Jak pisałem, przyglądałem się wczoraj na żywo rozgrywce przez 3-4 godziny, po czym zrezygnowany i zdołowany postanowiłem się z wami podzielić przykrymi wiadomościami.
Nie mam pojęcia, jaką wersję gry widzieli dziennikarze rok czy kilka miesięcy temu, ale ostateczna wersja Thiefa prezentuje się jak jakaś produkcja budżetowa lub bardzo wczesna wersja produktu, który będzie poprawiany przez co najmniej pół roku.
Dishonored bardziej przypomina Thiefa niż nowy Thief.
Projekty poziomów (level design): Poziomy (obszary) są dosyć małe lub - jesli idzie o standardy dawnego Thiefa - mikroskopijne. Wszędzie towarzyszą nam ekrany wczytywania, których Eidos Montreal nawet nie potrafiło jakoś zręcznie ukryć: zaserwowano graczom portale z błękitną mgłą. Tego rodzaju portale są nie tylko w Mieście, ale również w wieży zegarowej. Garrett nie schodzi z wieży do Miasta, tylko teleportuje się do nowego obszaru, gdy w jego oknie pojawia się błękitna, wirująca w powietrzu kula. Poziomy są nie tylko małe, ale do tego dosyć linearne. I nie dotyczy to tylko misji treningowej czy rozpoczynającej grę. Rozmieszczenie łupów nie ma większego sensu (drogocenny świecznik stojący na starej skrzyni na środku ulicy?). Wszystkie miejsca wspinaczki zostały wyraźnie oznaczone przez projektantów, gracz niczego nie przeoczy. Ciągle jesteśmy prowadzeni za rączkę. Są również miejsca, do których lub na które nie sposób się dostać, chociaż wydaje się, że nic nie powinno stać temu na przeszkodzie (np. skrzynie, niskie balkony): konkretne ruchy Garretta są bowiem w tych miejscach "zablokowane". Ogólnie rzecz ujmując: porażka.
Sztuczna inteligencja (AI): Strażnicy zachowują się gorzej niż AI z dawnych Thiefów lub z Dark Moda. Czasami pogrążają się w oskryptowanych czynnośiach, a wtedy nie widzą Garretta stojącego w pełnym świetle tuż przed ich nosem. Można podbiec do strażnika, pokazać się i rozpocząć ucieczkę, wejść na jego oczach do szafy i... siedzieć w niej, obserwując, jak strażnik "zlodowaciał" i w milczeniu stoi, gapiąc się na szafę przez... wieczność i nie podejmując żadnych czynności (typu próba wezwania pomocy czy otwarcia drzwi, za którymi widać złodzieja). W starych grach strażnicy przynajmniej krzyczeli i wygrażali Garrettowi. Tego rodzaju "zlodowacenie" doytyczy również innych niż strażnicy postaci (np. kobieta i mężczyzna nagle "zamierają" w czasie aktu erotycznego, gapią się na siebie i w ogóle nie zauważają i nie słyszą Garretta, który robi mnóstwo hałasu). Częstokroć strażnicy mają tylko jedną linię dialogową i za każdy razem, kiedy Garrett przechodzi obok AI, można usłyszeć to samo: "Mam nadzieję, że dziś wieczorem sobie pociupciam" (sic!). Naprawdę: jest źle.
Dźwięk: W niczym nie przypomina tych industrialnych klimatów z dawnych gier. Muzyka bardzo pompatyczna (jak z każdej innej gry) i nie wiążąca się ze światem Thiefa. Różnorodne melodie (ambient sounds) są bardzo agresywne i głośne na tle innych dźwięków. Kiedy więc strażnik zauważy Garretta, włącza się muzyczka jak z jakiegoś filmu sensacyjnego. Za każdym razem taka sama i za każdym razem tak głośna i szybka, że czułem się jak bohater "Szklanej pułapki", a nie zodziej. Poza tym są jakieś poważne problemy techniczne z dźwiękiem: czasami melodie urywają się jakby w połowie, czasami nagle się uruchamiają na dużym poziomie głośności (nie ma delikatnych przejść), a czasami na ekranie jest absolutna cisza.
Fabuła: Nie chcę tutaj zdradzać żadnych szczegółów, więc ograniczę się do wybranych elementów "opowiadania" historii ukazanej w grze. Wszelkie przerywniki, które posuwają fabułę do przodu, są niebotycznie kiczowate. Dialogi, pełne patosu i napuszone, wywołują ból zębów. Oto dwie próbki, które zapamiętałem:
GARRETT: "Tu nie chodzi o zapłatę. Chodzi o to, kim jestem". KLIENT BURDELU: "Uszczypnij mnie w sutki! Daj mi wszystko, co masz! Mocniej! Mocniej! O tak! Jeszcze raz!".
W grze widać ogólny brak dobrego smaku. Np. Garrett rozwiązuje tajemniczą, mroczną zagadkę przy "akompaniamencie" bardzo głośnych dźwięków o zabarwieniu pornograficznym. Zresztą obserwowanie tych sztucznych ruchów par, które uprawiają seks w burdelu, może tylko wywołać uśmiech politowania (dla projektantów gry). Kolejny problem to oskryptowane wydarzenia. Np. Garrett ma się dostać do pewnego pomieszczenia. Do drzwi, które tam prowadzą, dobija się ciągle strażnik. Przestanie się dobijać i wezwie innego (tarczownika), żeby otworzył drzwi, dopiero wtedy, gdy Garrett znajdzie się w tym pomieszczeniu. Jeśli więc Garrett będzie długo krążył po mapie, to nawet przez kilka godzin będziemy ciągle słyszeć miarowy dźwięk dobijania się i krzyki tego nieszczęsnego strażnika. Biedaczyna nie ucichnie, póki nie przekroczymy wyznaczonej przez projektantów "linii". W skrócie: dialogi, język, teksty i shematy fabularne to zdecydowanie pięta Achillesowa tej gry.
Zanurzenie się w świecie gry (Immersion): Portale z błękitną mgłą, które zupełnie nie pasują do Miasta. Teleportacja między różnymi obszarami. Filmowe przerywniki, które ciągle wyrywają nas z ciała bohatera. Idiotyczni strażnicy. Zmiany perspektywy w momentach wspinaczki. Fatalne skrypty. Linearność. Etc. Projektanci dbają o to, żebyśmy nigdy do końca nie zanurzyli się w świecie gry.
_________________ Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
|