Słowo wstępu: poniższa recenzja została napisana na potrzeby internetowego fanzinu "Equestria Times" będącego produktem fandomu "My Little Pony". Równocześnie odniesienia do tamtego fandomu występuje w liczbie 1-2, zatem nie am to wielkiego znaczenia. Jedyne co, to narracja jest skierowana nie tyle do łacherów, a więc doświadczonych fanów Thiefa, a ludzi z zewnątrz.
Ponieważ nasze forum nie dopuszcza obrazków >500 pikseli, przepraszam za gołe linki. W wolnej chwili to poprawię.
Zacznijmy od małego rysu historycznego.
http://img.gamefaqs.net/screens/2/3/7/g ... 8_2_16.jpg
Tak wyglądał Thief: The Dark Project (źródło screena: gamefaqs)
Długo czekaliśmy na nowego Thiefa. Część pierwsza: „Thief: The Dark Project” (TDP) ujrzała światło dzienne w 1998 roku i od razu zdobyła wielu fanów dzięki absolutnie nowatorskiej technologii, rozgrywce oraz wspaniałej fabule, która kręciła się wokół zachwycającego bohatera. Garrett, średniowieczny złodziej żyjący w specyficznym, steampunkowym świecie, gdzie magia przeplata się z zaawansowaną technologią, a to wszystko dzieje się w gotyckich wnętrzach, stał się obiektem kultu. Jednak twórcy oprócz samej gry oferowali też bardzo dobry edytor map Dromed, który zapewnił produktowi nieśmiertelność. Ilość fanmisji można liczyć w tysiącach, a pomimo że od premiery minęło 17 lat, wciąż wychodzą nowe.
Rok później, w 1999 roku, poznaliśmy „Thiefa II: The Metal Age” (TMA). Klimat uległ zmianie, ale poprawiła się nieco grafika, a także sam edytor, dlatego większość twórczości fanowskiej to właśnie FMki do TMA. Powstał prawdziwy fandom Thiefa, który tak jak kucykowy tworzył sporo fanfikcji, obrazków, muzyki i nawet organizował meety, ale przede wszystkim skupiał się na graniu i modowaniu gry. Powstawały fora i naprawdę dobrze ogarnięte społeczności. Pamiętajmy, że mówimy o przełomie lat 90. i 00., kiedy to fandomy internetowe dopiero raczkowały.
W 2004 roku wyszedł „Thief III: Deadly Shadows” (TDS). Z jednej strony technologiczny krok naprzód i znowu wspaniała historia, z drugiej gra była strasznie prosta i rozczarowująca pod kątem klimatu. Pomijając okryty sławą poziom „Robbing the Cradle”, fani (czyli tzw. “łacherzy”) narzekali na banalność rozgrywki, która w bardzo ograniczony sposób przypominała starego, dobrego Thiefa, do którego byli przyzwyczajeni. Społeczność generalnie wróciła do TMA i jego fanmisji.
“Thief IV” wychodził bardzo długo. Pierwsza pogłoska została puszczona przez Eidos Montreal jeszcze w kwietniu 2008 roku, a grę ujrzeliśmy w 2014, zatem cykl marketingowo-komercyjny trwał aż 6 lat. Czy to na pewno aż tak dużo w skali współczesnych gier, można polemizować, ale fakt faktem, w ciągu tych 6 lat zarówno koncepcja gry, jak i technologie ulegały wielokrotnym transformacjom.
W nowy Thiefie jest dużo nawiązań do starych odsłon serii, ale tylko w formie ciekawostek. Nie stanowią one istotnych elemntów fabuły czy uniwersum.
W fandomie Thiefa z wielką uwagą śledziliśmy wszystkie plotki i komunikaty twórców. Tutaj pragnę zwrócić uwagę, że to nie jest tak jak z kucykami, że mniej więcej co roku mamy nowy sezon pełen odcinków, a rynek coraz bardziej zalewają gadżety kucykowe i inne produkty. W Thiefie COKOLWIEK nowego pojawia się… właśnie co kilka ładnych wiosen, a pomiędzy częściami III i IV upłynęła aż dekada! To dwukrotnie dłużej, niż fandom MLP istnieje w ogóle!
W ten sposób chciałem podkreślić, jak bardzo byliśmy spragnieni kolejnych przygód Garretta. Owszem, sami tworzyliśmy sobie fantastyczne fanmisje czy opowiadania, ale co oficjalne, to oficjalne.
Dobry złodziej korzysta z dachów i innych dyskretnych przejść.
I stało się! Już na wstępie spodziewaliśmy się katastrofy, gdyż zapowiedziano rezygnację z wielu elementów, które czyniły tę grę miodną. Jedna z nich, która osobom spoza fandomu Thiefa może wydać się banalna, to brak swobodnego poruszania się w trzech wymiarach. Thief I i II, pomimo że były FPSami, to dzięki silnikowi fizycznemu Dark Engine oraz przedmiotowi zwanemu strzałą linową pozwalały graczowi dostać się właściwie wszędzie tam, gdzie gracz zapragnął. Strzała linowa dawała opcję wspięcia się, gdzie chcemy, a odpowiednio zręczny gracz zbudował sobie piramidę ze znalezionych skrzynek i innych przedmiotów, aby czasami nieco nagiąć rzeczywistość. Poszukiwanie przedmiotów, np. kluczy, dotyczyło nie tylko przetrząsania kątów lokacji, ale także sufitów, kalenic i żyrandoli.
W “Thiefie IV” miało to zostać zmienione na rzecz wspinania się tylko w wyznaczonych miejscach. Te miejsca, a nawet punkty do wbijania strzał linowych, warunkowały skrypty. Zrezygnowano też z pływalnej wody, co jeszcze bardziej przykuło gracza do ziemi.
Strzały linowe można wbijać tylko w takich, wyróżniających się miejscach
Jednak rzeczą najbardziej przerażającą miał być zupełny reset fabuły. Wyrzucono dawne frakcje i wielu bohaterów, których pokochaliśmy.
Ostatnim zagrożeniem, o którym warto napisać, to upływ czasu. Co innego gra z 1998 roku, co innego z 2004, a co dopiero 2014. Spodziewano się, że “Thief IV” będzie portem z konsoli, prostym i lekkim, aby grubi Amerykanie mogli go przechodzić z piwem w ręku.
No i jak było? Jak było?
Do łachera! Było wcale nieźle!
Początek gry mnie zachwycił. Wyszedłem z założenia, że to nie jest stary Thief i sentymenty należy odłożyć na bok. Zestarzałem się po 15 latach i przecież nikt normalny nie będzie robił reedycji TDP. Dlatego po odpaleniu gry i zapoznaniu się z kilkoma pierwszymi planszami byłem pozytywnie zaskoczony. Przede wszystkim szokowała ilość wątków pobocznych. W przeciwieństwie do TDP i TMA, które były ciągiem „misji” jedna po drugiej lub TDS, gdzie dodatkowe kwestie to były ledwie smaczki typu “zanieś przedmiot A do punktu B i patrz, co się stanie”, to tutaj główny wątek fabularny stanowił może 20% czasu całej rozgrywki. Niczym w “Thiefie III” mieliśmy do dyspozycji otwarte miasto (z udostępnianymi wraz z postępem rozgrywki nowymi lokacjami), gdzie szukaliśmy roboty, podsłuchiwaliśmy rozmowy i szwendaliśmy się po zaułkach w poszukiwaniu ciekawostek. Tych było naprawdę pełno, od okien, które dało się podważać i włamywać do mieszkań, aż po smaczki, jak zapalanie ukrytych tu i ówdzie świec, co odblokowywało sekrety. Krótko mówiąc: kolekcjonowaliśmy tajemnice i achievementy.
Pod kątem interakcji z otoczeniem też było lepiej, niż sądziłem. Pakiet ruchów postaci był większy niż w TDS, choć zrobiono z niej co najmniej Księcia Persji lub małpę, która bez trudu skacze po rynnach. Wszystko, co robiliśmy, obrazowała animacja naszych rąk, od otwierania wytrychem zamka aż po walkę.
Wszystko, co robimy, jest animowane.
Grafika również, krótko mówiąc, wymiata, jakby to powiedziano w starym CDA. Pomimo że mój komputer nie pozwolił mi się nią cieszyć na full detalach, to i tak na tych w miarę minimalnych szło bardzo dobrze i ładnie. Animacje, ilość detali i czytelność była bardzo wysokiej jakości. Miękkie cienie i tekstury również. Łezka się w oczach kręci na wspomnienie, że w “Thiefie I” okrągłe tunele miały kształt siedmiokąta.
Przejdźmy do fabuły. Jak już wspominałem, mamy do czynienia z resetem serii, starzy bohaterowie albo zniknęli, albo zostali zaadoptowani zupełnie na nowo. Nawet Garrett, choć ma swój sposób zachował stary, cyniczny charakter, jest jakiś młodszy, bardziej naiwny i ma rozterki typowe dla hollywoodzkich nastoletnich bohaterów, czyli czy ratować świat, czy raczej skupić się na sobie.
Zmieniła się też sceneria, co akurat było pewną konsekwencją. “Thief I” to gotyk, II to swego rodzaju secesja, III to wymieszanie stereotypowego średniowiecza z innymi okresami (nazwijmy to eklektyzmem), a “Thief IV” to rewolucja przemysłowa i klimaty wiktoriańskie. To wciąż steampunk, choć tutaj nowoczesne technologie ograniczono do absolutnego minimum i więcej o nich słyszymy, niż widzimy.
Kieszonkostwo to prosty środek na zdobycie drobnych.
O ile zawsze wcześniej bardzo istotną role odgrywała magia, teraz jej niemalże nie ma. Początkowo bohater doznaje zagadkowych wizji, które mogą być równie dobrze jakimiś urokami, jak i zwykłymi halucynacjami. Fabularnie okazuje się, że ta magia jednak istnieje, lecz wydała mi się być strasznie wsadzona na siłę. Gromadzi się wokół jednego przedmiotu, który nie ma żadnego zaczepienia w uniwersum. Drugim wyjątkiem jest poziom z nawiedzonym szpitalem psychiatrycznym. Pomijając już fakt, że to oklepany motyw, to jeszcze również jest przyklejony na siłę. Nic i nigdzie poza tym nie sugeruje, że magia to integralny element świata “Thiefa IV”. Szkoda.
Zupełnym kuriozum okazały się dziwne jakby ufoki, a więc ludzie spaczeni tym magicznym artefaktem. Nie dało się z nimi wchodzić w jakąś konkretną interakcję, poczuć klimatu i walczyć. Wsadzeni bez sensu, w dodatku przez 3/4 rozgrywki mamy typowo filmowe zagrywki, że widzimy najpierw tylko odległą sylwetkę, kroki, potem pojawia się, znika… skrypty, skrypty…
W efekcie klimat jest dość specyficzny. Thiefy I-III, a szczególnie jedynka, były grami naprawdę strasznymi. Wręcz ich poszczególne poziomy, takie jak „Return to The Cathedral” czy „Robbing the Cradle” okrzykiwano najbardziej przerażającymi w historii gier komputerowych.
Tutaj cały strach starano się ująć w jeden poziom, który z racji tego, że jest aż tak inny od całej reszty, to wygląda jak doklejony na superglue. To dziwne i przechodząc przez ten level, po prostu nie wierzyłem w to, co widzę. Wszelkie straszenia były przewidywalne i typowe, a więc samootwierające się drzwi czy samodzielnie poruszające wózki inwalidzkie. To było i jest dość nudne. Nie powiem, aby okazało się zbyt przeraźliwe.
Fabularnie śledzimy losy Garretta (chyba) młodszego i już okrzykniętego mistrzem złodziei, ale równocześnie wydającego się być niezbyt doświadczony. Jego umiejętności akrobatyczne są imponujące, ale z drugiej strony psychicznie daje się robić w bambuko wszystkiemu i wszystkim.
W prologu poznajemy go na jednej misji z przyjaciółką Erin, która okazuje się być młodszą złodziejką, bardziej brutalną, działającą na szybko i lekceważącą honor czy sztukę wykonywanego zawodu. Tutaj pojawiają się słuszne pytania fanów, czemu Garrett jej po prostu nie zrzucił z dachu, skoro jest taką wredną jędzą. Cóż, może to po prostu gentleman.
W trakcie misji bohaterowie stają się świadkiem odprawiania tajemniczego rytuału, który nie tylko potraktuje dość brutalnie ich samych (Garrett zapadnie w roczną śpiączkę), ale zmieni też całe miasto (nazywane tutaj Miastem). O ile nigdy nie było w nim zbyt różowo, to teraz zrobi się tragicznie, zapanuje epidemia dziwnej depresji (Posępność), a władza wprowadzi godzinę policyjną i terror, aby utrzymać porządek. W tych dość ciekawych realiach przyjdzie nam okradać tych, którym cokolwiek jeszcze zostało, sporadycznie im pomagać, a także po prostu obserwować różne ludzkie tragedie.
Klimat jest zatem dość mroczny i w sumie bardzo ciekawy. Autentycznie chciałem dowiedzieć się więcej o tej Posępności i odkryć wszelkie detale. Jedynie wątek z Erin od początku do końca mnie niesmaczył, gdyż był bardzo przewidywalny i filmowy w negatywnym znaczeniu tego słowa. Zapewne domyślacie się, że słowo „przyjaciel” to amerykańska zasłona dymna dla czegoś innego.
Stare Thiefy zachwycały ogromną ilością tekstów, na które natykaliśmy się w trakcie eksploracji. Były nie tylko wskazówkami dotyczącymi naszych zadań czy szlaku bojowego, ale zawierały także wielkie ilości treści fabularnych, budujących klimat lub teoretycznie bezużytecznych, ale dających przyjemność w czytaniu i poszerzających naszą wiedzę o świecie Garretta. Tutaj tego boleśnie zabrakło, jakby twórcy spasowali i uznali, że w XXI wieku ludzie już nie umieją czytać. Owszem, nie powiem, że nie ma tutaj w ogóle słowa pisanego. Jednak notatki z reguły nie przekraczają dwóch stron.
Pomimo że stare frakcje zniknęły, to cała gra jest nafaszerowana podtekstami i smaczkami dla starych fanów, za co daję dużo punktów. Nawet kształt niektórych map i ich nazwy pochodziły ze starych Thiefów, co jednak ma dwie zadry. Pierwsza to mniejsza ilość nowości, a druga to fakt, że jednak miejscami inspiracja dawnymi czasami dosięgała imitacji, która wychodziła jednoznacznie na niekorzyść. Przykładowo, misja „A Friend in Need” to bardzo wyraźne nawiązanie do “Life of the Party” z TMA, jednak kategorycznie nie uznałbym ich za tę samą ligę. Jest dużo prostsza, oskryptowana…
Właśnie! Skoro już poruszyłem tę kwestię, to gra jest jednym wielkim skryptem, a także liniowym korytarzem. Stare Thiefy zachwycały otwartą koncepcją poziomów, gdzie nie tylko do wnętrza naszego celu prowadziło kilka dróg, ale można było je pokonać na wiele sposób. Co więcej, jak już eksplorowaliśmy jakieś obiekty, to poznawaliśmy pomieszczenia w wybranej przez nas kolejności.
Tutaj tego luksusu nie ma i poza paroma chwalebnymi wyjątkami (częściowo „A Man Apart” czy wspomniany „A Friend in Need”) jesteśmy skazani na podążanie za skryptami. Co więcej, wykonanie celów w innej kolejności, niż przewidzieli twórcy, blokuje nam inne cele i przestrzenie.
XXI wiek rozpieszcza graczy pod kątem podawania pomocnej dłoni przy jakichkolwiek problemach z przejściem gry. Zapewne starsi gracze pamiętają czasy, kiedy nie było solucji w internecie, więc pisało się listy do CDA z prośbą o wskazówkę, jak pokonać bossa, gdzie jest skrytka lub klucz do dalszej części mapy. Potem można było to wszystko załatwiać dużo szybciej w sieci, lecz i same gry stały się prostsze, nie tylko pod kątem samej rozgrywki, ale różnych pomocy, jak minimapki, kompasy czy błyszczące się elementy interaktywne z napisem „tu naciśnij”. “Thief IV” jest nafaszerowany podobnymi podpowiedziami. Jest nawet coś takiego jak „tryb skupienia”, kiedy to widzimy świat w innych barwach, podświetlają się elementy interaktywne, a jak rozwiniemy sobie postać (o tym później), to nawet pojawiają się wskazówki, gdzie mamy skrytki.
Ktoś może powiedzieć, że gra jest teraz więcej niż banalna i to pomimo faktu, że owe skupienie jest limitowane czymś w rodzaju many, której niby nie brakuje, ale tylko jak się jej oszczędnie używa. Jednak nikt nam nie każe tego używać, co wcale nie blokuje gry. Natomiast kompas i tak dalej można wyłączyć w opcjach, co sam uczyniłem i od razu grało się ciekawiej.
Traci jednak na tym klimat. Otóż w starych odsłonach nie było minimapek, a zamiast tego bohater w trakcie rozgrywki zdobywał świstki papieru, gdzie znajdowały się schematycznie i utrzymane w stylistyce gry plany miejsc, które zwiedzał. W TMA nawet była opcja tworzenia własnych notatek! Tutaj widzimy prawdziwego GPSa z zaznaczonymi interaktywnymi punktami, ale jednak nie ma możliwości jej zdalnego przybliżania i poruszania, więc skupiamy się na bezpośrednim otoczeniu. Jednym zdaniem: mapka jest beznadziejna.
Dawno, dawno temu, niejaki Eric Brosius skomponował i nagrał ścieżki dźwiękowe do Thiefów I-III. Był to dark ambient, który równocześnie zachwycał swego rodzaju różnorodnością, klimatem i surrealizmem, wzbudzającym pytania: co właśnie usłyszeliśmy? Czy to jest groźne? Rozgrywka bez tej muzyki wiele by straciła, nie tylko na warstwie mającej nas przestraszyć. Po prostu była rzeczywistym, dodatkowym wymiarem.
W Thiefie jest bieda. Muzyka nie ma w sobie pazura, nie przeraża i sprawia wrażenie niezauważalnej. Tam, gdzie już się w nią wsłuchamy, ciężko wyłuskać coś zapadającego w ucho i ciekawego. Ot, typowy growy soundtrack, jakich wiele. W „Wolfensteinie” z 2009 roku było podobnie. Minus… i to wielki.
Otwieranie zamków to minigierka. Można ja ułatwić, inwestując w rozwój postaci.
W przeciwieństwie do poprzedników, nowy Thief umożliwia rozwój postaci nie tylko w kwestii kolekcjonowania nowych elementów ekwipunku, ale także polepszania samej postaci Garretta. Możemy ciszej chodzić, lepiej widzieć lub otrzymywać bajery do skupienia. Niestety, słabo to widać i dowiedziałem się o podobnej możliwości pod koniec gry. Otrzymywałem jedynie powiadomienie, że „mogę polepszyć sobie skupienie”. Ok, skupienia prawie nie używam, to ten upgrade trochę dla mnie bezużyteczny, prawda? A jednak chodziło o szerszą gamę. Co więcej, te ulepszenia można kupować w jednym miejscu, co jest nawet tanie.
Przejdźmy do oceny grywalności. Na początku byłem oczarowany, bardzo podobała mi się eksploracja zaułków miasta oraz poznawanie opcji, jakie serwuje produkt. Lokacje wydawały mi się dobrze urządzone i dawało się znaleźć w nich wiele ciekawostek. Byłem zdumiony, ile czasu zabiera mi wyczyszczenie poziomów, a przecież nowe gry to często kilka godzin i po kampanii.
Jednak z czasem zaczęło być to nużące. Poszczególne misje i zlecenia niewiele się od siebie różniły i nierzadko wiązały się ze strasznie dalekim bieganiem na drugi koniec miasta. Z kolei poziomy same w sobie posiadały kilka wad, które dla gracza przyzwyczajonego do standardów starych Thiefów są upierdliwe. Po pierwsze, plansze są strasznie rozbuchane pod kątem przestrzeni, na czym cierpi realizm. Równocześnie istnieje minimalna możliwość interakcji z elementami, np. półki z książkami tu i ówdzie to jedynie tło i nie ma co liczyć, że do czegokolwiek służą. Jeśli jest za nimi skrytka, to widać to z kilometra. A tak mamy ciąg identycznie umeblowanych lub pustych pomieszczeń.
No i im dalej w las, tym bardziej irytuje mrowie przeciwników do omijania. Dziesiątki strażników tu i ówdzie, którzy czasem są zdecydowanie ślepi, a czasem sprawiają wrażenie, że widzą przez ściany.
Interaktywne miejsca wyróżniają się aż za bardzo.
Tutaj pojawia się problem. Otóż zaawansowani gracze niegdyś lubili przechodzić Thiefy na określone sposoby, np. jako „duch”, czyli całkowicie niezauważenie. W nowym Thiefie są skrypty, takie „achievementy”, które sprawdzają, jak przechodziliśmy poziom i potem otrzymujemy nagrodę za określony styl. Nie jestem pewien, czy to dobrze rozumiałem, gdyż przechodzenie na „ducha” nie pozwalało np. ogłuszać przeciwników, ale równocześnie można było dokonywać pewnej ograniczonej demolki na poziomie, byleby nikt nie widział, jak ją robimy.
Równocześnie przejście gry niezauważenie było kosmicznie ciężkie i absolutnie niewarte wysiłku. Kiedy gracz samodzielnie sobie rzucał takie wyzwanie i dostosowywał jego poziom do własnych umiejętności, to jakoś to dobrze działało. Można było się potem pochwalić na forum, że dokonało się tego lub tego i jedynie w jakimś miejscu trzeba było nagiąć przepisy. Ludzie dyskutowali i tyle. A tutaj, kiedy to komputer ustala za nas, czy i jak coś zrobiliśmy, to całą przyjemność szlag trafił, szczególnie że dostajemy czasem dodatkowe wymagania, jak np. rozbrojenie pułapek. W tej sytuacji zamiast bawić się w skradanie, musimy szukać tych pułapek, nieważne, czy one nam naprawdę przeszkadzają, czy nie.
Brakujący ekwipunek, a także przedmioty umożliwające wykonywanie specjalnych akcji, jest dostepny u sprzedawców, którzy pojawiają się często w miejscach zupełnie nielogicznych.
Wiąże się to ze zmianą stylu projektowania gier komputerowych. Kiedyś wystarczała tablica „high-score”, aby usatysfakcjonować graczy szukających rywalizacji. Teraz potrzeba dziesiątków tabel, rankingów, osiągnięć i sztucznie narzucanych wyzwań, a grę przechodzi się nie dla klimatu czy fabuły, a odblokowania kłódek i nowych skinów do postaci. Osobiście też się na tym nieraz łapię, że przechodzę coś tylko po to, aby odhaczyć jakąś pierdołę, która mi przecież nie jest do życia potrzebna.
W Thiefie też mamy te osiągnięcia, chociażby w postaci narzuconych stylów gry: „duch”, „spryciarz” i „drapieżnik”. Z jednej strony sugerują graczom kilka ciekawych rozwiązań, z drugiej wymogi na każdym stylu są nieco zaskakujące, jak właśnie ingerencja w otoczenie, będąc duchem. Duch raczej nie powinien ingerować.
Dumna kolekcja!
Gra sugeruje też kolekcjonowanie unikalnych przedmiotów. Są to obrazy, pierścionki i mnóstwo innych gadżetów, których po misji nie spieniężamy, a zbieramy na wystawie w naszej kryjówce. To akurat pochwalę, gdyż bardzo mi się spodobało. Co ciekawe, owe artefakty są nawet nieco szerzej opisane, za to kolejny plus.
Ekwipunek!
Poczatkujący złodziej nie umie go używać, średnio zaawansowany radzi sobie z tym dobrze, a zaawansowany oszczędza i większość problemów rozwiązuje bez jego pomocy, więc na koniec misji ma zwały niepotrzebnych rzeczy. W “Thiefie IV” tak jest i bez dużego doświadczenia, gdyż ekwipunek, niczym w “Thiefie III”, jest tani, łatwo dostępny i często niepotrzebny. Mroku nie brakuje, więc gaszenie pochodni strzałami wodnymi stosunkowo rzadko jest wymagane, a wszelkie strzały gazowe, granaty błyskowe i tak dalej nie są dozwolone w grze „na ducha”. Tutaj wracamy do problemu obligatoryjnego narzucenia przez grę określonych zasad tych stylów. Gdybym mógł samodzielnie sobie ustalić zasady, byłoby inaczej.
Strzała wodna służy do gaszenia źródeł światła. Cień to nasz sprzymierzeniec!
Wystarczy wycelować, co w Thiefie IV jest banalnie proste, a parabola nie stanowi większego problemu…
...i zgaszone!
Powoli zmierzamy do podsumowania. Jeśli chcemy pokusić się o ocenę tej gry, to należy zrobić to na dwa sposoby. Pierwszy, to patrzymy z perspektywy starego fana, który zjadł zęby na starych Thiefach. Obawiam się, że taka gra mu się nie spodoba. Jest płytka, banalna, to port z konsoli i w dodatku ma kiepską fabułę, co w Thiefie było dotychczas niewyobrażalne. Nie kopie też warstwa muzyczna, która kiedyś szokowała.
Jednak jeśli uznamy, że mamy gdzieś stare odsłony i patrzymy na wszystko z dystansu, “Thief IV” będzie w pierwszej połowie bardzo przyjemną, ładną i nawet momentami wymagającą rozgrywka, która na pewno wzbudzi nasze zaciekawienie. Potem się psuje, gdyż wszelkie nieoczekiwane zwroty akcji nie wykraczają poza domyślne rzeczy, lokacje zaczynają nudzić i generalnie odechciewa się grać. Dlatego sądzę, że gra jest niezła. Spodziewałem się katastrofy, a dostałem zadowalającą rozrywkę. Nie jest to w żaden sposób stary Thief, mistrz umarł i nie wrócił. Szkoda, ale i równocześnie na szczęście nie jest najgorzej.