Temat zbrodni w grach komputerowych podjął nawet Czerwony Krzyż:
http://www.pssite.com/news-28489-czerwo ... jenne.html
"Maj 2013: Kierowanie nordycką piąta kolumną, mordy na ludności dolnej Swadii, grabieże i zbrojne rajdy, ataki na cywilne konwoje, nagminne stosowanie taktyki spalonej ziemi, nierespektowanie umów o wymianie jeńców za okup, podżeganie lokalnych jarlów do wojny (M&B: Warband);
Czerwiec 2013: Handel żywym towarem, współpraca ze zorganizowaną grupą przestępczą, rozprowadzanie twardych narkotyków (Fallout 2);
Lipiec 2013: Stracenie francuskich więźniów wojennych (Medieval 2: Total War);
Sierpień 2013: Pogrom elfiej mniejszości etnicznej w Markarth (TES V: Skyrim);
Wrzesień 2013: Bombardowanie dywanowe obiektów cywilnych na przedmieściach stolicy Azteków (Civilization V)
Pamiętamy [*][/i]"
Problem z moralnością w grach polega na tym, że często to w zasadzie czysty, twardogłowy behawioryzm - często ocena moralna gracza mierzona jest abstrakcyjnymi systemami liczbowymi podliczającymi jedynie uczynki, a nie motywację postaci (
vide Karma, honor, ilość zjedzonych kotów vs ilość zjedzonego tofu, etc.).
W ten sposób grając w Baldura drużyną czarnych charakterów, by zachować morale na jako takim poziomie trzeba było od czasu do czasu pognębić wieśniaków, ponieważ wykonując "dobre" zadania dla zdobycia nagród i wpływów oraz walcząc z bandytami w obronie własnej (i dla skalpów
), grupa łacherów, okrutników i oportunistów bardzo szybko była uznawana za zbawców ludzkości i mocno spadały w niej nastroje ("Jestę bałdzo zły i dlatego nie lubię jak mnie ludzie lubią! Rozgłos jest dobry dla sprzedajnych pozerów! Black Metal ist Krieg!").
Z kolei w takim "Efekcie Masy" system moralności, choć momentami do bólu zero-jedynkowy (Idealista "Sztywniak" vs Renegat "Wredny D@pek"), często pozwalał zarówno na działanie z premedytacją usprawiedliwione wyższym dobrem, jak i ratowanie niewiniątek w imię pokaźnej sumki kredytów.
System moralności w drugim Falloucie, choć wciąż ogólnie mierzony Karmą, uwzględniał również reputację gracza w poszczególnych lokacjach.
I tak znienawidzony w jednej mieścinie łowca niewolników mógł szukać odkupienia w cichej osadzie rolniczej, pomagając mieszkańcom w ich lokalnych problemach, by potem w innym mieście zostać rozpoznany jako były bandzior i tym samym otworzyć sobie drzwi do kariery w podziemiu, ale jednocześnie narazić się na gniew lokalnej specgrupy walczącej z handlem ludźmi.
Tu pojawia się kwestia różnych odcieni moralnej "szarości". Postaci takie jak Agent 47 czy Garrett nagminnie łamią prawo, jednak unikają niepotrzebnego rozlewu krwi. Nie z powodu tradycyjnych, zakorzenionych w społeczeństwie zasad moralnych, a w imię osobistej etyki zawodowej. W oczach ww. antybohaterów przemoc i brudzenie sobie rąk niepotrzebnymi ofiarami to przede wszystkim oznaki braku profesjonalizmu.
Takie niejednoznaczne moralnie postaci, które właśnie ową niejednoznacznością potrafią sobie zjednać sympatię widowni / graczy / czytelników to spuścizna narracyjna otrzymana w spadku od klasycznego
noir fiction. Parafrazując słowa Raymonda Chandlera, antybohater taki jak Garrett stanowi uwspółcześnione odbicie prywatnego detektywa z dawnych kryminałów:
"To gość wywodzący się z podłych ulic, któremu jednak nie udzieliła się owa podłość - to ktoś, kto zarówno nie popadł w znieczulicę, jak i nie trzęsie się ze strachu.
To ktoś, kto kieruje się własnym kodeksem moralnym, ale robi to instynktownie, podświadomie, nie rozmyśla o tym, a już na pewno o tym nie gada. To ktoś, kto mógłby z premedytacją uwieść dumną szlachciankę, ale nigdy nie pohańbiłby dziewicy.
To człowiek o niekiedy sprzecznym charakterze, którego cechy jednak potrafią wzajemnie się uzupełniać. Nie cierpi na nadmiar pieniędzy - inaczej nie miałby motywacji do pracy w tak kiepskich warunkach.
Jego doświadczenie życiowe znajduje odzwierciedlenie w języku jakim się posługuje: operuje szorstkim dowcipem, ma zamiłowanie do groteski i karykatury, za to brzydzi się wszelką ściemą i małostkowością.
Przede wszystkim jest to jednak zwykły, na pozór przeciętny człowiek, ponieważ inaczej nie byłby w stanie obracać się w środowisku zwykłych ludzi."
Ludkowie z EM musieli jednak uznać, że taki image jest za mało Trollywoodzki i w konsekwencji zamienili "uczciwego złodzieja" w Batmana.