Co dalej
Moderator: Spidey
Co dalej
ThiAf jest jaki jest, ale trzeba zastanowić się co dalej. Bo pierwszy był SC:Conviction, który postanowił rozmontować typową dla SC strukturę i no finansowo bida była, a potem nadszedł Blacklist, który był powrotem do korzeni, zachowując przy tym najlepsze rzeczy z SC:C. I gra jest taka dobra, jak Chaos Theory. Kolejna gra to Hitman, i takie sama zmiany i zapowiadana jako część rewolucyjna. I co wyszło ? fani psioczyli, bo gra mimo chęci twórców nie spełniła oczekiwań, więc co zrobiono ?. Powracają do korzeni i tworzą Prequel i znowu będzie tak samo, czyli jedna duża mapa i tam zabijamy cele (CZyli to co pierwsze cztery części) a nie jak to było w Abso, jakiś klaustrofobiczny obszar podzielony, na tragicznie rozmieszczone Checkpointy.
I każda z tych skradanek miała zmianę aktora podkładającego głoś (W abso był, ale zmieniono na szczęście na Betesona)
I generalnie tak się kończy każda "Rewolucja" w skradankach, że po jednej słabej części wracają do korzeni, ale z nowymi możliwościami.
Czy tak będzie z THiefem ?. Czy twórcy uparcie będą dążyli tą ścieżka jaką obrali ?. Czy może wrócą do korzeni i gra będzie Prequelem dziejącym sie pomiędzy jakąś częścią, lub kontynuacją TDS ?.
I każda z tych skradanek miała zmianę aktora podkładającego głoś (W abso był, ale zmieniono na szczęście na Betesona)
I generalnie tak się kończy każda "Rewolucja" w skradankach, że po jednej słabej części wracają do korzeni, ale z nowymi możliwościami.
Czy tak będzie z THiefem ?. Czy twórcy uparcie będą dążyli tą ścieżka jaką obrali ?. Czy może wrócą do korzeni i gra będzie Prequelem dziejącym sie pomiędzy jakąś częścią, lub kontynuacją TDS ?.
Re: Co dalej
Raczej będą szli obraną ścieżką. Widziałem już maaasę komentarzy "dzisiejszych" graczy w stylu:
To, że my, garstka fanów, widzimy w zbyt dużych uproszczeniach minus, nie znaczy, że cała reszta nie zalicza uproszczeń do plusów. Chyba należy się pogodzić z faktem, że dziś większość graczy chce po prostu usiąść przed monitorem i grać bez większego stresu oraz błądzenia po rozległych lokacjach. Jeszcze zdarzają się mainstreamowe, wymagające tytuły (Dark Souls), ale w większości są to jednak produkcje niezależne. Nie wyobrażam sobie dziś powrotu twórców Thiefa do rozległych lokacji, jak np. Sabotage at Soulforge. Stracili by zbyt dużo graczy, których trzeba prowadzić za rączkęGranie ma być przyjemnością, a nie wysilaniem się. Nareszcie Thief, w którego można normalnie pograć
Ciemność jest naszym sprzymierzeńcem!
- Keeper Gurgul
- Paser
- Posty: 236
- Rejestracja: 12 lipca 2009, 00:47
- Lokalizacja: Stonemarket
- Kontakt:
Re: Co dalej
IMO spore światy w grach nie odchodzą do lamusa. Spójrzcie na nadchodzące "Dying Light", mamy tam całe rozległe dzielnice, które można nieliniowo przemierzać i eksplorować, szukać pierdyliarda dróg do celu i stosować zróżnicowane taktyki.
Albo inny przykład: Skyrimy, NjuFallouty i inne żaby ze stajni Bethesdy, gdzie można do woli biegać, skakać, latać, pływać i po 10 godzinach takiej zabawy mieć zwiedzone zaledwie 5% świata gry. Sporo recenzentów właśnie narzekało na pół-zamknięty City Hub w Thiafie i piwniczne lokacje.
Obstawiałbym sequel nowego THIAFA zamiast babrania się w prequelach i mieszania w ustalonej już historii uniwersum. Z kolei idealnie by było, gdyby to właśnie mechanika gry, model rozgrywki i klimat powracały do korzeni.
NjuGarrettowi mogliby wlać trochę oleju do łba (ludzie kradną z głodu, z biedy, ze strachu albo po prostu z zamiłowania do mamony, a nie w ramach -tfu!- hipsterskiego stylu życia!), postarzyć go o parę lat i dzięki temu wynająć Stephena Russella do podkładania głosu - o ile dialogi byłyby dobrze napisane, bo tego, co żeśmy uświadczyli w THIAFIE, nie uratowałby nawet sam Sir SR: nadęte tekściory typu "Zawsze byłę duchę!" albo "Garrett, to Miasto już cię nie potrzebuje!" (a pokażcie mi jakiekolwiek miasto, które potrzebuje złodziei... no, nie licząc Las Vegas...).
Mogliby dodatkowo amputować mu magiczne oko (co miałoby fabularny sens - wszak Pierwotna Energia powoli zabija dotknięte nią istoty, także operacja oka byłaby jedynym ratunkiem dla Garretta) i w jego miejsce wstawić inspirowaną oryginalną trylogią mechaniczną protezę, zastępując Focus czymś bardziej zrównoważonym i wymagającym od graczy kombinowania przy jego stosowaniu (a nie tylko "wciśnij F i wygraj grę"), np.: patentem znanym z Aliens vs Predator 2: różnymi opcjonalnymi trybami wizji: termowizji (pomagającej wykrywać żywych wrogów), "elektrowizji" (wykrywanie pól magnetycznych otaczających zasilane energią maszyny, automatony, pułapki, kable elektryczne biegnące w ścianach, itd.) oraz noktowizji (bo w cieniu g... ammę niską widać ).
Albo inny przykład: Skyrimy, NjuFallouty i inne żaby ze stajni Bethesdy, gdzie można do woli biegać, skakać, latać, pływać i po 10 godzinach takiej zabawy mieć zwiedzone zaledwie 5% świata gry. Sporo recenzentów właśnie narzekało na pół-zamknięty City Hub w Thiafie i piwniczne lokacje.
Obstawiałbym sequel nowego THIAFA zamiast babrania się w prequelach i mieszania w ustalonej już historii uniwersum. Z kolei idealnie by było, gdyby to właśnie mechanika gry, model rozgrywki i klimat powracały do korzeni.
NjuGarrettowi mogliby wlać trochę oleju do łba (ludzie kradną z głodu, z biedy, ze strachu albo po prostu z zamiłowania do mamony, a nie w ramach -tfu!- hipsterskiego stylu życia!), postarzyć go o parę lat i dzięki temu wynająć Stephena Russella do podkładania głosu - o ile dialogi byłyby dobrze napisane, bo tego, co żeśmy uświadczyli w THIAFIE, nie uratowałby nawet sam Sir SR: nadęte tekściory typu "Zawsze byłę duchę!" albo "Garrett, to Miasto już cię nie potrzebuje!" (a pokażcie mi jakiekolwiek miasto, które potrzebuje złodziei... no, nie licząc Las Vegas...).
Mogliby dodatkowo amputować mu magiczne oko (co miałoby fabularny sens - wszak Pierwotna Energia powoli zabija dotknięte nią istoty, także operacja oka byłaby jedynym ratunkiem dla Garretta) i w jego miejsce wstawić inspirowaną oryginalną trylogią mechaniczną protezę, zastępując Focus czymś bardziej zrównoważonym i wymagającym od graczy kombinowania przy jego stosowaniu (a nie tylko "wciśnij F i wygraj grę"), np.: patentem znanym z Aliens vs Predator 2: różnymi opcjonalnymi trybami wizji: termowizji (pomagającej wykrywać żywych wrogów), "elektrowizji" (wykrywanie pól magnetycznych otaczających zasilane energią maszyny, automatony, pułapki, kable elektryczne biegnące w ścianach, itd.) oraz noktowizji (bo w cieniu g... ammę niską widać ).
Ostatnio zmieniony 14 marca 2014, 13:19 przez Keeper Gurgul, łącznie zmieniany 1 raz.
"Nobody expects the Hammerite Inquisition-!!!-"
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Re: Co dalej
Czy ja wiem, szpital Moiry pokazuje, że jednak da się w dzisiejszych czasach stworzyć poziomy, które są (choć trochę) otwarte i rozbudowane (przynajmniej nieco bardziej, niż tunele królujące w większości współczesnych produkcji), więc jest nadzieja. Może niekoniecznie na misje o rozmachu Pierwszego Miejskiego Banku czy Kuźni Dusz, no ale zawsze coś. Zresztą ja tam za powyższymi i tak nie przepadam
Byłoby idealnie, gdyby twórcom gier (nie tylko Thiefa) udało się znaleźć równowagę: tworzyć poziomy dość duże, by zapewnić pole do eksploracji i mnóstwo możliwych dróg postępowania, ale nie na tyle, by nużyć i konsternować (jak wszystkie prawie wszystkie open-worldy).
Byłoby idealnie, gdyby twórcom gier (nie tylko Thiefa) udało się znaleźć równowagę: tworzyć poziomy dość duże, by zapewnić pole do eksploracji i mnóstwo możliwych dróg postępowania, ale nie na tyle, by nużyć i konsternować (jak wszystkie prawie wszystkie open-worldy).
Heroes are so annoying.
Re: Co dalej
Nie rozumiem takiego podejścia.
Robimy reboot serii i chcemy, żeby nowi się zainteresowali, więc uprościmy grę, żeby gracz nie zmęczył biednych paluszków.
NIE!
Z tego co pamiętam, Dark Project odniósł sukces, a nie kontynuował żadnej fabuły i nie był uproszczony.
Nie zmieniajmy gier, żeby casuale dali sobie radę. Róbmy gry, w których casuale nauczą się grać.
Moim zdaniem, najbardziej Garrettowi wyszło by na zdrowie, gdyby grę robiło jakieś mało znane studio i niewielki developer. Bo im zależy na zrobieniu dobrej gry, żeby się wybić. Duże korporacje chcą zrobić grę, żeby jak najwięcej osób polubiło i kupiło. To tak, jakby Slayer zaczął grać pop lub techno, "bo to muzyka na czasie".
Zbulwersowałem się, przepraszam :c
Robimy reboot serii i chcemy, żeby nowi się zainteresowali, więc uprościmy grę, żeby gracz nie zmęczył biednych paluszków.
NIE!
Z tego co pamiętam, Dark Project odniósł sukces, a nie kontynuował żadnej fabuły i nie był uproszczony.
Nie zmieniajmy gier, żeby casuale dali sobie radę. Róbmy gry, w których casuale nauczą się grać.
Moim zdaniem, najbardziej Garrettowi wyszło by na zdrowie, gdyby grę robiło jakieś mało znane studio i niewielki developer. Bo im zależy na zrobieniu dobrej gry, żeby się wybić. Duże korporacje chcą zrobić grę, żeby jak najwięcej osób polubiło i kupiło. To tak, jakby Slayer zaczął grać pop lub techno, "bo to muzyka na czasie".
Zbulwersowałem się, przepraszam :c
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
- Keeper Gurgul
- Paser
- Posty: 236
- Rejestracja: 12 lipca 2009, 00:47
- Lokalizacja: Stonemarket
- Kontakt:
Re: Co dalej
Słuszny bulwers, Maklo!
Jak rzekł Szkot-policjant Tam McGleish na Jutjubie: "To nie wina gry, że moja postać ginie co 10 s. To moja wina, że nie umiem w nią grać. 10 lat casualowych tytułów prowadzących mnie za rękę zrobiło ze mnie mięczaka."
Do nowego Thiefa powinien zasiąść mniejszy zespół, z bardziej spójna wizją gry. Mniejsze koszta produkcji = mniejsze oczekiwania finansowe wydawców = mniej crapu wciskanego do gry na siłę pod wyniki badań marketingowych.
Zresztą, żyjemy w czasach crowdfundingów i Kickstarterów. Jak pokazuje przykład miażdżącego sukcesu kampanii Kingdom Come: Deliverance, zainteresowanie "niszowymi" tytułami ani trochę nie słabnie, a sami konsumenci są gotowi finansować produkcję z własnej kieszeni:
For Taff's sake, toć na Steamie więcej ludzi gra w Banished, symulator średniowiecznej wioski zrobiony przez jednego gościa z konkretną wizją i pasją, niż w THIAFA.
Jak rzekł Szkot-policjant Tam McGleish na Jutjubie: "To nie wina gry, że moja postać ginie co 10 s. To moja wina, że nie umiem w nią grać. 10 lat casualowych tytułów prowadzących mnie za rękę zrobiło ze mnie mięczaka."
Do nowego Thiefa powinien zasiąść mniejszy zespół, z bardziej spójna wizją gry. Mniejsze koszta produkcji = mniejsze oczekiwania finansowe wydawców = mniej crapu wciskanego do gry na siłę pod wyniki badań marketingowych.
Zresztą, żyjemy w czasach crowdfundingów i Kickstarterów. Jak pokazuje przykład miażdżącego sukcesu kampanii Kingdom Come: Deliverance, zainteresowanie "niszowymi" tytułami ani trochę nie słabnie, a sami konsumenci są gotowi finansować produkcję z własnej kieszeni:
For Taff's sake, toć na Steamie więcej ludzi gra w Banished, symulator średniowiecznej wioski zrobiony przez jednego gościa z konkretną wizją i pasją, niż w THIAFA.
"Nobody expects the Hammerite Inquisition-!!!-"
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
Wesoła TFU-rczość własna - http://doctorgurgul.deviantart.com/
- TricksieThiefsie
- Mechanista
- Posty: 445
- Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14
Re: Co dalej
Osobiście nie wierzę we współczesnego Thiefa. Tak jak przedmówcy wspomnieli - gry kieruje się pod masy. Skradanka to gatunek dość niszowy, wymagający myślenia, skupienia, swego rodzaju planowania. Nie można iść na kompromis, na jaki poszli ludzie z EM, że dodali jakieś wybuchy, sekwencje zręcznościowe, walki z bossami. Wyszedł syf, niestety, zniszczył on tylko dobre wrażenie po trylogii, i przez to straciłem wiarę na jakikolwiek, kiedykolwiek dobry, wartościowy sequel. Thiefa powinni tykać tylko ludzie z pasją, nastawieni na jakość, na inteligentny design. Popatrzmy na Dark Souls - gra jest trudna, nie dla wszystkich, ale jest dobrze zaprojektowana, przez co przyciągnęła dużą część graczy (znacznie większą, niż mogłoby się wydawać). Jest to dowód na to, że można stworzyć coś, co nie jest skierowane pod masy, ale się sprzedaje równie dobrze.
Poza tym, szczerze chcielibyście zobaczyć sequel tego pseudo Thiafa? Wystarczająco już namieszali przerzucając uniwersum kilkaset lat do przodu, wywalając wszystko, co było fajne w trylogii. Może paść z czyichś ust argument, że świat idzie do przodu, i stare religie znikają, ale dla mnie Młoty i Poganie to nie byle co, co ot tak znika, to jest solidna część, która powinna się utrzymywać naprawdę długo - nie patrząc nawet przez pryzmat czasu, ale na to, że to nadaje grze klimatu, czyni ją na swój sposób niepowtarzalną. Zresztą można jeszcze wiele dobudować historii, tylko trzeba chcieć.
Poza tym, szczerze chcielibyście zobaczyć sequel tego pseudo Thiafa? Wystarczająco już namieszali przerzucając uniwersum kilkaset lat do przodu, wywalając wszystko, co było fajne w trylogii. Może paść z czyichś ust argument, że świat idzie do przodu, i stare religie znikają, ale dla mnie Młoty i Poganie to nie byle co, co ot tak znika, to jest solidna część, która powinna się utrzymywać naprawdę długo - nie patrząc nawet przez pryzmat czasu, ale na to, że to nadaje grze klimatu, czyni ją na swój sposób niepowtarzalną. Zresztą można jeszcze wiele dobudować historii, tylko trzeba chcieć.
Ostatnio zmieniony 14 marca 2014, 14:08 przez TricksieThiefsie, łącznie zmieniany 1 raz.
Re: Co dalej
Kolejnego Thiefa nie będzie. To nie jest Hitman czy Splinter które cieszą się dużą popularnością i których części wychodzą w miarę regularnie.
Dla większości graczy Thief 4 to praktycznie nowa marka. I to marka niezbyt udana ( patrz zbiorcze, na dzisiaj bardzo opiniotwórcze wśród graczy, oceny ). 10 lat czekania, zainwestowany spory budżet, kiepskie oceny ( jak na dzisiejsze standardy aaa ) i prawdopodobnie słaba sprzedaż. Na teraz to już 60-siątka sprzedażowa steama, porażka.
Nie będzie kolejnego Thiefa.
Dla większości graczy Thief 4 to praktycznie nowa marka. I to marka niezbyt udana ( patrz zbiorcze, na dzisiaj bardzo opiniotwórcze wśród graczy, oceny ). 10 lat czekania, zainwestowany spory budżet, kiepskie oceny ( jak na dzisiejsze standardy aaa ) i prawdopodobnie słaba sprzedaż. Na teraz to już 60-siątka sprzedażowa steama, porażka.
Nie będzie kolejnego Thiefa.
Forgotten Tomb
Re: Co dalej
Grinch: Thiefa nie będzie
Ale Kurhhan ma rację. Jeżeli jakieś inne studio/inny deweloper nie kupi praw do Thiefa, nie ma co nawet czekać.
Ale Kurhhan ma rację. Jeżeli jakieś inne studio/inny deweloper nie kupi praw do Thiefa, nie ma co nawet czekać.
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
- BodomChild
- Złodziej
- Posty: 2419
- Rejestracja: 15 maja 2006, 23:32
- Lokalizacja: Pabianice
Re: Co dalej
Dla mnie Thiefy 1-3 są proste i przyjemne, mogę grać w to dla odstresowania .Maveral pisze:Raczej będą szli obraną ścieżką. Widziałem już maaasę komentarzy "dzisiejszych" graczy w stylu:Granie ma być przyjemnością, a nie wysilaniem się. Nareszcie Thief, w którego można normalnie pograć
Będę miał nowe bebechy w kompie w poniedziałek (miały być dzisiaj, ale się Morele nie wyrobiły ), ale po przeczytaniu waszych opinii już wiem, że na razie Thiefa na pewno nie kupię (zresztą i tak lepsza grafa mi by się do niego przydała), przynajmniej dopóki ma nałożony podatek od nowości. Patrząc na recenzje i wyniki sprzedaży, raczej nie będę długo czekał na obniżkę ceny .
PAŃSTWO POLSKIE ODZYSKUJE GODNOŚĆ
Re: Co dalej
"Co dalej?" - panie premierze, pytanie do pana.
Re: Co dalej
Co chyba dobitnie pokazuje, że owi mityczni casuale, dla których upraszcza się i odmóżdża wszystkie gry jednak nie są aż tak wielką siłą, za jaką wszyscy ich uważają. Zastanawia mnie tylko, czy wielkie kompanie kiedyś to zrozumieją i przestaną świadomie psuć swoje twory, starając się schlebić gustom nieistniejących mas, czy cały ten system musi jebnąć i ustąpić pola indykom.Keeper Gurgul pisze:For Taff's sake, toć na Steamie więcej ludzi gra w Banished, symulator średniowiecznej wioski zrobiony przez jednego gościa z konkretną wizją i pasją, niż w THIAFA.
Zresztą jakiś czas temu na Cracked pojawił się fajny artykuł na ten temat.
Heroes are so annoying.
Re: Co dalej
Flavia pisze: Zresztą jakiś czas temu na Cracked pojawił się fajny artykuł na ten temat.
Artykuł jest super i bardzo trafny. Wydaje mi się, że wszystkie punkty pasują do Thiafa. Nawet mówiłem na forum o punkcie #5, wyjaśniając, dlaczego czwórka ssia
Spodobał mi się tekst: (...)it's 500 strangers, and all of them have different ideas about what a party should look like. How long until you see your first fistfight break out? How far into the party before you hear yourself scream, "OK, who hired the stripper?!?"
Zacząłem się zastnawiać, czy w dużych firmach faktycznie zdarzały się bójki
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
- Keeper in Training
- Arcykapłan
- Posty: 1409
- Rejestracja: 01 października 2009, 15:01
- Lokalizacja: Miasto, Południowa Dzielnica (przy fontannie)
- Kontakt:
Re: Co dalej
Uważam, że poza strzałami linowymi i głupkowatym skakaniem mechanika T4 jest przyjemną niespodzianką (przynajmniej dla kogoś, kto chyba pierwszy raz w życiu kupił sobie grę-premierę po latach grania w tytuły dekada+). Jakie zatem widzę rozwiązanie?N Harmonia pisze:Osobiście nie wierzę we współczesnego Thiefa. Tak jak przedmówcy wspomnieli - gry kieruje się pod masy. Skradanka to gatunek dość niszowy, wymagający myślenia, skupienia, swego rodzaju planowania. Nie można iść na kompromis, na jaki poszli ludzie z EM, że dodali jakieś wybuchy, sekwencje zręcznościowe, walki z bossami. Wyszedł syf, niestety, zniszczył on tylko dobre wrażenie po trylogii, i przez to straciłem wiarę na jakikolwiek, kiedykolwiek dobry, wartościowy sequel. Thiefa powinni tykać tylko ludzie z pasją, nastawieni na jakość, na inteligentny design. Popatrzmy na Dark Souls - gra jest trudna, nie dla wszystkich, ale jest dobrze zaprojektowana, przez co przyciągnęła dużą część graczy (znacznie większą, niż mogłoby się wydawać). Jest to dowód na to, że można stworzyć coś, co nie jest skierowane pod masy, ale się sprzedaje równie dobrze.
Poza tym, szczerze chcielibyście zobaczyć sequel tego pseudo Thiafa? Wystarczająco już namieszali przerzucając uniwersum kilkaset lat do przodu, wywalając wszystko, co było fajne w trylogii. Może paść z czyichś ust argument, że świat idzie do przodu, i stare religie znikają, ale dla mnie Młoty i Poganie to nie byle co, co ot tak znika, to jest solidna część, która powinna się utrzymywać naprawdę długo - nie patrząc nawet przez pryzmat czasu, ale na to, że to nadaje grze klimatu, czyni ją na swój sposób niepowtarzalną. Zresztą można jeszcze wiele dobudować historii, tylko trzeba chcieć.
Oddać silnik w ręce graczy, tak jak TTLG i później Eidos przy T3 zrobili z FM-kami. Dobrze podsumowuje to w kilku zdaniach poniższy cytat:
PiotrS pisze:Czyli wszystko sprowadza się do jednego, największym problemem jest brak udostępnienia edytora.http://www.gram.pl/artykul/2014/02/24/t ... nzja.shtml
Bardzo dobra recenzja
Silnik gry i jego thiefowość ma potecjał, teraz go tylko właściwie wykorzystać. Szczególnie, że po klapie finansowej możemy długo czekać na 5.
Ludzie, którzy wiedzą, co chcą osiągnąć, a nie przejmują się specjalnie pogonią za aplauzem mas, poradzą sobie, wierzcie mi. Inaczej nie wychodziłyby fanmisje do T1-T2, a wychodzą. Myślę, że mapperzy pokroju Roweny, Yandrosa, Eshaktaara czy DrK (przy T3, IronEagle'a i Tiens) gotowi są zapłacić za dostęp do silnika dla samej satysfakcji. W ten sposób nie mielibyśmy zagrożenia, że fabuła będzie pokiereszowana na całej linii. Nie mówię, że w T4 tak jest - muszę jeszcze skończyć parę rozdziałów i większość zleceń - ale na pewno oddanie tej kwestii w ręce fanów może tylko usprawnić pracę. Niech nawet Eidos odcina kupony od dużych misji pokroju T2X, to paradoksalnie byłaby dla nich szansa na długoletnie zarobki na T4. Ja np. wiedząc, że IronEagle dobierze się do edytora, kupiłabym T4 w ciemno - tylko dla silnika, żeby ruszyła mi FM-ka. Tylko do tego potrzebne jest myślenie nieliniowe, a nie wiem już, czy w dużych korporacjach jest na to miejsce. Niestety na razie nie zapowiada się, żeby taka inicjatywa pojawiła się szybko.
Chcesz coś zrobić tak, żeby Ci pasowało? Zrób to sam. "Sorry, takie mamy wychowanie do pracy zespołowej".Maklo pisze:Spodobał mi się tekst: (...) How long until you see your first fistfight break out? How far into the party before you hear yourself scream, "OK, who hired the stripper?!?"
Ostatnio zmieniony 16 marca 2014, 14:41 przez Keeper in Training, łącznie zmieniany 1 raz.
"(...) Garrett had the humbling realisation that he'd smothered more girls than he'd kissed. A good deal more. An embarrassingly good deal." - RedNightmare, "Half-Full"
Re: Co dalej
Nope. Pierwszy pod tym względem był niedopracowany Double Agent. Wyjście z cienia, słaba grywalność i tragiczna jakość techniczna gry (do dziś w tej grze w jednej z misji trzeba zmniejszać rozdzielczość, bo... inaczej się gry nie przejdzie).Makao pisze:Bo pierwszy był SC:Conviction, który postanowił rozmontować typową dla SC strukturę i no finansowo bida była(...)
Thi4f zdaje się temu przeczyć. Bo IMHO Deadly Shadows było jednak słabsze niż Dark Project i Metal Age.Makao pisze:I generalnie tak się kończy każda "Rewolucja" w skradankach, że po jednej słabej części wracają do korzeni, ale z nowymi możliwościami.
To był 1998 rok. :D Wtedy to ja siwych włosów jeszcze nie miałem a i trawa była zieleńsza...Maklo pisze:Z tego co pamiętam, Dark Project odniósł sukces, a nie kontynuował żadnej fabuły i nie był uproszczony.
Zgadza się i widzę tu jedynie takie wyjście: wyrzucamy njuThiefa do kosza, tworzymy nowy projekt na podwalinach silnika ostatniej odsłony przy mniejszym zespole developerskim. Po dwóch latach wydajemy: "THE DARK PROJECT". Życie znów staje się piękne...N Harmonia pisze:Wyszedł syf, niestety, zniszczył on tylko dobre wrażenie po trylogii, i przez to straciłem wiarę na jakikolwiek, kiedykolwiek dobry, wartościowy sequel.
Re: Co dalej
Aktualnie zadowoliłbym się nawet czymś w stylu TG HD/TMA HD, byle tylko nie kontynuowali fabuły Thiafa...
To coś oznacza
To coś oznacza
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
- TricksieThiefsie
- Mechanista
- Posty: 445
- Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14
Re: Co dalej
Remake The Dark Project all the way. Oczywiście zachowane cutscenki, teksty i kwestie również, w jakiś sposób poprawiona muzyka (w jakiś, bo nie orientuje się jak można to zrobić), ale całą grafikę i projekt poziomów zmienić.
Re: Co dalej
Po co? Muzyka wciąż ma świetną jakość.N Harmonia pisze:w jakiś sposób poprawiona muzyka (w jakiś, bo nie orientuje się jak można to zrobić)
- TricksieThiefsie
- Mechanista
- Posty: 445
- Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14
Re: Co dalej
Dla mnie muzyka, która się ani trochę nie zestarzała, to ta z Deadly Shadows, bo używano innych narzędzi przy jej tworzeniu, co pozwoliło na lepszą jakość. Z TG/TMA czasem można odczuć znak czasów, chociaż i tak trzyma naprawdę niezły poziom nawet dziś. Poprzez ulepszanie można rozumieć np. dodanie efektu przechodzenia dźwięku z jednej słuchawki do drugiej, nie wiem jak to fachowo się nazywa, ale zapewne wiecie o co chodzi. Nie robić jakichś pseudoremixów, tylko odświeżyć po prostu klasykę
Re: Co dalej
I na Szachraja, niech trzymają się z dala od dubstepu!
Dlaczego prawie wszystko ostatnio musi mieć coś dubstepowego?! :c Remontowali pokój obok sali nagrań w trakcie tworzenia, czy co?
Dlaczego prawie wszystko ostatnio musi mieć coś dubstepowego?! :c Remontowali pokój obok sali nagrań w trakcie tworzenia, czy co?
Przemoc jest wizytówką amatorów... i Mechanistów.
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!
Fáilte, Sláinte, Póg mo thóin!