Wspomnienie TDS, "przemiana duchowa", itp......
: 04 kwietnia 2020, 14:38
Choć podobna do mojej historia przewijała się już zapewne na forum, to także osobiście chciałbym opowiedzieć o swoistej „przemianie duchowej” , którą przeszedłem i o której opowiem Wam poniżej.
Ostatnio zaliczyłem kolejny (który to już? ^_^) powrót do starych Thiefów, sprawdzając możliwości jakie dają ultrapanoramiczne proporcje ekranu (o tym na końcu) oraz ostatnie poprawki graficzne, ciągle aplikowane do tych gier.
Wróciłem też do Thiefa 2014 by po kilku latach sprawdzić czy moja opinia co do tej gry ulegnie zmianie (do tego czasu wspomnienia miałem dosyć chłodne). Początkowo znów zachwyciła mnie oprawa, design i aspekt wizualny oraz ciekawy Garrett, ale nie mogłem znów przekonać się do samego gameplayu i fabuły. Z każdą kolejną godziną zainteresowanie malało i jedynym co mnie ciągnie dalej to chęć zobaczenia znów wszystkich następnych misji w grze. Mówiąc krótko po kilku dniach czar prysł.
Będąc zawieszony w rozgrywce, któregoś wieczoru pomyślałem także, że warto byłoby też zobaczyć raz jeszcze Thief Deadly Shadows, którego zapamiętałem jako grę dosyć konsolową i toporną ale fabularnie satysfakcjonującą. Innymi słowy o TDSie dotychczas myślałem najmniej i najrzadziej.
Zacząłem więc w nią grać …
… i dzisiaj, po kilku dniach ciągłej zabawy skończyłem TDSa, który wciągnął mnie od pierwszych minut . Zrozumiałem jak dobra jest to gra i jak pięknie spina całą trylogię. Większość wad albo wyeliminowały modyfikatory albo zwyczajnie je ignorowałem (podobnie jak ignorujemy wiele ułomności w Thief 1 i 2, bądźmy szczerzy).
I tak właśnie docieramy sedna, czyli mojej przemiany. Można powiedzieć, że ostatecznie zaakceptowałem TDSa i czuję, że gra ta jest zwieńczeniem historii o Garrecie. Fabularnie to piękna klamra, która zamyka trylogię.
TDS ma fantastyczny klimat i to poczucie tajemnicy, którą musimy rozwiązać. Świat poprzez obraz i fantastyczne udźwiękowienie tworzy swoisty oniryczny twór, typowy tylko dla tej odsłony Złodzieja. Nie umniejsza to oczywiście podobnym cechom, które kształtują Dark Project i The Metal Age ale dla mnie TDS ma na swój sposób dodane coś więcej, coś innego. Tym razem zrobiło to na mnie duże wrażenie.
Zacząłem się więc zastanawiać co sprawiło, że w 2004 roku tak bardzo TDS mnie zniechęcił i kazał zapamiętać jako grę nieudaną, jedynie z zadatkami na prawowitą „trójkę”?
Po pierwsze problem z moją „anty-konsolowością”. Zamknięty w świecie PC-towców każdy aspekt związany z powiększaniem dla ówczesnych TV interfaceu czy markowaniem ułatwień rozgrywki spotykał się z ogromną niechęcią i rozczarowaniem. Nawet purpurowa poświata, która dzisiaj w ogóle mnie nie rusza, pamiętam, była dla mnie jakimś ogromnym złem.
Po drugie, właśnie moje ogromne oczekiwania, które w absurdalny sposób kazały mi wierzyć, że Złodziej nie może mieć innej niż poprzednio palety barw czy wyglądu elementów. Pewnie nie byłem odosobniony w myśleniu, że trzeci Thief powinien być taki sam jak poprzednie ale … lepszy? Tyle, że nikt nie wiedział co to oznacza. Skupiony na szczegółach analizowałem rzeczy nieistotne a ignorowałem to co w TDSie zostało zaadaptowane jak należy, czyli klimatyczny gameplay, udźwiękowienie i rozbudowaną fabułę.
Po trzecie, czas w jakim wyszedł TDS. Miał być konkurencją dla innych gier na X-Boxa więc był to dla tej gry moment pechowy. Zadowolić fanbase i dobrze się sprzedać. Zadanie nie łatwe i chyba się nie udało.
Ale co tak naprawdę mnie w TDSie urzekło?
Z pewnością udźwiękowienie – Chryste jakie ono jest dobre! Nie mam pojęcia na czym to polega ale głosy mają jakąś fantastyczną kompresję i barwę. Postacie są przez to tak bardzo namacalne jak w żadnej innej grze. Otoczenie i nasza interakcja też brzmi naturalnie i przyjemnie dla ucha. W dodatku ta muzyka i ambient. Utwory są klimatyczne, ponure i wpasowują się w Złodzieja idealnie. Był to projekt spełniony.
Fabuła, która rozwija się, jak to w Złodzieju bywało, powoli ale bez jakiegoś znudzenia. Po czasie wyłania się właściwy wątek, który później rozwija się i wybucha w należyty, atrakcyjny sposób. Piękny i różnorodny język pism i ksiąg (dzięki Bukary!), ciekawe dialogi i przerywniki filmowe, nie zawsze animowane i ładne, ale ciągle w oryginalnym klimacie, ciągle prawilne!
Misje, których jest dużo, są różnorodne i klimatyczne. Gra jest naprawdę długa i ma wiele ciekawych momentów. Zapamiętałem ją jako ciasną i „szybką”, mało skradankową. Tym razem okazała się dużo ciekawsza i przyjemna w rozgrywce. Nie śpieszyłem się, pozwalałem wszystkiemu „wybrzmieć”. Odczuwałem dużo satysfakcji z grania. Czułem nad postacią kontrolę jaką pamiętam z dwóch pierwszych Thiefów.
Powiedzmy sobie jeszcze, co nie pykło w Thief 2014? Marna fabuła i średnio ciekawe jak dla mnie misje nie pozwoliły mi się wczuć w grę, a sam gameplay czy złodziejski „dryg” został pokazany w ówcześnie popularny, artystyczny i animowany sposób. Irytujący i niepotrzebny urozmaicacz.
Diabeł tkwi w szczegółach a te w Thief 2014 są irytujące. W skrócie:
- Nieczytelna mapa miasta i poszczególnych lokacji, brak znaczników i punktów orientacyjnych.
- Podział na "HUBy" wykonany chaotycznie, ciężko uzmysłowić sobie obecną pozycję względem innych odwiedzonych miejsc.
- Zwiedzanie ograniczone głównie do zamarkowanych farbą śladów, traktowanie jak przedszkolaków, dostępne miejsca zazwyczaj puste z niezrozumiale zamkniętymi drzwiami.
- Nieintuicyjne i frustrujące otwieranie okien w stylu QTE.
- Doczytywanie się fragmentu Miasta jedynie dla kilku pomieszczeń aby zebrać trochę lootu.
- Klejenie się do podłogi, niewidzialne ściany i barierki.
- Bez obecne głosy postaci, brak dostosowania głośności do otoczenia, przeszkód i odległości od gracza.
Reboot (tak to nazwę) Thiefa z 2014 roku to swoisty projekt skradanki na licencji, czerpiący jedynie z oryginalnych Thiefów. Nie oznacza to, że taka gra musi być gorsza od oryginałów. Zwyczajnie w tym przypadku się nie udało. Pod innym tytułem i wypraniu z oryginalnych akcentów to była by ciekawa gra w swojej klasie. W dobie powrotów do korzeni (Patrz: Doom, RE2) łatwiej by było podjąć decyzję o bardziej "konserwatywnym" podejściu do tematu, zachowując więcej ducha Złodzieja w gameplayu a nie tylko w otoczce wizualnej.
Czy 6 lat od premiery to czas aby ostatecznie podsumować tą grę? Myślę, że tak i moja opinia się już nie zmieni. Gra jest przyzwoita ale nie jest to prawowity Thief.
Na koniec moje wrażenia z grania w rozdzielczości 2560x1080 (21:9), którą Thief wspiera we wszystkich odsłonach. Choć pojawia się delikatny efekt rybiego oka to mamy wyraźnie szersze pole widzenia, które przydaje się podczas penetrowania korytarzy czy zaułków. Dodatkowo nierzadko przystawałem na chwilę podziwiając zastane kadry, zupełnie jakby Thief w takich proporcjach obrazu „wybrzmiewał” na nowo. Ciekawe doznania. Polecam monitory ultrapanoramiczne dla domu, pracy jak i do filmów czy grania. Poniżej kilka przykładów:
Ostatnio zaliczyłem kolejny (który to już? ^_^) powrót do starych Thiefów, sprawdzając możliwości jakie dają ultrapanoramiczne proporcje ekranu (o tym na końcu) oraz ostatnie poprawki graficzne, ciągle aplikowane do tych gier.
Wróciłem też do Thiefa 2014 by po kilku latach sprawdzić czy moja opinia co do tej gry ulegnie zmianie (do tego czasu wspomnienia miałem dosyć chłodne). Początkowo znów zachwyciła mnie oprawa, design i aspekt wizualny oraz ciekawy Garrett, ale nie mogłem znów przekonać się do samego gameplayu i fabuły. Z każdą kolejną godziną zainteresowanie malało i jedynym co mnie ciągnie dalej to chęć zobaczenia znów wszystkich następnych misji w grze. Mówiąc krótko po kilku dniach czar prysł.
Będąc zawieszony w rozgrywce, któregoś wieczoru pomyślałem także, że warto byłoby też zobaczyć raz jeszcze Thief Deadly Shadows, którego zapamiętałem jako grę dosyć konsolową i toporną ale fabularnie satysfakcjonującą. Innymi słowy o TDSie dotychczas myślałem najmniej i najrzadziej.
Zacząłem więc w nią grać …
… i dzisiaj, po kilku dniach ciągłej zabawy skończyłem TDSa, który wciągnął mnie od pierwszych minut . Zrozumiałem jak dobra jest to gra i jak pięknie spina całą trylogię. Większość wad albo wyeliminowały modyfikatory albo zwyczajnie je ignorowałem (podobnie jak ignorujemy wiele ułomności w Thief 1 i 2, bądźmy szczerzy).
I tak właśnie docieramy sedna, czyli mojej przemiany. Można powiedzieć, że ostatecznie zaakceptowałem TDSa i czuję, że gra ta jest zwieńczeniem historii o Garrecie. Fabularnie to piękna klamra, która zamyka trylogię.
TDS ma fantastyczny klimat i to poczucie tajemnicy, którą musimy rozwiązać. Świat poprzez obraz i fantastyczne udźwiękowienie tworzy swoisty oniryczny twór, typowy tylko dla tej odsłony Złodzieja. Nie umniejsza to oczywiście podobnym cechom, które kształtują Dark Project i The Metal Age ale dla mnie TDS ma na swój sposób dodane coś więcej, coś innego. Tym razem zrobiło to na mnie duże wrażenie.
Zacząłem się więc zastanawiać co sprawiło, że w 2004 roku tak bardzo TDS mnie zniechęcił i kazał zapamiętać jako grę nieudaną, jedynie z zadatkami na prawowitą „trójkę”?
Po pierwsze problem z moją „anty-konsolowością”. Zamknięty w świecie PC-towców każdy aspekt związany z powiększaniem dla ówczesnych TV interfaceu czy markowaniem ułatwień rozgrywki spotykał się z ogromną niechęcią i rozczarowaniem. Nawet purpurowa poświata, która dzisiaj w ogóle mnie nie rusza, pamiętam, była dla mnie jakimś ogromnym złem.
Po drugie, właśnie moje ogromne oczekiwania, które w absurdalny sposób kazały mi wierzyć, że Złodziej nie może mieć innej niż poprzednio palety barw czy wyglądu elementów. Pewnie nie byłem odosobniony w myśleniu, że trzeci Thief powinien być taki sam jak poprzednie ale … lepszy? Tyle, że nikt nie wiedział co to oznacza. Skupiony na szczegółach analizowałem rzeczy nieistotne a ignorowałem to co w TDSie zostało zaadaptowane jak należy, czyli klimatyczny gameplay, udźwiękowienie i rozbudowaną fabułę.
Po trzecie, czas w jakim wyszedł TDS. Miał być konkurencją dla innych gier na X-Boxa więc był to dla tej gry moment pechowy. Zadowolić fanbase i dobrze się sprzedać. Zadanie nie łatwe i chyba się nie udało.
Ale co tak naprawdę mnie w TDSie urzekło?
Z pewnością udźwiękowienie – Chryste jakie ono jest dobre! Nie mam pojęcia na czym to polega ale głosy mają jakąś fantastyczną kompresję i barwę. Postacie są przez to tak bardzo namacalne jak w żadnej innej grze. Otoczenie i nasza interakcja też brzmi naturalnie i przyjemnie dla ucha. W dodatku ta muzyka i ambient. Utwory są klimatyczne, ponure i wpasowują się w Złodzieja idealnie. Był to projekt spełniony.
Fabuła, która rozwija się, jak to w Złodzieju bywało, powoli ale bez jakiegoś znudzenia. Po czasie wyłania się właściwy wątek, który później rozwija się i wybucha w należyty, atrakcyjny sposób. Piękny i różnorodny język pism i ksiąg (dzięki Bukary!), ciekawe dialogi i przerywniki filmowe, nie zawsze animowane i ładne, ale ciągle w oryginalnym klimacie, ciągle prawilne!
Misje, których jest dużo, są różnorodne i klimatyczne. Gra jest naprawdę długa i ma wiele ciekawych momentów. Zapamiętałem ją jako ciasną i „szybką”, mało skradankową. Tym razem okazała się dużo ciekawsza i przyjemna w rozgrywce. Nie śpieszyłem się, pozwalałem wszystkiemu „wybrzmieć”. Odczuwałem dużo satysfakcji z grania. Czułem nad postacią kontrolę jaką pamiętam z dwóch pierwszych Thiefów.
Powiedzmy sobie jeszcze, co nie pykło w Thief 2014? Marna fabuła i średnio ciekawe jak dla mnie misje nie pozwoliły mi się wczuć w grę, a sam gameplay czy złodziejski „dryg” został pokazany w ówcześnie popularny, artystyczny i animowany sposób. Irytujący i niepotrzebny urozmaicacz.
Diabeł tkwi w szczegółach a te w Thief 2014 są irytujące. W skrócie:
- Nieczytelna mapa miasta i poszczególnych lokacji, brak znaczników i punktów orientacyjnych.
- Podział na "HUBy" wykonany chaotycznie, ciężko uzmysłowić sobie obecną pozycję względem innych odwiedzonych miejsc.
- Zwiedzanie ograniczone głównie do zamarkowanych farbą śladów, traktowanie jak przedszkolaków, dostępne miejsca zazwyczaj puste z niezrozumiale zamkniętymi drzwiami.
- Nieintuicyjne i frustrujące otwieranie okien w stylu QTE.
- Doczytywanie się fragmentu Miasta jedynie dla kilku pomieszczeń aby zebrać trochę lootu.
- Klejenie się do podłogi, niewidzialne ściany i barierki.
- Bez obecne głosy postaci, brak dostosowania głośności do otoczenia, przeszkód i odległości od gracza.
Reboot (tak to nazwę) Thiefa z 2014 roku to swoisty projekt skradanki na licencji, czerpiący jedynie z oryginalnych Thiefów. Nie oznacza to, że taka gra musi być gorsza od oryginałów. Zwyczajnie w tym przypadku się nie udało. Pod innym tytułem i wypraniu z oryginalnych akcentów to była by ciekawa gra w swojej klasie. W dobie powrotów do korzeni (Patrz: Doom, RE2) łatwiej by było podjąć decyzję o bardziej "konserwatywnym" podejściu do tematu, zachowując więcej ducha Złodzieja w gameplayu a nie tylko w otoczce wizualnej.
Czy 6 lat od premiery to czas aby ostatecznie podsumować tą grę? Myślę, że tak i moja opinia się już nie zmieni. Gra jest przyzwoita ale nie jest to prawowity Thief.
Na koniec moje wrażenia z grania w rozdzielczości 2560x1080 (21:9), którą Thief wspiera we wszystkich odsłonach. Choć pojawia się delikatny efekt rybiego oka to mamy wyraźnie szersze pole widzenia, które przydaje się podczas penetrowania korytarzy czy zaułków. Dodatkowo nierzadko przystawałem na chwilę podziwiając zastane kadry, zupełnie jakby Thief w takich proporcjach obrazu „wybrzmiewał” na nowo. Ciekawe doznania. Polecam monitory ultrapanoramiczne dla domu, pracy jak i do filmów czy grania. Poniżej kilka przykładów: