Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 56 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3
Autor Wiadomość
PostNapisane: 15 lip 2020 06:47 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2466
Lokalizacja: Łódź
Dzięki, piwnica póki co stoi w miejscu. Na razie dziergam modele łupów, przymierzam się jednak do małej misyjki, czegoś w stylu Bakery Job, tyle że w klimacie budowniczych. Takie coś na pół godziny, ale przyjemnie wyglądające. Piwnica w niej oczywiście będzie :)

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 sty 2021 22:38 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2466
Lokalizacja: Łódź
Mały powrót do modelowania.
Od pewnego czasu zastanawiałem się dlaczego lustra w TDM są zawsze takie krystalicznie czyste i idealnie odbijają otoczenie. Okazało się, że wcale tak nie musi być ;)

https://youtu.be/L25G4iY380g

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 16:09 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2618
Lokalizacja: Dublin
Powrót do shadowania, chciałeś powiedzieć. :)

Wygląda całkiem spoko - dużo subtelności. Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro. Natomiast maska dla speculara i odbić działa bardzo fajnie - wygląda na brud.

Dwa pytanka - czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.

A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 17:12 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2466
Lokalizacja: Łódź
Cytuj:
Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro.


A, widzisz, nie ma to jak druga para oczu :-D Wiedziałem że jeszcze coś miałem zrobić z normalką dla tafli lustra, ale zapomniałem! :)) To prawda, że takie zadrapania na lustrze w skali mikro nie są aż tak powszechne, zresztą przy jakimkolwiek zmniejszeniu tych tekstur w ramach optymalizacji takie rzeczy zwyczajnie znikną. Natomiast efekt niedoskonałości samej tafli i krzywizna podobna do fali wody byłaby jak najbardziej na miejscu :)

Cytuj:
Czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.


Okazuje się, że były zawsze (pamiętasz tę scenę w łazience na początku D3?), natomiast chyba nikt nie próbował ich porządnie rozpracować. Odbicia można stosować za pomocą dwóch parametrów: Mirror (global) i mirrorRenderMap (image stage). Pierwsze słówko po prostu zamienia cały materiał w idealnie czyste lustro, niezależnie od tego co zawrzesz w kodzie shadera.

Drugi parametr działa tak samo jak słówko map przy podawaniu ścieżki do tekstury, tyle że tu nic oczywiście nie musisz podawać :) W oryginalnym D3 można było jeszcze określić rozdzielczość odbić, natomiast w TDM to nie działa. Zawsze jest rozdzielczość wybrana w menu gry. Przypuszczam, że ktoś coś po drodze zepsuł i nie zauważył ;) Oczywiście w tym przykładzie używam renderMirrorMap, bo tylko tak mogę nałożyć odbicie na wszystkie pozostałe właściwości powierzchni.

Tym niemniej ta technika jest bardzo ograniczona. To chyba rodzaj jakiejś płaskiej projekcji, bo kompletnie nie działa na wypukłych czy wklęsłych powierzchniach. Czyli nie można jej np. stosować wymiennie z cubemapką. Musiałem to rozbić na dwa materiały, jeden dla płaskiej tafli lustra i osobny dla ramy, bo nie dało się uzyskać odbicia na całym modelu.

Kolejnym ograniczeniem jest jakaś optymalizacja tego silnika, która polega na wyłączaniu realtimowych odbić dla więcej niż jednego obiektu w polu widzenia. Jeżeli umieszczę dwa takie lustra obok siebie na ścianie, to jedno z nich będzie czarne. Natomiast można patrzeć w jedno lustro z bliska i widzieć w nim odbicie z innego lustra, np. gdzieś na innej ścianie ;)

Jako trzecie ograniczenie dodałbym wydajność i kwestie zdroworozsądkowe ;) Trzeba pamiętać, że silnik ponosi wszystkie "koszty" związane z obiektami odbijającymi się w takim lustrze, wraz z drawcallsami, pamięcią na tekstury, koniecznością odświeżania takiego widoku w aktualnej liczbie fpsów, itd. Zasadniczo to jest trochę tak, jakbyśmy sobie nagle zrobili małego split screen coopa i widok z dwóch kamer ;) Z tego co widziałem najbardziej rośnie chyba ilość zajętego VRamu, nawet gdy otoczenie jest dosyć ubogie w detale.

Generalnie nie polecam regularnego stosowania tej techniki. Może gdzieś w małych pomieszczeniach, gdzie naprzeciwko lustra nie ma otwierających się visportali (czyli np. okna i drzwi odpadają). No i dobrze by było, żeby to służyło czemuś konkretnemu, jakiemuś aspektowi rozgrywki. Gdzie realtime jest faktycznie potrzebny, żeby gracz coś zrobił bądź zauważył. Jeżeli chcemy mieć efekt czysto dekoracyjny, zwykła statyczna cubemapka w zupełności wystarczy, a cały model będzie znacznie bardziej przyjazny silnikowi pod kątem wydajności.

Cytuj:
A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?


To wyłącznie kwestia montażu, ot nagrałem dwa przejazdy kamery. Gdy nagrywałem ten pierwszy, jeszcze bez AI, to pomyślałem że przydałoby się jakoś minimalnie pokazać, że to odbicia w czasie rzeczywistym. Dlatego przy drugim podejściu wstawiłem spacerującą postać. Pomysł z duchem wyszedł w trakcie zabawy ze ścieżkami ;)

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 19:35 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2618
Lokalizacja: Dublin
Duch dodaje tej prezentacji fajnego twista, nawet jeśli nie on miał być głównym bohaterem. Dobrze jest być otwartym na takie spontaniczne pomysły. :)

Scenę z łazienką kojarzę przez mgłę (ile late temu to było?!? ;) ). Ograniczenie odbić do jednej powierzchni w polu widzenia faktycznie jest spore. Nie ma to jak stare, ale jare cube-mapy. :)

A przy okazji - kiedy ciąg dalszy piwnicy? Szczury czekają, kiedy mogą się wprowadzić, a tam nie ma ani gdzie się schować, ani co wyżreć, bo pomieszczenie wciąż puste... ;)

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 22:31 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2466
Lokalizacja: Łódź
Widzę, że muszę zrobić jakiś filmik z piwnicą ;) Jak tylko będę miał wymówkę dla jakiegoś modelu, to na pewno jej użyję w roli tła :-D

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 56 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3

Teraz jest 19 sty 2021 06:16


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj:
cron