Dobra robota z tłumaczeniem, ale rzucił mi się w oczy jeden błąd: "bynajmniej" to nie "przynajmniej"!
(zamiast pałki proszę sobie wyobrazić słownik). Raziło w kilku filmikach, a przypuszczam, że przewinęło się i w tekstach.
Poza tym mam wrażenie, że oryginał nie zawierał aż tylu brzydkich słów
Wy demoralizatorzy!
A teraz pozwolę sobie dolać łyżkę dziegciu do tej beczki miodu, jaka się leje na tą kampanię.
Alternatywna, nieco malkontencka pół-recenzja
Pomysł: O fabule było już tyle powiedziane, że nie widzę sensu powtarzać. Napiszę tylko, że stanowi bardzo miłą odmianę po tych wszystkich: „świat znów stanął w obliczu zagłady i tylko nasz bohater może go ocalić”. Cóż, przynajmniej przez jakieś... 12/13. Co do tej jednej trzynastej... Wydaje się dodana co najmniej na siłę i to na zasadzie „każdy bohater gry musi co najmniej raz uratować świat i nasz nie może być wyjątkiem”. Zresztą pal licho, szłoby to przełknąć, gdyby tylko ten wątek nie wyskoczył tak nagle i zupełnie bez sensu. Owszem, Malak pojawił się na początku, nawet zlecił jakieś zadanie, ale potem zniknął nam z pola widzenia i wyskoczył jako Ten Zły wtedy, gdy na dobrą sprawę zdążyliśmy o nim zapomnieć. Gdyby jego obecność jakoś wyraźniej się zaznaczała – gdyby miał jakikolwiek związek z wydarzeniami, wokół których koncentrowała się – zdaje się – cała kampania, od razu inaczej by to wyglądało.
Powiem też, że nie zachwyciła mnie postać Zayi. Na początku wydawała się taka słodka i radosna, że aż się słabo robiło, tylko po to, by potem wyskoczyć jako arogancja franca, zbyt zarąbista, żeby przejmować się „tymi małymi ludzikami z północy i ich śmiesznymi zwyczajami/religią/polityką”. Może to tylko moje odczucia, ale... zasłużyła, by oberwać młotkiem.
Wykonanie: W większości bardzo solidne. Architektura jest zróżnicowana, bardzo dopracowana i zazwyczaj dobrze oddaje charakter kolejnych map, czy nawet ich poszczególnych części. Poziomy nie są linearne, ale też nie zbyt zagmatwane. Większość ma średnie rozmiary i da się je spokojnie skończyć w godzinkę.
Jedyne, co mi nie odpowiadało, to tekstury, zwłaszcza na terenach miejskich. Wiele z nich dobrano tak niefortunnie, że kompletnie się ze sobą zlewały i momentami trudno stwierdzić, czy patrzy się jeszcze na dom, czy już na chodnik, na kościół czy na murek przed nim. Rozumiem, że istnieje ograniczona ilość kombinacji surowego kamienia jakie można zastosować, jednak nie jest chyba aż tak źle? Inny problem to to, że niektóre tekstury wyglądają strasznie sztucznie. Przechadzając się uliczkami Słonecznego Portu miałam wrażenie, jakbym chodziła między kartonowymi dekoracjami i wcale mi się to nie podobało. O wiele lepiej prezentują się wnętrza – zwłaszcza hotelu i domu uciech, gdzie przepiękne, nasycone tekstury doskonale podkreślają przepych i charakter owych miejsc. Dobre wrażenie robią także lokacje pełne nieumarłych, oświetlane jasnym, upiornym blaskiem.
Większość obiektów, które mamy okazję podziwiać w T2X zostało stworzone od zera przez twórców fan-kampanii. Szczególnie miłym dodatkiem są biurka z wysuwanymi szufladami i otwierane szafki – coś, czego definitywnie brakowało mi w oryginalnych częściach. Do tej samej kategorii zaliczają się rozbite i gotowe do plądrowania sarkofagi z Mauzoleum (chociaż byłoby jeszcze lepiej, gdybyśmy mogli je sami rozbić
. Niestety, wiele obiektów cierpi z tego samego powodu, co niektóre tekstury - wyglądają sztucznie. Czasem miałam wrażenie, jakbym spacerowała pomiędzy styropianowymi dekoracjami, pomalowanymi tak, by przypominały drewno... przez kogoś, kto nigdy nie widział drewna. Myślę, że twórcom nie przyniosłoby hańby zostawienie niektórych obiektów takich, jakimi były.
Również głosy postaci zostały nagrane od nowa i po raz kolejny, nie jestem przekonana do tej decyzji. Przepraszam, że to napiszę, ale większość postaci brzmi, jakby oberwała młotkiem o kilka razy za dużo. I to nawet w miejscach, których wcześniej nie odwiedzałam o_O Przyznam szczerze: dużą część frajdy z grania czerpię z drażnienia przeciwników, uciekania w niedostępne miejsca i słuchania, jak się plują („You're making me sooo mad!”). Jednak igranie z postaciami w T2X wydawałoby się jakieś takie... nie w porządku. Jak kopanie niepełnosprawnego. Unikałam ich więc jak mogłam i tylko modliłam się, żeby się nie odzywali. W misjach pojawia się wiele nowych dialogów, jednak często były one zbyt ciche i niewyraźne i usłyszenie ich chociażby z drugiego końca ulicy, graniczyło z niemożliwością.
Większość postaci dostała nowe skórki – to zawsze miły dodatek. Jeszcze milszy stanowią zupełnie nowe rodzaje przeciwników, jak rzygający ektoplazmą zombie czy upiory z przedostatniej misji. Aż strach pomyśleć, co by się stało, gdyby wątek pogański kampanii został bardziej wyeksploatowany i do zabawy dołączyłyby nowe bestie. Zamiast tego dostaliśmy jednak strażników wyposażonych w broń palną, co - obok otwieranych biurek - było jednym z elementów, których brakowało mi w oryginalnej serii, więc w sumie nie ma na co narzekać.
Wrażenia: Gra zapewnia zróżnicowane wrażenia: od wymuszonego ghostingu, przez standardowe misje złodziejskie aż po radosne wyżynanie nieumarłych. Żywych zresztą też, bo w żadnej misji (poza „duchowymi”) nie ma ograniczenia dla naszych ludobójczych zapędów (zresztą, nasza wierna, mięciutka pałka i tak została zastąpiona młotkiem i nie wyobrażam sobie, aby ktokolwiek z „ogłuszonych” obudził się następnego dnia). Mamy nawet misje polegające na ucieczce lub wręcz przeciwnie – ściganiu oraz stare, dobre podkładanie świni. Jednak kiedy kampania się rozkręca, wszystko nagle zwalnia, a poszczególne misje zostają sprowadzone do prostego „wejdź-dowiedz się-ukradnij-wyjdź”. Zanim mnie zjecie – tak, wiem, że to w zasadzie serce i dusza „Thiefa”. Tylko że nawet taki schemat da się twórczo rozwinąć. Na przykład, gdyby Garrett miał obrabować świątynię Młotów, zaraz znalazłoby się dziesięć relikwii, które pilnie potrzebują zmienić właściciela i zeznania, które mogłyby doprowadzić do aresztowania jego kumpla. Gdyby to Garrett miał podłożyć komuś świnię, nie zrobiłby tego w pierwszym lepszym sklepiku, tylko w super-tajnym, zabezpieczonym pięcioma dźwigniami i skomplikowanym, sześciocyfrowym szyfrem sejfie. Gdyby to Garrett odwiedzał dom uciech, od razu musiałby skraść bezcenny naszyjnik właścicielki i zanieść pracującej tam siostrze Bazyla list, mówiący o tym, że ktoś wciąż ją kocha i że zasługuje na coś lepszego w życiu
Widzicie, o co mi chodzi? Większość misji w T2X miała tylko główne zadania, a przez to sprawiała wrażenie... bo ja wiem, niepełnych? Nie miałabym nic przeciwko temu, gdyby tych misji było o połowę mniej, za to okazałyby się bardziej skomplikowane. Albo chociaż bardziej eksploatowały wątek, który z takim rozmachem miał rozbłysnąć pod koniec kampanii, a który w takiej formie wydał się po prostu wymuszony i nie na miejscu.
Zabrakło mi także jakiegoś niespodziewanego (ale wciąż mającego sens) zwrotu akcji, np. zaczynasz misję w katakumbach, kończysz w domu uciech; nie zdążyłeś złapać Truarta w rzeczonym przybytku, więc musisz ścigać go po ulicach Miasta i dopaść w karczmie; sługa, którego wziąłeś za Kedara okazuje się tajną, mechanistyczną bronią, wysłaną, by zabić Malaka i Ciebie przy okazji (dobra, z tym ostatnim trochę mnie poniosło
). Każda z oryginalnych kampanii miała przynajmniej jedną taką misję – czemu ta nie?
Wnioski: Kampania na pewno warta jest uwagi, już choćby ze względu na ilość pracy, jaką w nią włożono, ja jednak mam wrażenie, że twórcy chcieli osiągnąć zbyt wiele, przez co dużo zbędnych elementów. Na pochwałę zasługuje niezły wątek fabularny, jeśli pominąć ten, pożal się Cthulu, zwrot akcji na końcu oraz niektóre bardzo klimatyczne lokacje oraz, w zasadzie, ogólna oryginalność serii pod praktycznie każdym względem. Dla mnie jednak było to przeżycie raczej jednorazowe.
DObra, teraz to naprawdę spadam do okopu