Co wiemy o T4

Wkradnij się tutaj, jeśli chcesz porozmawiać o świecie Thiefa, rozważyć zawiłości fabuły i dowiedzieć się czegoś o mitologii stworzonej na potrzeby gry lub poruszyć podobne kwestie.

Moderator: Spidey

Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Zanim znowu jakiś spóźnialski wpadnie do tematu "Thief 4 w produkcji" obwieszczając coś, co my przedyskutowaliśmy do wyrzygania, zakładam temat podsumowujący naszą wiedzę o T4.
Bazowany na wypowiedziach osób, które miały zaszczyt zagrać:
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138032
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138174
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=138092
http://forums.eidosgames.com/showthread.php?t=141110
I paru artykułach wygrzebanych z sieci.

BOHATER
- Garrett
- wciąż jest zimnym, cynicznym draniem
- jednak targanym poczuciem winy po "śmierci" swojej protegowanej
- w dodatku EM obrało nieco bardziej romantyczną wersję bohatera
- motywy zbrodni: pieniądze, wyzwanie
- obecne komentarze: wskazówki oraz sarkastyczne uwagi (nie za częste, pasujące do sytuacji i charakteru złodzieja)
- w zależności od tego, po jakie źródła sięgniemy, możemy przeczytać, że nowy aktor radzi sobie dobrze, albo źle
- zmienione magicznie oko zamiast mechanicznej protezy (WTF I don't even...)
- rozwój postaci zależny od stylu grania

OTOCZENIE
- Miasto
- twórcy dokładnie przestudiowali poprzednie części i na ich podstawie wykreślili wielką, dokładną mapę Miasta
- zdecydowanie wiktoriańskie (żegnajcie, ciemne wieki T1 :( )
- w dodatku modernizowane na siłę przez Barona, mimo braku warunków czy funduszy
- stare frakcje nie będą pełniły znaczącej roli, ale uważni obserwatorzy mogą natrafić na ich ślady
- obecność Strażników
- brak magii (magów, nieumarłych, kul ognia)
- zamiast niej mistycyzm (i Glify)
- obecność znanych i kochanych postaci (np. Basso Wytrycha)
- Garrett dostanie mapę i mini-mapę, pojawią się (nie wiem, czy wyłącznie) mapki w starym, dobrym, odręcznie rysowanym stylu
- Biblioteka Strażników przekształcona w burdel
- wiele lokacji znanych z poprzednich części (ale nieodwiedzanych)
- wiele nawiązań do poprzednich części

FABUŁA
- w pierwszej misji Garrett współpracuje ze swoją byłą uczennicą, Erin, ale rozstają się, Garrett kradnie jej szpon; później natrafiają na rytuał (przyzwanie pierwotnej siły), w wyniku którego posiadłość drży i oboje spadają w stronę portalu, Erin być może umiera, Garrett ratuje się za pomocą Szponu, jednak traci pamięć i wraca do Miasta po roku nieobecności, targany poczuciem winy za śmierć swojej podopiecznej
- wstęp do gry - "złota era", czas spokoju, dostatku i rozwoju
- sama gra - Miasto rządzone żelazną pięścią przez Barona, lud pogrążony w głodzie, nędzy, terroryzowane przez zbirów ze Straży
- zaraza (Gloom) wywołująca u ludzi halucynacje i słyszenie głosów
- narastający ruch oporu
- Garrett ma wykonywać zadania dla przywódcy ruchu oporu, Oriona
- a przy okazji odkrywać sekrety głębszej intrygi
- niejasny wątek pozostałości Strażników – magiczny amulet, znaki niewidoczne gołym okiem, zdobyta przez Garretta możliwość „skupiania” (widzenia tego, co niewidoczne, dostrzegania elementów gry, z którymi można wejść w interakcję, przyspieszenia otwierania zamków i kradzieży kieszonkowej, polepszenia celowania i walki), podziemne ruiny tajemniczych jegomościów posługujących się symbolem klucza
- Erin powraca jako duch i prowadzi Garretta przez magiczny las

POSTACIE
- Erin - dawna uczennica Garretta, wychowanka Domu Kwiatów, ginie na początku gry
- Basso - paser, główny zleceniodawca Garretta
- Królowa Żebraków - starucha mieszkająca w kościele, wiedząca więcej, niż ktokolwiek powinien, to ona odpowiada za współpracę Garretta i Oriona
- Orion - przywódca ruchu oporu, dla którego Garrett biega na posyłki
- Baron Northcrest - rządzi Miastem żelazną ręką, na początku gry przeprowadza jakiś rytuał, przywołując moce, których nie umie okiełznać
- Theodore Eastwick - "nadworny" architekt Barona, klient Domu Kwiatów, zainteresowany pozostałościami Strażników lub tworu Strażnikopodobnego
- Thadeus Harlan, Generał Pogromca Złodziei - wróg Garretta numer 1, pan z wąsem i kuszą

PRZECIWNICY
- Straż Barońska z Generałem Pogromcą Złodziei na czele
- strażnicy bardziej czujni, niż w poprzednich częściach (reagują na otwarte drzwi, zapalają zgaszone światła, raz zaalarmowani zmieniają trasę patrolu, aby objąć niepokojące miejsce, mogą budzić nieprzytomnych towarzyszy, wyczuć, kiedy Garrett na nich wpada)
- ale wciąż na tyle głupi, by dało się z nimi igrać :)
- i nie widzą nas, gdy jesteśmy w cieniu (dopóki na nas nie wpadną)
- choć mogą nas usłyszeć
- ich wzrok jest powiązany z oczami: mogą nas zobaczyć na wysokości wzroku, także np. spoglądając przez ramię
- ale i tak nie pójdą za nami na dachy (choć mogą rzucać kamieniami)
- psy i ptaki jako system wczesnego ostrzegania
- kamery i nowoczesne systemy ostrzegania tylko w dodatkowej misji bankowej
- ale będą pułapki
- bełkotliwce występują, ale nie osobiście
- zielone, świecące ghule (?)
- możliwe niespodzianki w późniejszych etapach gry
- cywile w różny sposób reagują na obecność Garretta - żebracy będą go ignorowali nawet gdy kogoś zabije, podczas gdy zwykli ludzie pobiegną zawiadomić straż
- postacie dostaną całkiem nowy słownik
- i zabiją Garcia czterema ciosami

KLIMAT
- cięższy, niż w poprzednich częściach (niektórzy użyli słowa: przytłaczający)
- otoczenie sprawia wrażenie autentycznego, w dodatku posiada bardzo wyrazistą „osobowość”
- dyskretna, klimatyczna muzyka, podkreślająca klimat, zmieniająca się w trakcie misji

NARZĘDZIA
- wytrychy – podobne jak w T3, zamki o różnym poziomie trudności, tryb skupienia daje możliwość „zajrzenia” do zamka
- szpon, łom, cążki, śrubokręt, inne (?) - wykorzystywane automatycznie w odpowiednich sytuacjach (nie da się wybrać z ekwipunku)
- pałka – do ogłuszania i walki (ninja moves!)
- łuk i strzały: ostre, wodne, ogniste, linowe, duszące, piłowe (sawtooth), ostre, tępe, inne
- granaty błyskowe
- sporo wolnego miejsca w ekwipunku, prawdopodobne dodatkowe wyposażenie
- dodatkowe amulety i gadżety zwiększające atrybuty

GRYWALNOŚĆ
* Misje
- mapy duże, nieliniowe, posiadające wyraźny styl i „osobowość”
- zróżnicowane otoczenia (różne części Miasta i okolice)
- elementy horroru
- dodatkowa misja bankowa, mająca być nawiązaniem do misji z T2
- struktura samych misji ma być zróżnicowana – niekonieczne wejdź-ukradnij-spierniczajnajszybciejjaksięda
- możliwość powrotu do wcześniejszych misji w celu zebrania brakujących łupów itp.

*Miasto
- obecność tekstów, z których niektóre odblokowują dodatkowe zadania
- podczas pobytu w Mieście można zakupić u odpowiednich handlarzy broń, wyposażenie, ulepszenia i specjalne amulety podnoszące statsy
- brak AI w mieszkaniach w Mieście oraz na dachach (mam nadzieję, że to przejściowe...)
- kolejne dzielnice otwierają się wraz z postępem w grze (Dzienny Port, Stara Dzielnica, Katedra, Skalny Targ, Południowa Dzielnica, Doki, Starodale)
- ale większość zleceń będzie miała miejsce w Południowej Dzielnicy i na Skalnym Targu
- zlecenia w Mieście zbieramy od Basso, możemy też zdobyć je po podsłuchaniu rozmowy lub przeczytaniu notatki
- Miasto jest duże, pełne zakamarków do spenetrowania i rzeczy do zrobienia, świetnie wygląda i jest szalenie klimatyczne (wg dziennikarzy)
- do zrobienia: Prace, Okazje, zadania poboczne
- misje w mieście są raczej proste, polegają na metodycznym przeszukiwaniu poszczególnych lokacji

*Struktura
1. Prolog (włamanie do posiadłości Barona)
2. Misja 1 (powrót do kryjówki)
3. Miasto (spotkanie z Basso)
4. Misja 2 (szukanie pierścienia)
5. Miasto (spotkanie z Orionem i Królową Żebraków, apartament Erin)
6. Misja 3 (dom uciech i biblioteka Strażników)
7. Miasto (?)
8. Misja 4 (włamanie do posiadłości architekta)
? włamanie do posiadłości Barona
? włamanie do twierdzy (?)
Ogółem - 8 rozdziałów (po 3 misje?), prolog i misja bonusowa


*Ogólne
- silnie zaznaczona obecność Garretta w świecie, świadomość ciała, praca rąk przy każdej czynności (ponoć genialna)
- graczowi pozostawiono swobodę wyboru, w jaki sposób chce podejść do problemu (choć gra nastawiona jest raczej na skradanie)
- czasem jednak pojawią się opcjonalne zadania pokroju wymuszonego "duchowania"
- gra wymaga taktycznego podejścia, wyczucia czasu i planowania
- możliwość pozbycia się przeciwników podczas animacji (TPP) lub zwykłego ataku, także np. rzucając czymś lub spadając na nich
- skradanie oparte na systemie światła i cienia, przedstawianym na dwa sposoby: przez binarną otoczkę dookoła ekranu oraz klejnot światła (trójstopniowy lub niewiele lepszy)
- czasem najgłębszy cień jest tam, gdzie wydaje się najjaśniej (trochę niedopracowane oświetlenie)
- możliwość nasłuchiwania kroków strażników lub podsłuchiwania konwersacji (ponoć dobrych, pasujących do klimatu, występuje słowo „łacher”, choć w towarzystwie innych, mocniejszych określeń, które momentami są nadużywane)
- zdrowie i koncentracja nie regenerują się, trzeba je doładować (zdrowie – jedzeniem, koncentrację – główkami maku)
- walka strasznie niezgrabna, trochę łatwiejsza przy użyciu skupienia (celowo tak zrobiona, żeby zniechęcać graczy do tej opcji)
- możliwość zerkania przez dziurkę od klucza
- możliwość zamykania za sobą drzwi (na zamek, znaczy się)
- czasem można złowić kątem oka błysk łupów (ale tylko raz?)
- opóźnione podbieranie sakiewek (czasem wymaga pełzania za strażnikiem – oby się nie obejrzał!)
- obecność sekretów
- zagadki
- zbliżanie widoku
- obecne ekrany wczytania przy wchodzeniu na nowe obszary (np. z Miasta do misji)

PORUSZANIE SIĘ
- cztery sposoby poruszania się: chód, bieg, pełzanie, przemykanie (szybkie, krótkodystansowe, mogące posłużyć do ogłuszenia przeciwnika)
- bieganie i przemykanie wyczerpuje staminę
- głośność kroków zależna od powierzchni, nawet pełznąc można spowodować hałas wchodząc np. na rozbite szkło
- brak „wciśnij X, aby pozostać niezauważalnym”
- „szpon” pomaga wspinać się na nieduże wysokości
- możliwość użycia strzały linowej tylko w określonych miejscach
- swobodne schodzenie z niedużych podwyższeń, specjalna animacja uruchamiana przyciskiem przy schodzeniu z dużych wysokości
- skakanie kontekstowe (ale można spaść na ryj i się zabić)
- wspinanie tylko w przewidzianych miejscach - wszystkich, które wydają się możliwe (ponoć na razie nie wygląda to zbyt dobrze, a ruch często wydaje się ograniczony, gracz jest prowadzony jak po sznurku)
- możliwość dynamicznego pokonywania przeszkód - przeskakiwania nad nimi, prześlizgiwania się pod nimi, torowania sobie drogi (ale nie działa do końca)
- jednak za skakanie, wspinaczkę i dynamiczne pokonywanie przeszkód odpowiada jeden magiczny przycisk (przynajmniej przemykanie oddzielili...)
- wychylanie się jedynie kontekstowe, jedynie przy twardych przeszkodach (i też nie wszędzie działa)
- twórcy nie zamierzają zrezygnować ze sporadycznych elementów akcji (np. ucieczka na moście)
- podczas ucieczki Garrett ma dość czasu, aby rozejrzeć się za łupami, ale jeśli zamarudzi zacznie odnosić obrażenia od dymu lub spadającego gruzu
- wspinanie w trybie TPP usunięte lub ograniczone do "momentów akcji"
- prawdopodobnie brak pływania :x
- brak QTE

INTERAKTYWNOŚĆ
- możliwość otwarcia wielu szafek, szuflad, skrzyń itp.
- można podnieść przedmioty o konkretnym zastosowaniu (np. butelki do odwracania uwagi)
- nie można manipulować podniesionymi obiektami
- nie można podstawić sobie skrzyneczki, coby móc się wyżej wspinać* :evil:
- można się schować do szafy :)
- można obmacywać ramy obrazów lub rzędy książek w poszukiwaniu sekretnych przełączników

ANIMACJE
- animacje twarzy poniżej krytyki (IMHO)
- interakcje Garretta z otoczeniem w postaci animacji (ponoć są szybkie i nie spowalniają rozgrywki, ale mogą powodować przesunięcie Garretta na właściwą pozycję)
- zamaskowany streaming (np. przy otwieraniu okna)

OPCJE
- wskaźniki pokazujące drogę do celu, stan AI itp.
- ale ponoć można je wyłączyć
- tryb skupienia też
- ale mglistej otoczki już nie
- zapisy gry automatyczne i normalne
- zróżnicowane poziomy trudności – na wyższych więcej łupów i zadania pokroju „nie zabijaj”, „nie daj się zobaczyć”
- HUD w wyjątkowo wczesnej fazie, na pewno do wydania ulegnie zmianie (ale i tak jak dotąd wygląda paskudnie bezpłciowo)
- poziom trudności oceniono na „zadowalający” - gra jest wymagająca, ale nie frustrująca
- na początku misji intro w formie kamery dryfującej po mapie
- na końcu – statystyki (liczba łupów zdobytych/możliwych do zdobycia, liczba morderstw, ogłuszeń, zaalarmowań, dodatkowe osiągnięcia np. przejście niezauważonym), w tym - ile procent misji wykonaliśmy, jednak ogólnie mają one przedstawiać informacje o rozgrywce, a nie oceniać gracza
- opcjonalne różne tryby gry (brak zapisów, wymuszone "duchowanie" itp)
- zróżnicowane osiągnięcia - duchowanie, ale i spałowanie określonej liczby osób, rozbrojenie iluśtam pułapek itd.

PRODUKCJA
- na razie twórcy skupiają się na samej grze, jak skończą to może pomyślą o edytorze
- twórcy są wielkimi, zapalonymi fanami poprzednich części
- twórcom podoba się myśl, że spora część poziomu zostanie nieodkryta przez większość graczy
- wydłużony czas produkcji
- przetasowania w sferze personelu
- rozważa się tworzenie dodatkowych map z wyzwaniami do rozgrywki jedno- lub wieloosobowej
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2334
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Mixthoor »

podziękował. czysto, konkretnie i schludnie. dobra robota
Awatar użytkownika
Daweon
Arcykapłan
Posty: 1344
Rejestracja: 06 lipca 2009, 19:15
Lokalizacja: Tarnów

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Daweon »

Oczywiście wielkie brawa, za tak konkretne i przejrzyste pokazanie informacji jakimi dotąd uraczyli nas twórcy. Może to moje uprzedzenia, ale mam wrażenie, że niektóre fakty są czystko subiektywne przez co ciężko mi uwierzyć w ich wiarygodność.
Człowiek żyje by być szczęśliwy
Szczęście zaś to tylko chęć życia
Jesteśmy więc po to by chcieć tu być
Bo oprócz trwania nie mamy nic innego
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Bukary »

Dosyć obiektywna lista, Flavio. Gwiazdki umieszczone w miejscach newralgicznych z punktu widzenia miłośników starego "Złodzieja". Zgadzam się z większością "wykrzykników", "znaków zapytania" czy "frazeologizmów" ("poniżej krytyki"). Mam tylko jedną uwagę:
- stare frakcje nie będą pełniły znaczącej roli, ale uważni obserwatorzy mogą natrafić na ich ślady
- obecność Strażników lub Tworu Strażnikopodobnego
To chyba powinien być jeden punkt, ponieważ nigdzie nie znalazłem informacji, która by sugerowała, że Strażnicy zostaną potraktowani inaczej niż np. Młotodzierżcy (czyli jako element wyłącznie "dekoracyjny"). Fakt, że w grze pojawiają się jakieś glify, nie jest równoznaczny z obecnością Strażników (jako postaci).

Jeśli się mylę, chętnie poznam źródło tych informacji.
twórcy są wielkimi, zapalonymi fanami poprzednich części
Jaaasne... zwłaszcza Stefek Roy... ;)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Przyjemność po mojej stronie :)
Daweon pisze:Może to moje uprzedzenia, ale mam wrażenie, że niektóre fakty są czystko subiektywne przez co ciężko mi uwierzyć w ich wiarygodność.
Starałam się odcedzić wszelkie "misja była świetna/sprawiała wrażenie niedopracowanej", a jak już, to dodawać "ponoć", żeby nie było nieporozumień. Ale oczywiście, do tych rewelacji należy podchodzić z pewną rezerwą. Jak zresztą do wszystkich informacji z drugiej/trzeciej/czwartej ręki ;)
Bukary pisze:To chyba powinien być jeden punkt, ponieważ nigdzie nie znalazłem informacji, która by sugerowała, że Strażnicy zostaną potraktowani inaczej niż np. Młotodzierżcy (czyli jako element wyłącznie "dekoracyjny"). Fakt, że w grze pojawiają się jakieś glify, nie jest równoznaczny z obecnością Strażników (jako postaci).

Jeśli się mylę, chętnie poznam źródło tych informacji.
W podlinkowanym wyżej temacie któryś z graczy wypowiadał się, że Dom Kwiatów znajduje się w miejscu dawnej Biblioteki Strażników. Ta informacja nie pojawiła się w żadnym z artykułów prasowych (nie mogło jej też być w grywalnym demie, gdyż to zupełnie inny poziom), więc wnioskuję, że pochodzi z prywatnej rozmowy z twórcami.
Z kolei tajemnice Domu Kwiatów mają mieć znaczenie fabularne, co było omawiane do znudzenia we wszystkich artykułach omawiających pierwsze demo.
Ale też mam pewne obawy, dlatego w dziale "Fabuła" napisałam o niejasnej roli Strażników. Mogą być, tak jak mówisz, dekoracją albo zwykłym pretekstem do zapewnienia Garrettowi supermocy, choć osobiście liczę na coś więcej (nawet, jeśli niekoniecznie będzie to fizyczna obecność przedstawicieli Bractwa).
Bukary pisze:Jaaasne... zwłaszcza Stefek Roy... ;)
Oj, wierzę, że na swój sposób on też. Za to Schmidt na 100%. Inni ponoć też, ale daruj, nie pamiętam nazwisk xd
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Hadrian »

Jeśli są fanami to po co mówią o historii alternatywnej i chcą się odciąć od poprzedniego tytułu, na litość Budowniczego i ojczulka Karrasa! Rozumiem sposób rozgrywki - bardziej dynamiczny, ok. No ale zrezygnowanie ze starych frakcji w niejasny sposób i jeszcze zrezygnowanie ze Stephena Russella tylko po to, by zburzyć kolejny most pomiędzy THIEFem a Thiefem?
Awatar użytkownika
Daweon
Arcykapłan
Posty: 1344
Rejestracja: 06 lipca 2009, 19:15
Lokalizacja: Tarnów

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Daweon »

Może stwierdzili, że nie są godni robić kontynuacji tak świetnych gier, więc wolą zrobić coś innego, żeby w razie spieprzonej roboty nie mówiono o serii źle, gdyż pierwotny Thief skończył się na TDS (dla niektórych TMA), a to co oni teraz robią to jest ich interpretacja.

A jak nie to obstawiałbym, że albo faktycznie nie są takimi fanami, albo to nie ich decyzja.
Człowiek żyje by być szczęśliwy
Szczęście zaś to tylko chęć życia
Jesteśmy więc po to by chcieć tu być
Bo oprócz trwania nie mamy nic innego
bob
Szaman
Posty: 1161
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: bob »

Daweon pisze:pierwotny Thief skończył się na TDS (dla niektórych TMA)
Jak dla mnie prawdziwy Thief skończył się na drugim Thiefie (TMA) - mam na myśli klimat rozgrywki (przykładowo).
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: Co wiemy o T4

Post autor: TricksieThiefsie »

Dla większości prawdziwych fanów Thief skończył się na TMA.
może przez wprowadzenie „chłodzenia”?
Czasu odnowienia.
przez binarny woal
Otoczkę.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Hadrian »

N Harmonia pisze:Dla większości prawdziwych fanów Thief skończył się na TMA.
Więc jesteś fanką "prawdziwego" Thiefa?
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: Co wiemy o T4

Post autor: TricksieThiefsie »

Prawdziwy Thief to były ogromne poziomy, strzały linowe, pływalna woda i świetnie zrobione cutscenki. Nie przypominam sobie, żeby T3 miał cokolwiek z tego.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Hadrian »

A cutscenki to co? I jeśli widzisz w Thiefie tylko poziom grywalności, to się nie dziwię. Jedyne co mnie dalej trzyma przy "prawdziwym Thiefie" to fabuła, wspaniały świat, klimat i soundtrack. Skoro to się dla ciebie nie liczy, no to ok...
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: Co wiemy o T4

Post autor: TricksieThiefsie »

Chodziło mi tylko i wyłącznie o to, że gdyby T3 był pierwszą częścią, to nie byłby tak uwielbiany, chwalony etc. bo wszystko prócz soundtracku i opowieści było raczej słabe i już oklepane.

T1/T2 miało niepowtarzalny klimat, niesamowity "setting" (nie mogę znaleźć dobrego słowa po polsku) oraz dodatkowo bardzo dobrą mechanikę jak na tamte czasy. T3 jest po każdym względem uboższy.
Ostatnio zmieniony 24 czerwca 2013, 17:34 przez TricksieThiefsie, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Hadrian »

No nie wiem. Ja nie znam żadnych podobnych do Thiefa gier. Tylko Dishonored.
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

bob pisze:Jak dla mnie prawdziwy Thief skończył się na drugim Thiefie (TMA) - mam na myśli klimat rozgrywki (przykładowo).
Masz na myśli ten klimat, z którego T2 było całkowicie wyprane? xd
N Harmonia pisze:Czasu odnowienia.
Nie byłam pewna, jak to przetłumaczyć ^^'
N Harmonia pisze:Otoczkę.
W oryginale było "shroud", czyli "całun".

Co do dyskusji o tym, który Thief jest prawdziwy: wynocha do odpowiednich tematów :evil:
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2423
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Hadrian »

N Harmonia pisze:T1/T2 miało niepowtarzalny klimat, niesamowity "setting" (nie mogę znaleźć dobrego słowa po polsku) oraz dodatkowo bardzo dobrą mechanikę jak na tamte czasy. T3 jest po każdym względem uboższy.
Setting, czyli uniwersum. W T3 było to samo co w T1 i T2. Klimat też był (ale nieco gorszy niż w T1), jak dla mnie, ale to akurat pojęcie względne. Cutscenki były te same, ale dodali też inny rodzaj. Muzyka nawet lepsza niż w T2. Fabuła przewyższa tą z T1.

Nadal nie wiem, co widzisz takiego złego w T3, oprócz mechaniki rozgrywki, czyli praktycznie kilku ograniczeń systemu - strefy ładowania, słabo rozplanowane poziomy, brak strzały linowej i pływalnej wody (chociaż ja nie odczułem jej braku) oraz świadomość ciała ograniczająca ruchy.

Ale ok, przydałoby się to przenieść do innego tematu :P
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Bukary »

Flavia pisze:W oryginale było "shroud", czyli "całun".
Także "osłona", "zasłona" itp.

[Mglista] "otoczka" brzmi dobrze. Pomyślcie też nad "obramowaniem", "obwódką". Ciekawe, co nam upichcą tłumacze polskiej wersji... ;)
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Co wiemy o T4

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Bardzo dobre posumowanie! W sumie dobra myśl z tymi pieniędzmi... ciekawe, czy będzie lepiej, niż w T3.
Obrazek
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Bukary pisze:Także "osłona", "zasłona" itp.
Dlatego dałam "woal", bo "woal mgły" brzmi prawie jak w tanim dreszczowcu :-)
Ok, zmienię na "mglistą otoczkę" jak bardzo chcecie.
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Przejrzałam sobie ten temat i znalazłam kilka ciekawych wypowiedzi odnośnie poruszania:
One, climbing can be done at any ledge Garrett would be able to jump and reach. it's not particularly limited.
I played the exact same demo he did, and I'm telling you you can fall to your death. I did it in the Baron's manor by jumping over a railing that turned out was taller than I anticipated and fell to my death.

I also fell to my death in the bridge scene a few times as well on the second day due to poor footing.

You can fall to your death. Jerion was mistaken in that regard.
I fell from poor foot work during the bridge sequence. As in I walked off a ledge. No buttons pressed, just a thumb stick.
Poprawki w pierwszym poście.
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Uzupełniłam nieco listę w oparciu o najnowsze informacje. Jakieś propozycje, jak przetłumaczyć "Gloom"? ;)
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Nivellen »

Dawno mnie nie było na forum, a tu taka piękna niespodzianka :) Bardzo rzeczowe i ciekawie przedstawione podsumowanie. Dzięki Flavio!
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Przecież to od czerwca wisi xD
Ale nie ma sprawy, przyjemność po mojej stronie.
Heroes are so annoying.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Nivellen »

Na witrynie Square-Enix wyczytałem, że będzie możliwość wyłączania większości "czaso-umilaczy" i dla mnie osobiście najlepsze - są obecne tryby podnoszące trudność gry :-D
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Flavia
Egzekutor
Posty: 1606
Rejestracja: 07 maja 2012, 15:34
Lokalizacja: Dno Piekieł

Re: Co wiemy o T4

Post autor: Flavia »

Flavia pisze:- wskaźniki pokazujące drogę do celu, stan AI itp.
- ale ponoć można je wyłączyć
- tryb skupienia też
- ale mglistej otoczki już nie
(...)
- opcjonalne różne tryby gry (brak zapisów, wymuszone "duchowanie" itp)
- zróżnicowane osiągnięcia - duchowanie, ale i spałowanie określonej liczby osób, rozbrojenie iluśtam pułapek itd.
;)

Lista jest co jakiś czas uzupełniana, ale nie wszystkie zmiany chce mi się anonsować (za bardzo kojarzy mi się to z nabijaniem postów). Zaraz uzupełnię o info z najnowszego trailera.
Heroes are so annoying.
ODPOWIEDZ