Bazowany na wypowiedziach osób, które miały zaszczyt zagrać:
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138032
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138174
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138092
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=141110
I paru artykułach wygrzebanych z sieci.
BOHATER
- Garrett
- wciąż jest zimnym, cynicznym draniem
- jednak targanym poczuciem winy po "śmierci" swojej protegowanej
- w dodatku EM obrało nieco bardziej romantyczną wersję bohatera
- motywy zbrodni: pieniądze, wyzwanie
- obecne komentarze: wskazówki oraz sarkastyczne uwagi (nie za częste, pasujące do sytuacji i charakteru złodzieja)
- w zależności od tego, po jakie źródła sięgniemy, możemy przeczytać, że nowy aktor radzi sobie dobrze, albo źle
- zmienione magicznie oko zamiast mechanicznej protezy (WTF I don't even...)
- rozwój postaci zależny od stylu grania
OTOCZENIE
- Miasto
- twórcy dokładnie przestudiowali poprzednie części i na ich podstawie wykreślili wielką, dokładną mapę Miasta
- zdecydowanie wiktoriańskie (żegnajcie, ciemne wieki T1
![Sad :(](./images/smilies_let/icon_sad.gif)
- w dodatku modernizowane na siłę przez Barona, mimo braku warunków czy funduszy
- stare frakcje nie będą pełniły znaczącej roli, ale uważni obserwatorzy mogą natrafić na ich ślady
- obecność Strażników
- brak magii (magów, nieumarłych, kul ognia)
- zamiast niej mistycyzm (i Glify)
- obecność znanych i kochanych postaci (np. Basso Wytrycha)
- Garrett dostanie mapę i mini-mapę, pojawią się (nie wiem, czy wyłącznie) mapki w starym, dobrym, odręcznie rysowanym stylu
- Biblioteka Strażników przekształcona w burdel
- wiele lokacji znanych z poprzednich części (ale nieodwiedzanych)
- wiele nawiązań do poprzednich części
FABUŁA
- w pierwszej misji Garrett współpracuje ze swoją byłą uczennicą, Erin, ale rozstają się, Garrett kradnie jej szpon; później natrafiają na rytuał (przyzwanie pierwotnej siły), w wyniku którego posiadłość drży i oboje spadają w stronę portalu, Erin być może umiera, Garrett ratuje się za pomocą Szponu, jednak traci pamięć i wraca do Miasta po roku nieobecności, targany poczuciem winy za śmierć swojej podopiecznej
- wstęp do gry - "złota era", czas spokoju, dostatku i rozwoju
- sama gra - Miasto rządzone żelazną pięścią przez Barona, lud pogrążony w głodzie, nędzy, terroryzowane przez zbirów ze Straży
- zaraza (Gloom) wywołująca u ludzi halucynacje i słyszenie głosów
- narastający ruch oporu
- Garrett ma wykonywać zadania dla przywódcy ruchu oporu, Oriona
- a przy okazji odkrywać sekrety głębszej intrygi
- niejasny wątek pozostałości Strażników – magiczny amulet, znaki niewidoczne gołym okiem, zdobyta przez Garretta możliwość „skupiania” (widzenia tego, co niewidoczne, dostrzegania elementów gry, z którymi można wejść w interakcję, przyspieszenia otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej, polepszenia celowania i walki), podziemne ruiny tajemniczych jegomościów posługujących się symbolem klucza
- Erin powraca jako duch i prowadzi Garretta przez magiczny las
POSTACIE
- Erin - dawna uczennica Garretta, wychowanka Domu Kwiatów, ginie na początku gry
- Basso - paser, główny zleceniodawca Garretta
- Królowa Żebraków - starucha mieszkająca w kościele, wiedząca więcej, niż ktokolwiek powinien, to ona odpowiada za współpracę Garretta i Oriona
- Orion - przywódca ruchu oporu, dla którego Garrett biega na posyłki
- Baron Northcrest - rządzi Miastem żelazną ręką, na początku gry przeprowadza jakiś rytuał, przywołując moce, których nie umie okiełznać
- Theodore Eastwick - "nadworny" architekt Barona, klient Domu Kwiatów, zainteresowany pozostałościami Strażników lub tworu Strażnikopodobnego
- Thadeus Harlan, Generał Pogromca Złodziei - wróg Garretta numer 1, pan z wąsem i kuszą
PRZECIWNICY
- Straż Barońska z Generałem Pogromcą Złodziei na czele
- strażnicy bardziej czujni, niż w poprzednich częściach (reagują na otwarte drzwi, zapalają zgaszone światła, raz zaalarmowani zmieniają trasę patrolu, aby objąć niepokojące miejsce, mogą budzić nieprzytomnych towarzyszy, wyczuć, kiedy Garrett na nich wpada)
- ale wciąż na tyle głupi, by dało się z nimi igrać
![Smile :)](./images/smilies_let/icon_smile.gif)
- i nie widzą nas, gdy jesteśmy w cieniu (dopóki na nas nie wpadną)
- choć mogą nas usłyszeć
- ich wzrok jest powiązany z oczami: mogą nas zobaczyć na wysokości wzroku, także np. spoglądając przez ramię
- ale i tak nie pójdą za nami na dachy (choć mogą rzucać kamieniami)
- psy i ptaki jako system wczesnego ostrzegania
- kamery i nowoczesne systemy ostrzegania tylko w dodatkowej misji bankowej
- ale będą pułapki
- bełkotliwce występują, ale nie osobiście
- zielone, świecące ghule (?)
- możliwe niespodzianki w późniejszych etapach gry
- cywile w różny sposób reagują na obecność Garretta - żebracy będą go ignorowali nawet gdy kogoś zabije, podczas gdy zwykli ludzie pobiegną zawiadomić straż
- postacie dostaną całkiem nowy słownik
- i zabiją Garcia czterema ciosami
KLIMAT
- cięższy, niż w poprzednich częściach (niektórzy użyli słowa: przytłaczający)
- otoczenie sprawia wrażenie autentycznego, w dodatku posiada bardzo wyrazistą „osobowość”
- dyskretna, klimatyczna muzyka, podkreślająca klimat, zmieniająca się w trakcie misji
NARZĘDZIA
- wytrychy – podobne jak w T3, zamki o różnym poziomie trudności, tryb skupienia daje możliwość „zajrzenia” do zamka
- szpon, łom, cążki, śrubokręt, inne (?) - wykorzystywane automatycznie w odpowiednich sytuacjach (nie da się wybrać z ekwipunku)
- pałka – do ogłuszania i walki (ninja moves!)
- łuk i strzały: ostre, wodne, ogniste, linowe, duszące, piłowe (sawtooth), ostre, tępe, inne
- granaty błyskowe
- sporo wolnego miejsca w ekwipunku, prawdopodobne dodatkowe wyposażenie
- dodatkowe amulety i gadżety zwiększające atrybuty
GRYWALNOŚĆ
* Misje
- mapy duże, nieliniowe, posiadające wyraźny styl i „osobowość”
- zróżnicowane otoczenia (różne części Miasta i okolice)
- elementy horroru
- dodatkowa misja bankowa, mająca być nawiązaniem do misji z T2
- struktura samych misji ma być zróżnicowana – niekonieczne wejdź-ukradnij-spierniczajnajszybciejjaksięda
- możliwość powrotu do wcześniejszych misji w celu zebrania brakujących łupów itp.
*Miasto
- obecność tekstów, z których niektóre odblokowują dodatkowe zadania
- podczas pobytu w Mieście można zakupić u odpowiednich handlarzy broń, wyposażenie, ulepszenia i specjalne amulety podnoszące statsy
- brak AI w mieszkaniach w Mieście oraz na dachach (mam nadzieję, że to przejściowe...)
- kolejne dzielnice otwierają się wraz z postępem w grze (Dzienny Port, Stara Dzielnica, Katedra, Skalny Targ, Południowa Dzielnica, Doki, Starodale)
- ale większość zleceń będzie miała miejsce w Południowej Dzielnicy i na Skalnym Targu
- zlecenia w Mieście zbieramy od Basso, możemy też zdobyć je po podsłuchaniu rozmowy lub przeczytaniu notatki
- Miasto jest duże, pełne zakamarków do spenetrowania i rzeczy do zrobienia, świetnie wygląda i jest szalenie klimatyczne (wg dziennikarzy)
- do zrobienia: Prace, Okazje, zadania poboczne
- misje w mieście są raczej proste, polegają na metodycznym przeszukiwaniu poszczególnych lokacji
*Struktura
1. Prolog (włamanie do posiadłości Barona)
2. Misja 1 (powrót do kryjówki)
3. Miasto (spotkanie z Basso)
4. Misja 2 (szukanie pierścienia)
5. Miasto (spotkanie z Orionem i Królową Żebraków, apartament Erin)
6. Misja 3 (dom uciech i biblioteka Strażników)
7. Miasto (?)
8. Misja 4 (włamanie do posiadłości architekta)
? włamanie do posiadłości Barona
? włamanie do twierdzy (?)
Ogółem - 8 rozdziałów (po 3 misje?), prolog i misja bonusowa
*Ogólne
- silnie zaznaczona obecność Garretta w świecie, świadomość ciała, praca rąk przy każdej czynności (ponoć genialna)
- graczowi pozostawiono swobodę wyboru, w jaki sposób chce podejść do problemu (choć gra nastawiona jest raczej na skradanie)
- czasem jednak pojawią się opcjonalne zadania pokroju wymuszonego "duchowania"
- gra wymaga taktycznego podejścia, wyczucia czasu i planowania
- możliwość pozbycia się przeciwników podczas animacji (TPP) lub zwykłego ataku, także np. rzucając czymś lub spadając na nich
- skradanie oparte na systemie światła i cienia, przedstawianym na dwa sposoby: przez binarną otoczkę dookoła ekranu oraz klejnot światła (trójstopniowy lub niewiele lepszy)
- czasem najgłębszy cień jest tam, gdzie wydaje się najjaśniej (trochę niedopracowane oświetlenie)
- możliwość nasłuchiwania kroków strażników lub podsłuchiwania konwersacji (ponoć dobrych, pasujących do klimatu, występuje słowo „łacher”, choć w towarzystwie innych, mocniejszych określeń, które momentami są nadużywane)
- zdrowie i koncentracja nie regenerują się, trzeba je doładować (zdrowie – jedzeniem, koncentrację – główkami maku)
- walka strasznie niezgrabna, trochę łatwiejsza przy użyciu skupienia (celowo tak zrobiona, żeby zniechęcać graczy do tej opcji)
- możliwość zerkania przez dziurkę od klucza
- możliwość zamykania za sobą drzwi (na zamek, znaczy się)
- czasem można złowić kątem oka błysk łupów (ale tylko raz?)
- opóźnione podbieranie sakiewek (czasem wymaga pełzania za strażnikiem – oby się nie obejrzał!)
- obecność sekretów
- zagadki
- zbliżanie widoku
- obecne ekrany wczytania przy wchodzeniu na nowe obszary (np. z Miasta do misji)
PORUSZANIE SIĘ
- cztery sposoby poruszania się: chód, bieg, pełzanie, przemykanie (szybkie, krótkodystansowe, mogące posłużyć do ogłuszenia przeciwnika)
- bieganie i przemykanie wyczerpuje staminę
- głośność kroków zależna od powierzchni, nawet pełznąc można spowodować hałas wchodząc np. na rozbite szkło
- brak „wciśnij X, aby pozostać niezauważalnym”
- „szpon” pomaga wspinać się na nieduże wysokości
- możliwość użycia strzały linowej tylko w określonych miejscach
- swobodne schodzenie z niedużych podwyższeń, specjalna animacja uruchamiana przyciskiem przy schodzeniu z dużych wysokości
- skakanie kontekstowe (ale można spaść na ryj i się zabić)
- wspinanie tylko w przewidzianych miejscach - wszystkich, które wydają się możliwe (ponoć na razie nie wygląda to zbyt dobrze, a ruch często wydaje się ograniczony, gracz jest prowadzony jak po sznurku)
- możliwość dynamicznego pokonywania przeszkód - przeskakiwania nad nimi, prześlizgiwania się pod nimi, torowania sobie drogi (ale nie działa do końca)
- jednak za skakanie, wspinaczkę i dynamiczne pokonywanie przeszkód odpowiada jeden magiczny przycisk (przynajmniej przemykanie oddzielili...)
- wychylanie się jedynie kontekstowe, jedynie przy twardych przeszkodach (i też nie wszędzie działa)
- twórcy nie zamierzają zrezygnować ze sporadycznych elementów akcji (np. ucieczka na moście)
- podczas ucieczki Garrett ma dość czasu, aby rozejrzeć się za łupami, ale jeśli zamarudzi zacznie odnosić obrażenia od dymu lub spadającego gruzu
- wspinanie w trybie TPP usunięte lub ograniczone do "momentów akcji"
- prawdopodobnie brak pływania
![Mad :x](./images/smilies_let/icon_mad.gif)
- brak QTE
INTERAKTYWNOŚĆ
- możliwość otwarcia wielu szafek, szuflad, skrzyń itp.
- można podnieść przedmioty o konkretnym zastosowaniu (np. butelki do odwracania uwagi)
- nie można manipulować podniesionymi obiektami
- nie można podstawić sobie skrzyneczki, coby móc się wyżej wspinać*
![Evil or Very Mad :evil:](./images/smilies_let/icon_evil.gif)
- można się schować do szafy
![Smile :)](./images/smilies_let/icon_smile.gif)
- można obmacywać ramy obrazów lub rzędy książek w poszukiwaniu sekretnych przełączników
ANIMACJE
- animacje twarzy poniżej krytyki (IMHO)
- interakcje Garretta z otoczeniem w postaci animacji (ponoć są szybkie i nie spowalniają rozgrywki, ale mogą powodować przesunięcie Garretta na właściwą pozycję)
- zamaskowany streaming (np. przy otwieraniu okna)
OPCJE
- wskaźniki pokazujące drogę do celu, stan AI itp.
- ale ponoć można je wyłączyć
- tryb skupienia też
- ale mglistej otoczki już nie
- zapisy gry automatyczne i normalne
- zróżnicowane poziomy trudności – na wyższych więcej łupów i zadania pokroju „nie zabijaj”, „nie daj się zobaczyć”
- HUD w wyjątkowo wczesnej fazie, na pewno do wydania ulegnie zmianie (ale i tak jak dotąd wygląda paskudnie bezpłciowo)
- poziom trudności oceniono na „zadowalający” - gra jest wymagająca, ale nie frustrująca
- na początku misji intro w formie kamery dryfującej po mapie
- na końcu – statystyki (liczba łupów zdobytych/możliwych do zdobycia, liczba morderstw, ogłuszeń, zaalarmowań, dodatkowe osiągnięcia np. przejście niezauważonym), w tym - ile procent misji wykonaliśmy, jednak ogólnie mają one przedstawiać informacje o rozgrywce, a nie oceniać gracza
- opcjonalne różne tryby gry (brak zapisów, wymuszone "duchowanie" itp)
- zróżnicowane osiągnięcia - duchowanie, ale i spałowanie określonej liczby osób, rozbrojenie iluśtam pułapek itd.
PRODUKCJA
- na razie twórcy skupiają się na samej grze, jak skończą to może pomyślą o edytorze
- twórcy są wielkimi, zapalonymi fanami poprzednich części
- twórcom podoba się myśl, że spora część poziomu zostanie nieodkryta przez większość graczy
- wydłużony czas produkcji
- przetasowania w sferze personelu
- rozważa się tworzenie dodatkowych map z wyzwaniami do rozgrywki jedno- lub wieloosobowej