontynuacje 1 i 2 (które już nie wrócą), a za taki całkiem udany reboot serii w nowej konwencji (już nawet wybaczyłem F3 słabą warstwę fabularną, płaskie dialogi i ogólne zgimbusienie :) ) . Tactics mi nigdy nie podchodził.

Wracając do Deadly Shadows, to zauważcie, że ta część nawet nie nazywa się Thief III. Tak jakby chcieli powiedzieć, że niby fabularna kontynuacja ale...

Deadly Shadows brakuje jakiegoś jaja, ta gra jest "bezjajowa", wykastrowana :wes , szczególnie w porównaniu z jedynką. Wcześniej mieliśmy gęsty klimat, obskurne mury, te różne dziwaczne przerdzewiałe maszyny, w świecie dwóch pierwszych thiefów się można zatopić, aż chce się czytać te pozostawione pergaminy i księgi. Ile było interesujących tekstów znalezionych w Deadly Shadows? Świat niby ten sam ale jakiś taki ugładzony, za mało tam brudu, rdzy, obskurnych industrialnych widoków, gdzie te buczące latarnie uliczne z tajemniczą zieloną mgiełką? Zamiast tego dostajemy jakieś Przytulisko, które się może spodobać na początku, tyle, że to nie do końca TEN klimat. Twórcy trójki naprawdę mieli możliwość stworzyć świetny wciągający jak bagno świat i przedstawić go lepiej niż na starym dark engine, ponieśli może nie jakąś ogromną, ale jednak lekką porażkę.

No i te głupawe uproszczenia tu i tam, brak porządnego inwentarza, nawet nic tam nie można zjeść! :bws

Co do fabuły Dark Project to jest ona bardzo dobra. Pierwsze misje to takie wprowadzenie do świata złodzieja, poznajemy Garretta i jego fach. Później dostajemy zadanie główne, wokół którego cały czas unosi się pewna tajemnica, Garrett chce tylko zarobić, ale dostajemy pewne subtelne wskazówki, że tu może chodzić o coś więcej. Później wiadomo co się dzieje, nie ma żadnych skomplikowanych intryg, po prostu prywatna zemsta i uratowanie Miasta jakby "przy okazji", a zarazem wstęp do czegoś większego (końcowy filmik).

Normalnie czysta zajebistość!

Obrazek

Deadly Shadows też ma fabułę świetną, w sensie całej intrygi, to jest plus tej części. Jeszcze mi się sama architektura podoba, może nie zawsze jest to w klimacie takim jaki powinien być, ale jest ok.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
Marcin.B.Black
Paser
Posty: 188
Rejestracja: 01 sierpnia 2010, 16:41

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Marcin.B.Black »

BodomChild pisze:



Deadly Shadows brakuje jakiegoś jaja, ta gra jest "bezjajowa", wykastrowana :wes , szczególnie w porównaniu z jedynką. Wcześniej mieliśmy gęsty klimat, obskurne mury, te różne dziwaczne przerdzewiałe maszyny, w świecie dwóch pierwszych thiefów się można zatopić, aż chce się czytać te pozostawione pergaminy i księgi. Ile było interesujących tekstów znalezionych w Deadly Shadows? Świat niby ten sam ale jakiś taki ugładzony, za mało tam brudu, rdzy, obskurnych industrialnych widoków, gdzie te buczące latarnie uliczne z tajemniczą zieloną mgiełką? Zamiast tego dostajemy jakieś Przytulisko, które się może spodobać na początku, tyle, że to nie do końca TEN klimat. Twórcy trójki naprawdę mieli możliwość stworzyć świetny wciągający jak bagno świat i przedstawić go lepiej niż na starym dark engine, ponieśli może nie jakąś ogromną, ale jednak lekką porażkę.
T:DS bezjajowy? Masz na myśli brak humoru? Słuchając niektórych wypowiedzi NPCów, zwłaszcza w połączeniu z jakaś sytuacją powodowały, że było naprawdę zabawnie.

Industrialnych widoków faktycznie nie jest za dużo, ale jednak są np. w katedrze św. Edgara, wieża zegarowa. Brudu też jest sporo z tego co pamiętam.
Twórcy trójki naprawdę mieli możliwość stworzyć świetny wciągający jak bagno świat i przedstawić go lepiej niż na starym dark engine, ponieśli może nie jakąś ogromną, ale jednak lekką porażkę.
To jest już kwestia indywidualnych gustów każdego gracza. Jak dla mnie stworzyli świetny klimat. To dzięki tej części zanurzyłem się głębiej w serię Thief, ba uważam, że momentami klimat TDS > klimat TDP. Jedyne zastrzeżenia mam co do rozmiarów poziomow i ich podziałów na strefy. Na przykładzie UT2004, wiem, że Unreal Engine 2.0/2.5 potrafi uciągnąć spore lokacje i nie potrzeba do tego durnej mgiełki.
Tekstów też jest sporo i nie uważam, żeby wypadały jakoś specjalnie źle.

Co by nie było, fajnie jest jednak podyskutować i powymieniać się doświadczeniami odnośnie tej, jak widać, kontrowersyjnej części Thiefa ;).
"Some people in the City are just too rich for their own good... lucky they have me to give them a hand".

https://www.deviantart.com/marcinbblack
https://www.youtube.com/channel/UCnL6k1 ... XeCGfP7UWA
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: TricksieThiefsie »

Mixthoor pisze:Geniuszem tej serii są dla mnie Fan Misje, które jak stwierdził dawno temu Bukary, prezentują o wiele lepszy, bogatszy, głębszy poziom, niż oryginalne części Thiefa.

Tak, ale z gównianych fundamentów willi nie zbudujesz, tak więc fan misje opierają się na arcydziele, warto to podkreślić.
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: BodomChild »

Marcin.B.Black pisze:T:DS bezjajowy? Masz na myśli brak humoru?
Nie :jez . Przez brak "jaja" rozumiem brak jakiegoś takiego konkretu, tego czegoś co Cię uderza między oczy :) .
Marcin.B.Black pisze:Industrialnych widoków faktycznie nie jest za dużo, ale jednak są np. w katedrze św. Edgara, wieża zegarowa. Brudu też jest sporo z tego co pamiętam.
Ale to wszystko jest jakieś takie plastikowe, nie wiem, może po prostu nie pasuje mi silnik tej gry.
Marcin.B.Black pisze:Tekstów też jest sporo i nie uważam, żeby wypadały jakoś specjalnie źle.
Tragiczne nie są, ale w jedynce i dwójce było ich zdecydowanie więcej i były dłuższe. W DS przeważnie dawały graczowi wskazówki, w poprzednich częściach było tam więcej różnych rzeczy zupełnie pobocznych, które fajnie rozbudowywały świat złodzieja, miało się wrażenie, że to jest naprawdę żyjący świat. Na szczęście konwersacje w TDS są na przyzwoitym poziomie.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
ERH+
Kurszok
Posty: 530
Rejestracja: 14 sierpnia 2009, 04:34
Lokalizacja: Kadath... ...w okolicach poduszki przed trzecią w nocy

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: ERH+ »

Marcin.B.Black pisze:
BodomChild pisze: Jedyne zastrzeżenia mam co do rozmiarów poziomow i ich podziałów na strefy. Na przykładzie UT2004, wiem, że Unreal Engine 2.0/2.5 potrafi uciągnąć spore lokacje i nie potrzeba do tego durnej mgiełki.
Część tego potencjału musieli przehandlować na cienie w czasie rzeczywistym (i nie pamiętam czy w UT2004 było nurkowanie?). Porównujesz też dość sterylne futurystyczne areny do średniowiecznej zabudowy gdzie każde okno i dach musi mieć gzyms, każdy pokój ruchome drzwi, okna, stół i przedmioty na nim -a umeblować pod klucz trzeba kilka budynków. AI też trudno porównywać.
Charakter człowieka jest jego przeznaczeniem.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Nivellen »

Tak sobie czytam i odnoszę wrażenie, że próbujecie uzasadnić Wasze osobiste preferencje odnośnie każdej części serii. Tylko po co? Czy to nie dyskusja "o wyższości Świąt Wielkiej Nocy nad Świętami Bożego Narodzenia"?
Każdy z nas zaczynał przygodę ze światem Garretta od innej części i podejrzewam, że właśnie tę część będzie uważał za najbardziej "soczystą".
Jednemu pasuje klimat T1 z mieszanką quasi średniowiecza, magii i fantasy, a drugi woli industrialno-miejskie misje T2, trzeci zachwyci się "świadomością ciała", grafiką i cieniami T3.
Pisanie, że Thief skończył się na TMA, ma sens jedynie w oparciu o kryterium autorów gry - jedynie dwie pierwsze części są oryginalnymi dziełami LGS.
Czy to ma dyskwalifikować TDS? Nie sądzę. Każda z trzech dotychczasowych części ma do zaoferowania coś ciekawego i jednocześnie unikalnego.
Dla mnie osobiście (ja też uzasadnię, a co :hyh ) dźwięki i muzyka w T3 są wyśmienite, Eric Brosius rozwinął w nim swoje dotychczasowe doświadczenia z poprzednich części i stworzył niemal perfekcyjną ścieżkę dźwiękową, która zapada głęboko w pamięć. Podobnie z fabułą. Pisanie, że TDS ma płytką i liniową fabułę, prezentującą jedynie wskazówki dla gracza, to nieporozumienie. T3 ma najwięcej ciekawych tekstów - na temat Opiekunów, Garretta, bohaterów pobocznych, a opowiadane w każdej z misji historie są o wiele głębsze i ciekawsze niż te z poprzednich części.
Z drugiej strony swoboda działania w T1/2 powoduje, że wciąż wracam do co ładniejszych FMek, ich rozległość, mnogość możliwych dróg dotarcia do celu daje niesamowitą frajdę z eksploracji.
Tu mała dygresja odnośnie TDS - mała ilość FMek nie wynika wcale z braku chęci autorów do ich robienia, raczej ze zbyt małej wiedzy i umiejętności. Unreald w połączeniu z 3Ds Maxem to ciężka mieszanka, która w żadnym razie nie może konkurować z prostym i topornym jak budowa cepa DromEdem (ale jednak uroczym :) ).

Każdemu pasuje trochę inna rzeczywistość, a stworzenie perfekcyjnego tytułu, który zadowoli wszystkich - i fanów i nowych graczy - to rzecz niemożliwa.
Mam bardzo, bardzo wielką nadzieję, że te wszystkie idiotyzmy, które starają się na siłę upchnąć w nadchodzącego T4 spalą na panewce zdrowego rozsądku (albo może solidarności z hardcorowymi graczami, bo podobno w EM pracują sami fani). Sukces T4 musi opierać się na sprawdzonych i pochwalanych elementach z poprzednich części, ewentualnie ulepszonych, przez ewolucję - nie przez rewolucję.

PS1 [venom mode on] Koniec końców i tak pewnie przyjdzie jakiś producent w garniaku za kilkadziesiąt tysięcy dolarów, który nigdy na oczy nie widział Thiefa i powie "róbcie tak, żeby gimbusy i hipstery kupiły, niech się zagrywają w T4 na swoich nowych smartfonach i tabletach" [venom mode off]

PS2 Dziwi mnie opinia Bukarego wyrażona w jednym zdaniu kilka postów wyżej. O ile mnie pamięć nie myli (a nie chce mi się marnować pół godziny na szukanie i potwierdzenie), po wydaniu T3 kolejność fabularna wg. Ciebie przedstawiała się tak: TDS->T1->T2.
W końcu miałeś w tym sukcesie duży udział Pawle :)
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: BodomChild »

Nivellen pisze:Dla mnie osobiście (ja też uzasadnię, a co :hyh ) dźwięki i muzyka w T3 są wyśmienite,
Fakt, tu jest rzeczywiście najlepiej z całej serii.
Nivellen pisze:Podobnie z fabułą. Pisanie, że TDS ma płytką i liniową fabułę, prezentującą jedynie wskazówki dla gracza, to nieporozumienie. T3 ma najwięcej ciekawych tekstów - na temat Opiekunów, Garretta, bohaterów pobocznych, a opowiadane w każdej z misji historie są o wiele głębsze i ciekawsze niż te z poprzednich części.
Ale mi chodziło o teksty znajdywane w księgach i na pergaminach. TDS jest pod tym względem biedny. No kurde, nie próbuj mi wmówić, że tam są takie fajne rzeczy jak opis polowania na zgroźliwego brutwiela, bo ich nie ma :wes .
Łowy na zgroźliwego brutwiela
pióra kapitana Rufusa T. Spauldinga

I tak trafiłem w najdziksze ostępy, przygotowując się do poszukiwań najbardziej
niebezpiecznego i nieuchwytnego przeciwnika, jakim jest zgroźliwy brutwiel.
Tego gatunku nie należy, oczywiście, mylić z jego nadzwyczaj potulnym krewnym,
czyli pręgowanym zgryźliwym brutwielem. Nie, zgroźliwy brutwiel, odrażająca
bestia, jest stworzeniem, które starałem się upolować przez całe życie.

Na czym skończyłem? Ach, tak. Na stepach pokrytych bujną roślinnością zaświtał
poranek. Podążaliśmy tropem szczególnego brutwiela, który był nawet bardziej
zgroźliwy od pozostałych. Usiadłem w namiocie, sącząc herbatę i przeżuwając
jęczmienne placki z masłem.

Kilku tropicieli wyruszyło ostatniej nocy, żeby sprawdzić, gdzie zwierzę
zasiadło na czatach. Takie stworzenia zawsze czatują... chyba że przekradają
się między swoimi kryjówkami.

Kiedy wypiłem herbatę i parzyłem sobie kolejną filiżankę, dwaj tropiciele
wbiegli do środka. Zabawne: mógłbym przysiąc, że ostatniej nocy wysłałem
pięciu. Przywódca podszedł do mnie i oświadczył, że znaleźli miejsce, gdzie
czatował brutwiel. Niestety, zwierzę również spostrzegło obserwatorów. Teraz
zostało tylko dwóch tropicieli. Biedne patałachy. Muszą też w końcu zapamiętać,
że nie powinni mnie niepokoić, kiedy raczę się poranną filiżanką herbaty...
No cóż, przynajmniej znaleźliśmy jakiś punkt zaczepienia i mogliśmy rozpocząć
polowanie. Ruszajmy na łowy...
Główny wątek fabularny sam w sobie jest ok.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Hadrian »

No jak dla mnie tego typu teksty psują mhrrrroczny klimat gry poprzez te żahrrrrciki twórców ;)
Awatar użytkownika
Marcin.B.Black
Paser
Posty: 188
Rejestracja: 01 sierpnia 2010, 16:41

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Marcin.B.Black »

ERH+ pisze:
Marcin.B.Black pisze:
BodomChild pisze: Jedyne zastrzeżenia mam co do rozmiarów poziomow i ich podziałów na strefy. Na przykładzie UT2004, wiem, że Unreal Engine 2.0/2.5 potrafi uciągnąć spore lokacje i nie potrzeba do tego durnej mgiełki.
Część tego potencjału musieli przehandlować na cienie w czasie rzeczywistym (i nie pamiętam czy w UT2004 było nurkowanie?). Porównujesz też dość sterylne futurystyczne areny do średniowiecznej zabudowy gdzie każde okno i dach musi mieć gzyms, każdy pokój ruchome drzwi, okna, stół i przedmioty na nim -a umeblować pod klucz trzeba kilka budynków. AI też trudno porównywać.
Tak, w UT2004 jest pływalna woda.

W sumie chyba masz rację. Rozbudowany system cieniowania mógł w większym stopniu zżerać zasoby kompa, zwłaszcza, że T:DS hula na mocno zmodyfikowanej wersji silnika. O ile w UT2004 poziomy były nieraz dość rozbudowane i spore, to jednak pod tym względem faktycznie było słabiej. Nie w tym jednak rzecz, zastanawiają mnie bardziej same technikalia.

Z doświadczenia przy robieniu map pamiętam, że mozna było wstawiać tzw. zone portals i anti portals, które dzieliły mapę na obszary. Cały myk polega na tym, że można to wstawiać tak, aby przejścia nie były zauważalne dla graczy. W T:DS wiele miejsc w Mieście miało sporo ciasnych, krętych uliczek. Takie lokacje świetnie się nadają do ustawieniach takich "przejść" do innych stref. Dobry level designer potrafiłby sobie poradzić z tym tak, że gracz nie zauważyłby doczytywania w locie.

Nie chcę próbować być mądrzejszy od twórców z profesjonalnego studia, ale Unreal Engine znam jednak parę lat i stąd moja taka refleksja czy aby na pewno nie można było rozwiązać tego w ten sposób.

Inna sprawa, że gdzieś na youtube widziałem w działaniu moda, który w T:DS zupełnie usuwa podział na strefy. Przy obecnych komputerach na szczęście nie wpływało to drastycznie na płynność ;) (nie wiem jak w przypadku XBoxów).
"Some people in the City are just too rich for their own good... lucky they have me to give them a hand".

https://www.deviantart.com/marcinbblack
https://www.youtube.com/channel/UCnL6k1 ... XeCGfP7UWA
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Bukary »

Nivellen pisze:PS2 Dziwi mnie opinia Bukarego wyrażona w jednym zdaniu kilka postów wyżej. O ile mnie pamięć nie myli (a nie chce mi się marnować pół godziny na szukanie i potwierdzenie), po wydaniu T3 kolejność fabularna wg. Ciebie przedstawiała się tak: TDS->T1->T2.
W końcu miałeś w tym sukcesie duży udział Pawle :)
TDS oraz TG czasem zamieniają się w mojej pamięci miejscami. ;) Jednego dnia TDS wydaje mi się narracyjnym arcydziełkiem, innego - to właśnie TG zadziwia błyskotliwością.

Jako tłumacz wszystkich tekstów w TG i TMA oraz większości w TDS po raz kolejny stwierdzam autorytatywnie:

TG>TDS>TMA
albo
TDS>TG>TMA

:-D

Ale moja miłość do TG może być dla wielu niezrozumiała, ponieważ - o ile dobrze pamiętam - pewnych tekstów, które mnie szczególnie urzekły (np. wiersz o żywiołach), nie można znaleźć w grze.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: peter_spy »

Jak już się deklaruje doświadczenie i rozeznanie w jakiejś dziedzinie, to warto by było jednak wiedzieć, że w TDS z Unreala nie pozostało nic poza interfejsem edytora i fragmentami UnrealScriptu w klasach obiektów ;)
Awatar użytkownika
brzeszczot
Młotodzierżca
Posty: 817
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 11:09
Lokalizacja: Wrocław

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: brzeszczot »

Bukary pisze:... (...) pewnych tekstów, które mnie szczególnie urzekły (np. wiersz o żywiołach), nie można znaleźć w grze.
Ciekawe.
Dlaczego?
Przedstawiałeś ten wiersz na forum?
Jeśli nie, możesz to zrobic?
Awatar użytkownika
Marcin.B.Black
Paser
Posty: 188
Rejestracja: 01 sierpnia 2010, 16:41

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Marcin.B.Black »

Judith pisze:Jak już się deklaruje doświadczenie i rozeznanie w jakiejś dziedzinie, to warto by było jednak wiedzieć, że w TDS z Unreala nie pozostało nic poza interfejsem edytora i fragmentami UnrealScriptu w klasach obiektów ;)
Hmm.. T3edem się nie bawiłem, więc nie wiedziałem. Dzięki za informację ;). Doświadczenie deklaruję, bo po prostu mialem okazję bawić się kilkoma różnymi wersjami UED przez kilka lat i tyle co mam na swoją obronę :).
Niemniej nie chce mi sie wierzyć, żeby ten element był akurat wycięty. w UnrealED ustawienie zone portals/antiportals było łatwe z poziomu edytora. Na pewno nie ma czegoś takiego w hierarchii obiektów? Przyznam, że ciekawi mnie to, a nie mam jak tego sprawdzić ;).

Wracając do tematu, T:DS był przygotowany przez inne studio niż TDP/TG i TMA przez co chyba naturalne jest, że ich wizja Thiefa jest nieco inna. Czy wyszło dobrze czy źle chyba nie nigdy nie rozstrzygniemy ;D.
Chociaż jak popatrzeć na to co wyrabiają z T4 to DeadlyShadows wydaje się naprawdę "konserwatywny" w zmianach ech..
"Some people in the City are just too rich for their own good... lucky they have me to give them a hand".

https://www.deviantart.com/marcinbblack
https://www.youtube.com/channel/UCnL6k1 ... XeCGfP7UWA
Awatar użytkownika
Kapitan Smith
Poganin
Posty: 750
Rejestracja: 21 października 2006, 12:31
Lokalizacja: Lublin
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Kapitan Smith »

Bo dekada to jednak mnóstwo czasu. Między TMA a DS minęły 4 lata, a nie 10. Kiedy wychodził TDS pamiętam jak czekałem na artykuł i test w gazecie :> Fajne to były czasy, co miesiąc do kiosku po gazetke, heh. Teraz prasa drukowana o grach praktycznie nie istnieje; zupełnie inna kultura grania, do której studia chcąc nie chcąc się dopasowują.
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: BodomChild »

adriannn pisze:No jak dla mnie tego typu teksty psują mhrrrroczny klimat gry poprzez te żahrrrrciki twórców ;)
Bzdura. Fajne były, te poważniejsze też. TDS jest pod tym względem nijaki, nikt mnie nie przekona :) .
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Abru »

Hmm.. T3edem się nie bawiłem, więc nie wiedziałem. Dzięki za informację ;). Doświadczenie deklaruję, bo po prostu mialem okazję bawić się kilkoma różnymi wersjami UED przez kilka lat i tyle co mam na swoją obronę
http://www.ttlg.com/forums/showthread.p ... ost1230726

"Our property system and much of our loading code just builds on top of their code. It would have taken a lot more work to rewrite all that as well. Certainly the editor is largely their code. And the skeletal animation system. But other than that core, most everything else is all our own stuff."

;)
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Hadrian »

brzeszczot pisze:
Bukary pisze:... (...) pewnych tekstów, które mnie szczególnie urzekły (np. wiersz o żywiołach), nie można znaleźć w grze.
Ciekawe.
Dlaczego?
Przedstawiałeś ten wiersz na forum?
Jeśli nie, możesz to zrobic?
Jest dość sporo niewykorzystanych tekstów i rozmów, najwięcej chyba z TG. Są w plikach gry, przetłumaczone (w wypadku T1 to tylko teksty), ale nie występują w grze. Twórcy mogli z nich zrezygnować z rozmaitych powodów: np. rozmowa o Fellachdeenach, nowej sekcie, mogła zostać uznana za niepotrzebną i nie do końca sensowną.

Tutaj wszystkie nie użyte w TG rozmowy. Dzięki wielkie Caer za kawał dobrej i wspaniałej roboty za przetłumaczenie tego!
Rozmowa o Fellachdeenach
Tu przykład nieużywanego tekstu. Próbowałem znaleźć ten o żywiołach, ale nic sobie nie przypominam.
BodomChild pisze:
adriannn pisze:No jak dla mnie tego typu teksty psują mhrrrroczny klimat gry poprzez te żahrrrrciki twórców ;)
Bzdura. Fajne były, te poważniejsze też. TDS jest pod tym względem nijaki, nikt mnie nie przekona :) .
[/url]

No ok. Masz swoje zdanie i nigdy nie dojdziemy do porozumienia ;) Chociaż ja nadal uważam, że nie wiem dlaczego tak myślisz. Przez brak żahrrrtobliwych tekścików? ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: peter_spy »

Marcin.B.Black pisze:Niemniej nie chce mi sie wierzyć, żeby ten element był akurat wycięty. w UnrealED ustawienie zone portals/antiportals było łatwe z poziomu edytora. Na pewno nie ma czegoś takiego w hierarchii obiektów? Przyznam, że ciekawi mnie to, a nie mam jak tego sprawdzić ;).

Wracając do tematu, T:DS był przygotowany przez inne studio niż TDP/TG i TMA przez co chyba naturalne jest, że ich wizja Thiefa jest nieco inna. Czy wyszło dobrze czy źle chyba nie nigdy nie rozstrzygniemy ;D.
Chociaż jak popatrzeć na to co wyrabiają z T4 to DeadlyShadows wydaje się naprawdę "konserwatywny" w zmianach ech..
Jest coś takiego jak ZonePortal w TDS i działa na podobnych zasadach co w silnikach Unreal 2.x i poprzednich. Natomiast cały rendering to osobny silnik (nazwa Flesh nie wzięła się znikąd ;)), woda do pływania i strzały z liną powodowały problemy z wtedy jeszcze dość prymitywnym silnikiem fizycznym (wczesny Havok), dlatego ich nie ma. Plus całość była pisana pod DX 8.1, jedną z gorszych wersji directx. Trudno sobie wymarzyć bardziej paskudny zbieg okoliczności :-D

Oczywiście centralną kwestią jest korzystanie z dynamicznych świateł, liczonych w czasie rzeczywistym — oprócz ID Techa 3 nikt nie podjął później tej ścieżki rozwoju. UE3 i pozostałe silniki nadal korzystają z lightmappingu, a pulsowanie czy migotanie świateł to tylko efekty w materiale. Może gdyby TDS powstał kilka lat później, to historia potoczyłaby się inaczej, ale tego się już nie dowiemy ;)
Awatar użytkownika
BodomChild
Złodziej
Posty: 2419
Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
Lokalizacja: Pabianice

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: BodomChild »

adriannn pisze:No ok. Masz swoje zdanie i nigdy nie dojdziemy do porozumienia ;) Chociaż ja nadal uważam, że nie wiem dlaczego tak myślisz. Przez brak żahrrrtobliwych tekścików? ;)
A co w brutwielu jest takiego znowu żartobliwego? Ja ten tekst traktuję poważnie :jez . Jeśli w świecie Thiefa jest miejsce na bełkotliwce, to może być i na zgroźliwe brutwiele :wes . Takie rzeczy budują klimat świata, nie zawsze musi być on mhroczny.

Ale do rzeczy!

http://pl.thief.wikia.com/wiki/Kategoria:Teksty

Tu są wypisane teksty z Golda i prawie wszystkie z T2, niestety nie ma prawie nic z TDS. Wystarczy jednak trochę sięgnąć pamięcią, w TDS jest tego mniej.

Czy w TDS było coś w stylu nekromanty Azarana i Księgi Popiołów? Tyle odniesień do różnych postaci, których nie spotykamy w grze? W samym kościelisku jest sporo tekstów pozostawionych przez ekipę rabusiów grobowców, z których możemy się dokładnie dowiedzieć jak wyglądała ich akcja i jak skończyli niektórzy z nich. Stare Thiefy są dużo bogatsze jeśli chodzi o świat gry poza głównym wątkiem fabularnym.

Muszę kiedyś zrobić jakieś rzetelne porównanie Thiefów pod względem tekstów w grze. Wiem na pewno, że z trójki mi niewiele rzeczy zapadło w pamięć.
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Bukary »

W TDS jest wiele dobrych tekstów.

A kwestie postaci w filmikach są wyśmienicie napisane.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Hadrian »

Tak, chociażby przypomniała mi się historia Kurszoków i księga gości w Muzeum ;)
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Dlaczego dla mnie Thief skończył się na TMA

Post autor: Flavia »

Oraz teksty przybliżające organizację Strażników :ser

Dla mnie Thief pod względem przedstawiania świata (m.in. przez teksty) zawsze był po równo mroczny, jak i zabawny, może nawet z przewagą tego drugiego (co nie zawsze było dobre, zwłaszcza gdy mowa o ludobójstwie czy przekształcaniu ludzi w Sługi :roll: ).
Nie zauważyłam jednak, aby któraś część była pod tym względem lepsza lub gorsza.
Kwestia gustu, jak przypuszczam.
Heroes are so annoying.
ODPOWIEDZ