Zaloguj | Zarejestruj








Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3
Autor Wiadomość
PostNapisane: 15 lip 2020 06:47 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Dzięki, piwnica póki co stoi w miejscu. Na razie dziergam modele łupów, przymierzam się jednak do małej misyjki, czegoś w stylu Bakery Job, tyle że w klimacie budowniczych. Takie coś na pół godziny, ale przyjemnie wyglądające. Piwnica w niej oczywiście będzie :)

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 15 sty 2021 22:38 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Mały powrót do modelowania.
Od pewnego czasu zastanawiałem się dlaczego lustra w TDM są zawsze takie krystalicznie czyste i idealnie odbijają otoczenie. Okazało się, że wcale tak nie musi być ;)

https://youtu.be/L25G4iY380g

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 16:09 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Powrót do shadowania, chciałeś powiedzieć. :)

Wygląda całkiem spoko - dużo subtelności. Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro. Natomiast maska dla speculara i odbić działa bardzo fajnie - wygląda na brud.

Dwa pytanka - czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.

A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 17:12 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Cytuj:
Bump na lustrze jednak sprawia, że wygląda to trochę jak pionowa tafla lodu. Wiadomo - lustra nie muszą być idealne, ale rama raczej sugeruję perfekcję wykończenie. Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro.


A, widzisz, nie ma to jak druga para oczu :-D Wiedziałem że jeszcze coś miałem zrobić z normalką dla tafli lustra, ale zapomniałem! :)) To prawda, że takie zadrapania na lustrze w skali mikro nie są aż tak powszechne, zresztą przy jakimkolwiek zmniejszeniu tych tekstur w ramach optymalizacji takie rzeczy zwyczajnie znikną. Natomiast efekt niedoskonałości samej tafli i krzywizna podobna do fali wody byłaby jak najbardziej na miejscu :)

Cytuj:
Czy te odbicia 'realtime'owe' to też z silnika? To jakiś nowy feature czy zawsze były, tyle że nie używane? Wyglądają dobrze.


Okazuje się, że były zawsze (pamiętasz tę scenę w łazience na początku D3?), natomiast chyba nikt nie próbował ich porządnie rozpracować. Odbicia można stosować za pomocą dwóch parametrów: Mirror (global) i mirrorRenderMap (image stage). Pierwsze słówko po prostu zamienia cały materiał w idealnie czyste lustro, niezależnie od tego co zawrzesz w kodzie shadera.

Drugi parametr działa tak samo jak słówko map przy podawaniu ścieżki do tekstury, tyle że tu nic oczywiście nie musisz podawać :) W oryginalnym D3 można było jeszcze określić rozdzielczość odbić, natomiast w TDM to nie działa. Zawsze jest rozdzielczość wybrana w menu gry. Przypuszczam, że ktoś coś po drodze zepsuł i nie zauważył ;) Oczywiście w tym przykładzie używam renderMirrorMap, bo tylko tak mogę nałożyć odbicie na wszystkie pozostałe właściwości powierzchni.

Tym niemniej ta technika jest bardzo ograniczona. To chyba rodzaj jakiejś płaskiej projekcji, bo kompletnie nie działa na wypukłych czy wklęsłych powierzchniach. Czyli nie można jej np. stosować wymiennie z cubemapką. Musiałem to rozbić na dwa materiały, jeden dla płaskiej tafli lustra i osobny dla ramy, bo nie dało się uzyskać odbicia na całym modelu.

Kolejnym ograniczeniem jest jakaś optymalizacja tego silnika, która polega na wyłączaniu realtimowych odbić dla więcej niż jednego obiektu w polu widzenia. Jeżeli umieszczę dwa takie lustra obok siebie na ścianie, to jedno z nich będzie czarne. Natomiast można patrzeć w jedno lustro z bliska i widzieć w nim odbicie z innego lustra, np. gdzieś na innej ścianie ;)

Jako trzecie ograniczenie dodałbym wydajność i kwestie zdroworozsądkowe ;) Trzeba pamiętać, że silnik ponosi wszystkie "koszty" związane z obiektami odbijającymi się w takim lustrze, wraz z drawcallsami, pamięcią na tekstury, koniecznością odświeżania takiego widoku w aktualnej liczbie fpsów, itd. Zasadniczo to jest trochę tak, jakbyśmy sobie nagle zrobili małego split screen coopa i widok z dwóch kamer ;) Z tego co widziałem najbardziej rośnie chyba ilość zajętego VRamu, nawet gdy otoczenie jest dosyć ubogie w detale.

Generalnie nie polecam regularnego stosowania tej techniki. Może gdzieś w małych pomieszczeniach, gdzie naprzeciwko lustra nie ma otwierających się visportali (czyli np. okna i drzwi odpadają). No i dobrze by było, żeby to służyło czemuś konkretnemu, jakiemuś aspektowi rozgrywki. Gdzie realtime jest faktycznie potrzebny, żeby gracz coś zrobił bądź zauważył. Jeżeli chcemy mieć efekt czysto dekoracyjny, zwykła statyczna cubemapka w zupełności wystarczy, a cały model będzie znacznie bardziej przyjazny silnikowi pod kątem wydajności.

Cytuj:
A drugie - z czego wynika "efekt ducha" z postacią?


To wyłącznie kwestia montażu, ot nagrałem dwa przejazdy kamery. Gdy nagrywałem ten pierwszy, jeszcze bez AI, to pomyślałem że przydałoby się jakoś minimalnie pokazać, że to odbicia w czasie rzeczywistym. Dlatego przy drugim podejściu wstawiłem spacerującą postać. Pomysł z duchem wyszedł w trakcie zabawy ze ścieżkami ;)

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 19:35 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Duch dodaje tej prezentacji fajnego twista, nawet jeśli nie on miał być głównym bohaterem. Dobrze jest być otwartym na takie spontaniczne pomysły. :)

Scenę z łazienką kojarzę przez mgłę (ile late temu to było?!? ;) ). Ograniczenie odbić do jednej powierzchni w polu widzenia faktycznie jest spore. Nie ma to jak stare, ale jare cube-mapy. :)

A przy okazji - kiedy ciąg dalszy piwnicy? Szczury czekają, kiedy mogą się wprowadzić, a tam nie ma ani gdzie się schować, ani co wyżreć, bo pomieszczenie wciąż puste... ;)

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 16 sty 2021 22:31 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Widzę, że muszę zrobić jakiś filmik z piwnicą ;) Jak tylko będę miał wymówkę dla jakiegoś modelu, to na pewno jej użyję w roli tła :-D

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 sty 2021 16:11 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Cytuj:
Jak już, dodałbym bump dla oddania lekkiego pofalowania powierzchni - czyli w skali makro, a nie mikro.


To pytanie techniczne, wiesz może jak zrobić, żeby uniknąć bandingu na normalce dla tego typu powierzchni? Zrobiłem najpierw taką falującą heightmapę, potem przekonwertowałem do normalki, ale w grze widać takie brzydkie zakola z pikseli, to pewnie od gradientu. Da się coś z tym zrobić inaczej, niż dodając szczegółowości na heightmapie?

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 sty 2021 19:25 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Nie wiem, jak tworzysz normalkę, ale dobra heightmapa to podstawa. Zakładam, że konwertujesz z obrazka w skali szarości - jak tak, to upewnij się, że masz maksymalną rozpiętość tonów - od czerni do bieli (ale bez wyżerek). Natomiast siłę normalki ustal podczas konwersji.
Chodzi mi o to, żeby np. dla delikatnego efektu nie tworzyć normalki z heightmapy, która składa się z wąskiego zakresu tonów.

A druga rzecz to może być kwestia kompresji użytej w konkrentym formacie. Jak używasz .dds, to pamiętam, że on ma różne stopnie/algorytmy kompresji - może to ma też wpływ. Wypróbuj może jakiś format bezstratny, typu .tga.

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 22 sty 2021 20:57 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Robię dokładnie tak jak mówisz, w bezstratnym formacie czyli tga. Jako podstawę biorę gimpowy generator clouds / solid noise. Jeżeli heightmapa nie jest specjalnie szczegółowa, to normalka w grze wygląda trochę jak linie papilarne albo na mapie topograficznej:
Załącznik:
Clipboard01.jpg


W ramach tego generatora mogę oczywiście dodać więcej szczegółów na heightmapie i wtedy nie ma takich linii, ale wtedy normalka w grze zaczyna przypominać fale na wzburzonej rzece albo morzu. Ginie wtedy przejrzystość lustra, bo jest cała masa mikronierówności.

Zastanawiam się, czy może po prostu nie wypalić takiej normalki z poziomu maksa i plane'a o odpowiednim zagęszczeniu, z zarzuconym displacem. Może wtedy uniknę takiego bandingu.

Edit: bingo! :-D
Załącznik:
Clipboard02.jpg


Jednak przepalanie z geometrii jest zawsze najbezpieczniejsze.


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 24 sty 2021 03:16 
Ożywieniec
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 15 paź 2011 00:56
Posty: 86
To lustro mi zaimponowało! Chyba czas się zorientować, co słychać w społeczności DarkModa...

_________________
If Jupiter and Saturn meet,
What a cop of mummy wheat!
The sword's a cross; thereon He died:
On breast of Mars the goddess sighed.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 lut 2021 17:55 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Tym razem wziąłem na warsztat szkło. Chyba najtrudniejszy materiał, z jakim przyszło mi się zmierzyć. Oczywiście o fizycznej poprawności nie ma co marzyć, ale na pierwszy rzut oka wygląda na całkiem butelkowe ;)
Załącznik:
3.png


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 lut 2021 18:37 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
A rybki też będą?! :) ;)

Spoko, wygląda szklanie.
Nie wiesz, czy silnik DarkModa pozwala an uzyskanie fresnel reflections?

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 01 lut 2021 20:37 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Docelowo zrobię butelkę jakiegoś trunku i dam piwnicę jako tło ;)

Efekt fresnela pojawia się przy specularach i cubemapkach (zazwyczaj jest za silny), ale nie mam nad tym żadnej kontroli.

Edit: przy okazji porównanie kilku kolorków i stopni przydymienia szkła.
Załącznik:
04.jpg


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 09 lut 2021 00:23 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Tym razem drobiazg, ale potrzebny, będzie na czym stawiać eksponaty ;)
Załącznik:
Clipboard01.jpg


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 lut 2021 12:19 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Takie geometryczne propy wychodzą Tobie już całkiem nieźle.

Ja czekam na jakąś organikę... :) ;)

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 10 lut 2021 15:14 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
To prawda, że to raczej takie "bezpieczne" rzeczy. Organika, powiadasz, coś by się na pewno przydało, jeszcze nie wiem co.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 12 lut 2021 11:00 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Setting masz ogólnie mało organiczny. Ale może jakieś materiały / ciuchy naturalnie udrapowane np. na jakimś krześle, tudzież w skrzyni... ?

Ew. jakieś przedmioty zniszczone - np. rozwalone, zmurszałe stare meble w piwnicy itp..

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 17 lut 2021 11:35 
Złodziej

Dołączył(a): 14 wrz 2002 21:31
Posty: 2479
Lokalizacja: Łódź
Nie do końca w temacie nieorganicznych rzeczy, ale może to będzie coś ciekawszego, eksperymenty z magicznymi kryształami. Trudne są te materiały w obsłudze, szkło z częściową przezroczystością i takimi tam, ale powinienem dać radę zrobić coś ładnego. Poniżej prototyp, pełna wersja będzie ładniejsza ;)

Załącznik:
Clipboard02.jpg


Nie masz wystarczających uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego postu.

_________________
My Dark Mod models


Góra
 Zobacz profil  
 
PostNapisane: 18 lut 2021 21:33 
Złodziej
Avatar użytkownika

Dołączył(a): 04 sty 2004 11:28
Posty: 2627
Lokalizacja: Dublin
Spoko - wygląda już ładnie.

Gdybym mógł to bym ukradł. ;)

_________________
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie

Tekstury i obiekty dla dromedowców.


Góra
 Zobacz profil  
 
Wyświetl posty nie starsze niż:  Sortuj wg  
Utwórz nowy wątek Odpowiedz w wątku  [ Posty: 69 ]  Przejdź na stronę Poprzednia strona  1, 2, 3

Teraz jest 24 lut 2021 18:47


Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 0 gości


Nie możesz rozpoczynać nowych wątków
Nie możesz odpowiadać w wątkach
Nie możesz edytować swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz dodawać załączników

Szukaj: