vlad pisze:Ostatnio w przypływie wolnego czasu postanowiłem krótko spisać moje przemyślenia na temat nowego Thiefa. Jeśli nie macie już dosyć narzekania to zapraszam
![Smile :)](./images/smilies_let/icon_smile.gif)
.
Dziesięć lat czekania. Kiedy zaczęły wypływać informacje, trailery i wywiady wiedziałem już, że to nie będzie TEN Thief. Miałem jednak nadzieję, że dostaniemy przynajmniej dobrą skradankę, ciekawą grę z innym, ale również pochłaniającym światem, produkcję przynajmniej na poziomie DX:HR. Proces tworzenia nowego Thiefa od początku nie wyglądał dobrze, jednak mimo pierwszych oznak kaszany postanowiłem podejść do zabawy bez uprzedzeń, jak do zwyczajnej gry, która nie rości sobie praw do bycia duchowym następcą mojej ulubionej serii.
Pierwsze minuty, które niestety przeszły w godziny gry, upłynęły mi na próbie przyzwyczajenia się do nowego sterowania. Grałem bez focusa i wszystkich wskaźników, oprócz tego wskazującego możliwość interakcji. Może i jestem starym marudą ale brak skakania jest dla mnie niewybaczalny. Będąc w połowie gry zdarzały mi się sytuacje, gdzie chodziłem wokół skrzynki klepiąc jak idiota w spację, żeby sprawdzić, czy można na nią wejść. Ciekawe ile czasu gry upłynęło mi na próbach sforsowania podobnych przeszkód. Podobnie Garrett nie potrafi pokonać murka sięgającego mu do kolan, za to bez problemu wskakuje na ponad dwumetrowe budynki, bo przecież jest na nich kratka, gdzie można zaczepić hak. Eksploracja była dla mnie frustrująca i niedostatecznie wynagradzana, więc gdzieś w połowie gry postanowiłem jej poniechać i podróżować tunelem, który przygotowali mi ludzie z Eidosu. Czy to jest „Thief at its core”? Cóż...
Idźmy dalej – ekwipunek jest bezużyteczny, przez całą grę użyłem może dziesięciu strzał i głównie tylko po to, żeby sprawdzić jak działają. Strzała linowa w tej grze nie istnieje, równie dobrze w miejscach, gdzie należy jej użyć mogłaby wisieć już lina, niczego by to nie zmieniło. Ach i jeszcze jedna ciekawostka. Przez całą grę nie znalazłem łupu o trzycyfrowej wartości. Jednak aby kupić śrubokręt potrzebujemy 1000 złota. Jeszcze lepiej wygląda sprawa nożyc do rozbrajania pułapek. Złote nożyczki, o ile pamięć mnie nie myli, warte są 20 sztuk złota. Za to nasze nożyce do przecinania sznura kosztują 400... Może się czepiam, ale takich błędów jest sporo i zadziwiające jest to, że 15 lat temu przy ówczesnych możliwościach stworzono bardziej spójną i logiczną grę.
Z pozytywnych stron - pałowanie strażników czy przemykanie za ich plecami wciąż jest przyjemne. Muszę tutaj pochwalić AI – wykrywają Garretta z bliskiej odległości, nawet gdy stoi w całkowitych ciemnościach, zwykle zauważają znikających kompanów, czy gaszone pochodnie. W nowym Thiefie nie przeszłoby pałowanie idących gęsiego Młotków, czy chowanie się w pasku cienia rzucanego przez framugę drzwi. Podoba mi się, że po wejściu do pomieszczenia, gdzie znajduje się kilku strażników trzeba chwilę poczekać, poobserwować, ułożyć sobie plan i dopiero wtedy przystąpić do działania. Dla mnie to był jeden z wyróżników serii i cieszę się, że wciąż tam jest.
Kolejne rozczarowanie to niestety poziomy. Małe i liniowe. Wszystko zostało już chyba powiedziane na ten temat i moje zdanie nie będzie wyjątkiem. Pisząc ten akapit zastanawiałem się jaki był najlepszy i najgorszy rozdział i co je charakteryzowało. Jednak uświadomiłem sobie, że tak naprawdę nie miałbym ochoty przechodzić jeszcze raz żadnego z nich. Jak na grę, która ma tylko tryb dla pojedynczego gracza jej replayability (wybaczcie anglicyzm) jest tragiczne. Nie wiem jakie są możliwości silnika gry, nie liczyłem też na dzieła pokroju banku z T2 czy life of the party ale mam wrażenie, że sporo poziomów zostało stworzonych na
odpierdol. Z drugiej strony, skoro i tak nie mogę się dostać tam, gdzie chcę, to po co mi rozbudowane lokacje
![Razz :P](./images/smilies_let/icon_razz.gif)
.
Są gry, które opierają się na dobrze przemyślanej rozgrywce, zapewniającej długie godziny zabawy. Są też gry, które przyciągają swoją fabułą, sprawiając, że tak jak dobry film lub książka, jeszcze długo po ich ukończeniu będziemy rozmyślać nad przeżytymi wydarzeniami. Stary Thief był jednym z rzadkich przykładów, gdzie te dwa aspekty łączyły się, zachowując idealną równowagę. W tym przypadku nowy Thief dumnie kroczy śladami swojego starszego brata, łącząc przeciętną rozgrywkę z równie przeciętną fabułą. Historia cierpi na przypadłość niemal wszystkich elementów nowego złodzieja – zmarnowany potencjał. Pomysł na opowieść jest całkiem dobry, ale scenariusz był chyba pisany na kolanie, dzień przed deadlinem. Mam wrażenie, że nie poświęcono należytej ilości czasu postaciom. W wyniku tego nie chciałem, tak naprawdę, ratować Erin, walczyć z baronem, czy pomagać Orionowi. Mało tego – im bardziej zbliżałem się do końca, tym mniej mnie to obchodziło. W każdym z poprzednich Thiefów naszym celem było wyplątanie Garretta z jakiejś kabały i nieco przy okazji ratowanie miasta. Tamte historie były w gruncie rzeczy proste, ale opowiedziane w ciekawy sposób sprawiały, że z zainteresowaniem pokonywałem kolejne etapy, by dotrzeć wreszcie do końca. Zdziwiło mnie za to, że nie wkurza mnie nowy Garrett. Jest wciąż cyniczny i małomówny, rzuca celne uwagi i zasadniczo unika przesadnego patosu. Co prawda ma jakieś dziwne zboczenie polegające na zbieraniu łupów, zamiast je spieniężać i stał się trochę bohaterem zamiast być po prostu charakterem, ale generalnie można go polubić.
Wreszcie pora na ostatni i niestety najbardziej spartaczony element upośledzonego dziecka Kanadyjczyków – klimat. Nie wiem czy też tak macie, ale ja kiedy odpalam darkloadera (czy kiedyś T1 lub T2) i słyszę to buczenie w menu po prostu przenoszę się w inny świat. Nie jestem w stanie stwierdzić, co dokładnie tworzy klimat gry ale mogę Wam powiedzieć czego w nowym złodzieju nie znajdziecie. Nie znajdziecie tu całej masy przemyconych w listach tekstów nie dotyczących głównego zadania. Nie znajdziecie narzekania służby i strażników na bezdusznych pracodawców. Nie usłyszycie delikatnego ambientu, ani dźwięków nocy. Nie poczujecie się częścią świata, w którym każdy jest zajęty swoimi sprawami. Nie zwiedzicie monumentalnych świątyń Budowniczego, leśnych kryjówek pogan, czy dawno zapomnianych ruin. Nie dotrą do Was cicho recytowane psalmy Młotodzierżców, czy dziwny akcent wyznawców Trickstera. Nie traficie w mieście na dom, gdzie mieszkał adept tajemnych sztuk trzymający w piwnicy zombiego czy dwa.
Jasne, można zwalić wszystko na sentyment. W końcu nie mam już takiej wyobraźni jak wtedy, kiedy pod koniec ubiegłego wieku mając 10 lat zagrywałem się w Thiefa. Jednak odpalając fanmisje czuję się tak jak wtedy, gotowy odkrywać tajemnice, którą autor przede mną postawił. Zupełnie nie rozumiem dlaczego ludzie z EM wykastrowali ten wspaniały świat, usuwając jego najlepsze elementy. Może chcieli, żeby pozostał taki jak reszta nowego Thiefa – nijaki.
Ja nowego Thiefa odkładam czym prędzej gdzieś w kąt i wracam do grania w FMki. Główny plus tego rebootu (reboota?) jest taki, że przy następnym podejściu może ktoś pójdzie po rozum do głowy i nie wyprodukuje takiej kichy. Alternatywnie seria zostanie na dobre porzucona i przynajmniej nikt nie będzie już dokonywał
gwałtu na zwłokach.