Dromedka: Łapówka

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Dromedka: Łapówka

Post autor: Paweuek »

Nie wiem, czy było to już wktórejś misji, ale spytam:
Czy wiecie co zrobić, żeby strażnik otworzył Wam drzwi po tym jak dacie mu łapówkę?
Kombinujcie. Przyjmę odpowiedzi nawet absurdalne. Nie podam żadnych szczegółów jak on ma te pieniądze odebrać, bo to by była już odpowiedź. Czekam.
Obrazek
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Moze podobnie jak to zrobil Timon w Tymoteuszu, kiedy to dajesz Tymoteuszowi gryps, on bierze, czyta i odpisuje.
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Paweuek »

Niestety nie. Musicie podawać więcej szczegółów, np. łączę linkiem takim a takim to i tamto...
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

Paweuek pisze:Nie wiem, czy było to już wktórejś misji, ale spytam:
Czy wiecie co zrobić, żeby strażnik otworzył Wam drzwi po tym jak dacie mu łapówkę?
Kombinujcie. Przyjmę odpowiedzi nawet absurdalne. Nie podam żadnych szczegółów jak on ma te pieniądze odebrać, bo to by była już odpowiedź. Czekam.
A) Należy stworzyć własny stimulus, np. PaweuekStim.
B) Należy utworzyć przycisk, np. PaweuekButton
C) Należy do obiektu, który ma być łapówką (np. banknotu), dodać Act/React>Source: PaweuekStim. Oto ustawienia:
Object: NazwaBanknotu
Stimulus: PaweuekStim
Propagator: Radius
Intensity: 2
SHAPE DATA
Radius: 10.00
Flags: Line of Sight
Dispersion: None
LIFE CYCLE DATA
Flags: No Max Frings
Period: 3000
MaxFrings: 1
IntensitySlope: 0.00
D) Należy do strażnika (z właściwością M-FrontGateGuard) dodać receptron: Act/React>Receptrons: PaweuekStim. Oto ustawienia:
Object: NazwaStrażnika (lub numer)
Stimulus: PaweuekStim
MinIntensity: 1
MaxIntensity (BRAK)
Effect: FrobObject
TargetObject: PaweuekButton
E) PaweuekButton uruchamia konwersację, podczas której strażnik (aktor konwersacji) podchodzi do drzwi (Action: GoTo) albo się tylko odwraca w ich kierunku (Action: Face), a następnie je otwiera (Action:FrobObject).
Oczywiście, konwersacja powinna zawierać wiele innych akcji (np. zniszczenie banknotu = jego zniknięcie z inwentarza gracza). Ale to oczywiste.
I tyle. :) Wyczerpująca odpowiedź?
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

A czy daloby sie jakos zaprogramowac warianty? Cos tego typu co zostalo zrobione w FM Amnesia? Czyli jesli masz lapowke i podchodzisz do straznika, to uruchamia sie rozmowa i straznik dostaje lapowke i otwiera drzwi. Natomiast jesli w Inventory nie masz lapowki, to czy daloby rade odpalic inna rozmowe, gdzie straznik powiedzialby Garrettowi, zeby spadal, bo mu sie nie chce z nim gadac. :)
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

jericho pisze:A czy daloby sie jakos zaprogramowac warianty? Cos tego typu co zostalo zrobione w FM Amnesia? Czyli jesli masz lapowke i podchodzisz do straznika, to uruchamia sie rozmowa i straznik dostaje lapowke i otwiera drzwi. Natomiast jesli w Inventory nie masz lapowki, to czy daloby rade odpalic inna rozmowe, gdzie straznik powiedzialby Garrettowi, zeby spadal, bo mu sie nie chce z nim gadac. :)
Tak, to się da zrobić. Trzeba tylko ustawić kilka DestroyTraps i uruchamiać różne konwersacje w zależności od obecności Source. Coś takiego będzie w "Cartographer's Note", jeśli (a mam taki zamiar) wprowadzę tam przewoźnika, który zabierał będzie Garretta z jednego brzegu rzeki na drugi.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Czekaj. Probuje ustawic tak jak napisales. Ale mam problem - gdzie ustawic stimulus? W Object Hierarchy zamiast na Archeotypes, whodze na Act/React Stimuli. Ale jesli ustawie nowy stymulant w tym katalogu, to potem jak probuje przypisac objektowi-lapowce Act/React-Sources, to nie mam nic dostepnego pod Propagator. (Nie mam opcji Radius, jedynie None)

Wydaje mi sie, ze powinienem ustawic stimulus pod jakas istniejaca kategoria, ale pod jaka?
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

jericho pisze:Czekaj. Probuje ustawic tak jak napisales. Ale mam problem - gdzie ustawic stimulus? W Object Hierarchy zamiast na Archeotypes, whodze na Act/React Stimuli. Ale jesli ustawie nowy stymulant w tym katalogu, to potem jak probuje przypisac objektowi-lapowce Act/React-Sources, to nie mam nic dostepnego pod Propagator. (Nie mam opcji Radius, jedynie None)

Wydaje mi sie, ze powinienem ustawic stimulus pod jakas istniejaca kategoria, ale pod jaka?
Nie, chodzi o coś innego. Po prostu twój Stim nie jest "aktywny". Musisz go zapisać w systemie. Zrób tak:
A) Utwórz Stim, np. JerichoStim. Nie twórz go pod istniejącą kategorią, tylko osobno.
B) W wierszu poleceń wpisz: "save_gamesys jericho.GAM"
C) Potem wpisz: "set_gamesys jericho.GAM".
D) Teraz zachowaj misję.
E) Wyjdź z DromEda.
F) Załaduj tę misję i spróbuj utworzyć jakiś obiekt i dodać mu swój Stim. Teraz będziesz miał opcje pod wszystkimi zakładkami.
Koniec. :)
Napisz, czy wszystko działa.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Ah, zapisac gamesys... No tak. Jeszcze nie probowalem, ale zaloze sie, ze zadziala. Dam znac, jak wyszlo. Dzieki.
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Paweuek »

Hmm... tak, jasne. Z tego co napisałeś nie mogę wywnioskować nic a nic. Za głupi jestem na Soruce i Receptiony.
Mój pomysł był bardziej absurdalny:

Strażnik ma otworzyć bramę po otrzymaniu pieniążków. OK. Trzeba więc controlnąć devica od dźwigni do bramy (dźwignia stoi tuż przy strażniku ale nie można jej frobnąć samemu). Dodam, że strażnik stoi za ścianą i widać go tylko przez okno. Mamy już ten big_floor_lever więc coś musi go uaktywnić. Oto cały schemat: Mam klucz i zamieniam mu shape:ob. name na luckcoin. Lockbox zamieniam na wooden_bowl. Można "kluczem" otwierać i zamykać "lockbox". Dodaję do "klucza" Game-Damage Model-Slay result : normal by zniknął po użyciu. Odblokowanie lockboxa - miseczki kluczem - pieniążkami odblokuje floor_panel w blue_room. Na floor_panelu leży głaz. Po odblokowaniu floor_panelu głaz spadnie na press_plate 4x4, która frobnie dźwignię.

Abstrakcja, nie?
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

Paweuek pisze:Hmm... tak, jasne. Z tego co napisałeś nie mogę wywnioskować nic a nic. Za głupi jestem na Soruce i Receptiony.
Mój pomysł był bardziej absurdalny:

Strażnik ma otworzyć bramę po otrzymaniu pieniążków. OK. Trzeba więc controlnąć devica od dźwigni do bramy (dźwignia stoi tuż przy strażniku ale nie można jej frobnąć samemu). Dodam, że strażnik stoi za ścianą i widać go tylko przez okno. Mamy już ten big_floor_lever więc coś musi go uaktywnić. Oto cały schemat: Mam klucz i zamieniam mu shape:ob. name na luckcoin. Lockbox zamieniam na wooden_bowl. Można "kluczem" otwierać i zamykać "lockbox". Dodaję do "klucza" Game-Damage Model-Slay result : normal by zniknął po użyciu. Odblokowanie lockboxa - miseczki kluczem - pieniążkami odblokuje floor_panel w blue_room. Na floor_panelu leży głaz. Po odblokowaniu floor_panelu głaz spadnie na press_plate 4x4, która frobnie dźwignię.

Abstrakcja, nie?
Kurcze, aleś to obmyślił! Ale powinno zadziałać! I to jest właśnie niesamowite w DromEdzie: można jedna rzecz zrobić na wiele sposobów... :twisted:
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Paweuek »

Nie "powinno" ale "musi"! Juz to wykorzystałem w LOTR - FM
Obrazek
Awatar użytkownika
brzeszczot
Młotodzierżca
Posty: 817
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 11:09
Lokalizacja: Wrocław

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: brzeszczot »

czytam z wielka ciekowascia wasze posty, nie zeby wiele rozumial, co to to nie :shock: ale uwazam to za pozyteczne przynajmniej z dwoch wzgledow....

1. daje mi to jakas wiedze o mechanice Dromeda, zasadach pracy w tym edytorze ( a raczej o braku jakis zasad :wink: )

2. pozwala byc swiadkiem narodzin swoistego jezyka dromedowcow, takiej "gipsery" : "frobnac", "controlnac"......
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Bukary pisze: Napisz, czy wszystko działa.
Dziala. Po nagraniu i ustawieniu gamesys, zadzialalo. Mialem troche problem, gdyz na poczatku nie moglem wstawic property act/react. Cokolwiek nie wpisywalem pod nowym source lub receptron nie pojawialo sie na liscie. Zupelnie jakbym nie mogl dodac. Odpalalem jeszcze raz Dromeda, restartowalem, ale bylo to samo. Dopiero jak wgralem poprzedniego save'a, to poszlo.

Hmmm, ok, dziala. Ale mam takie uwagi. Jak rozumiem Source jest ustawiony na 'radius', czyli promien o wartosci 2. Czyli wystarczy wziasc objekt i podejsc wystarczajaco blisko do straznika, a stimulus uaktywnia reakcje. Ja zrobilem na razie testowo (chce sie nauczyc). Zastymulowany straznik (rany, ale dromedowy slang!), frobuje guzik, ktory otwiera drzwi.

Wszystko to troche prymitywne. A nie mozna zrobic jakos, ze objekt-stymulant musi byc dany stranikowi, aby ten zrobil swoje? Jak to zrobic?

Teraz dalej... rozumiem, ze trzeba dodac 'Destroy Trap', bo jak stalem sobie blisko straznika, to ten w nieskonczonosc otwieral drzwi. Trzebaby albo zniszczyc objekt (w koncu zalozenie jest takie, ze to jest lapowka), albo jesli chce zeby objekt zostal, zniszczyc guzik, lub property objektu. Czy dobrym tropem ide?

I jeszcze te drzwi. Dlaczego guzik frobujacy drzwi tylko je otwiera? A nie mozna zrobic tak, zeby guzik otwieral zamkniete drzwi, lub zamykal otwarte? Guzik ma linka Control Device, From: guzik, To: drzwi. Jak to zrobic?

I jeszcze jedno na koniec. Act/React-Receptron ma tylko 1 akcje. Rozumiem, ze jezeli chcemy ciag nastepujacych po sobie akcji (straznik najpierw podchodzi do guzika, a potem go frobuje) musimy ustawic Conversation, gdzie jest wiele linii, na wiele mozliwych dzialan. Czy tak?

Ciekawe to, bardzo duzo sie ucze.
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Halo???? Czy ktos moglby podpowiedziec? Skomentowac?

Jest tam kto? :-)
Awatar użytkownika
Paweuek
Gniew-Amon
Posty: 1879
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 12:25
Lokalizacja: Cytadela

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Paweuek »

Jedyny chyba możliwy z mojej strony komentarz to to, że zaraz sam zabiorę się do A/R. Przeczytałem już chyba wszystkie tutoriale z TFCD's. Mam już kilka konceptów.
VByćmoże jeśli nie będę czegoś umiał zrobić, zapytam Ciebie Jericho bo widzę, że też próbujesz się tego nauczyć. OK. Oby tak dalej.
Obrazek
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

jericho pisze: Wszystko to troche prymitywne.
No cóż. To tylko DromEd. Ale zapewniam cię, że S&R to jeden z mniej prymitywnych sposobów. ;)
A nie mozna zrobic jakos, ze objekt-stymulant musi byc dany stranikowi, aby ten zrobil swoje? Jak to zrobic?
Co rozumiesz przez "dany"? Postaci w Dromedzie nie "odbierają" przedmiotów w dosłownym tego słowa znaczeniu. Innymi słowy: nie są "uczulone" na np. trzymanie przedmiotu w ręce. Można oczywiście zrobić scenkę, podczas której w ręce postaci pojawia się jakiś przedmiot, ale nigdy nie zobaczysz ręki Garretta z przedmiotem. Hmm... "Nigdy" to złe słowo. Powiem inaczej: cała ta operacja z przekazywaniem sobie czegoś z ręki do ręki nie jest chyba warta całego zachodu, który by się z nią wiązał. A może się mylę?
Teraz dalej... rozumiem, ze trzeba dodac 'Destroy Trap', bo jak stalem sobie blisko straznika, to ten w nieskonczonosc otwieral drzwi. Trzebaby albo zniszczyc objekt (w koncu zalozenie jest takie, ze to jest lapowka), albo jesli chce zeby objekt zostal, zniszczyc guzik, lub property objektu. Czy dobrym tropem ide?
Tak. Wystarczy dodać DestroyTrap (uaktywnianą np. przez przycisk - PaweuekButton) i połączyć ją (CD) z "łapówką".
I jeszcze te drzwi. Dlaczego guzik frobujacy drzwi tylko je otwiera? A nie mozna zrobic tak, zeby guzik otwieral zamkniete drzwi, lub zamykal otwarte? Guzik ma linka Control Device, From: guzik, To: drzwi. Jak to zrobic?
Wystarczy, że zamiast naciskać guzik straznik będzie przesuwał dźwignię (np. A Flat Switch). A jeśli nadal chcesz się zagłębiać w różne konfiguracje (otwarte drzwi, "zamknięta" dźwignia; zamknięte drzwi, "otwarta" dźwignia) to zerknij na właściwości: Script>TrapControlFlags.
I jeszcze jedno na koniec. Act/React-Receptron ma tylko 1 akcje. Rozumiem, ze jezeli chcemy ciag nastepujacych po sobie akcji (straznik najpierw podchodzi do guzika, a potem go frobuje) musimy ustawic Conversation, gdzie jest wiele linii, na wiele mozliwych dzialan. Czy tak?
Zgadza się. Konwersacja pozwala na zaprogramowanie złożonych działań. (Pisałem o tym w skrócie powyżej).
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Dzieki bukary za odpowiedz. Genilnie tak rozmiawiac i sie uczyc. Dzieki za pomoc.
Bukary pisze:Co rozumiesz przez "dany"? Postaci w Dromedzie nie "odbierają" przedmiotów w dosłownym tego słowa znaczeniu. Innymi słowy: nie są "uczulone" na np. trzymanie przedmiotu w ręce. Można oczywiście zrobić scenkę, podczas której w ręce postaci pojawia się jakiś przedmiot, ale nigdy nie zobaczysz ręki Garretta z przedmiotem. Hmm... "Nigdy" to złe słowo. Powiem inaczej: cała ta operacja z przekazywaniem sobie czegoś z ręki do ręki nie jest chyba warta całego zachodu, który by się z nią wiązał. A może się mylę?
Rozumiem, to mi troche przybliza calosc. Faktycznie "nigdy" to chyba niewlasciwe slowo, zalezy od tego kto na ile kombinuje. :D Ale spokojnie, przejdzmy do tego przykladu. Powiedzmy, ze chcemy zrobic podobnie, jak w Tymoteuszu, gdzie Garrett "dawal" list Tymoteuszowi. Czyli chcemy upuscic przedmiot (powiedzmy z dodatkowym warunkiem, ze musi to byc w promieniu X od straznika). Straznk podchodzi (jak zrobic zeby podszedl DO upuszczonego przedmiotu?), podnosi go (domyslam sie, ze przedmiot jakos teleportujemy do jego reki, jak?) straznik patrzy sie na przedmiot (motion - podnosi reke i kreci glowa), po czym mowi "Dobrze, to wystarczy" (conversation tag), nastepnie przedmiot znika z jego reki (ze niby straznik go sobie wzial). No i po tych wszystkich "ceregielach" w koncu nasz bohaterski straznik otwiera nam podwoje. :D

Oooo, cos takiego. Tu juz chyba zdziebko precyzyjniej opisalem jak chce, zeby cala scenka wygladala.
Bukary pisze:Wystarczy, że zamiast naciskać guzik straznik będzie przesuwał dźwignię (np. A Flat Switch). A jeśli nadal chcesz się zagłębiać w różne konfiguracje (otwarte drzwi, "zamknięta" dźwignia; zamknięte drzwi, "otwarta" dźwignia) to zerknij na właściwości: Script>TrapControlFlags.
OK, czyli guzik dziala tylko "w jedna strone", chyba ze go jakos "przerobimy". Dzwignia powinna rozwiazac problem. Dzieki.
Bukary pisze:Zgadza się. Konwersacja pozwala na zaprogramowanie złożonych działań. (Pisałem o tym w skrócie powyżej).
OK, pozimom wiedzy mi roooooosnie i rooooosnie... Ale mam taki problem z Conversation. Robilem wczoraj CamVator, wszystko mi cacy dziala. Jednak w jednym z polecen Conversation, dalem postaci (ActorOne) GoTo (object). Objektem byl marker. Fajniue, postac tam idzie, potem leci rozmowa, ale na samym koncu, jak sie konczy, to postac mi wraca do punktu wyjscia, mimo ze nigdzie nie ma takiej komendy. Dlaczego?
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

OK. Teraz będę gdybał, bo nie mam w tej chwili czasu, by to wszystko sprawdzić w DromEdzie. (Poza tym fatalnie się czuję - zapalenie oskrzeli)... :(
jericho pisze:Ale spokojnie, przejdzmy do tego przykladu. Powiedzmy, ze chcemy zrobic podobnie, jak w Tymoteuszu, gdzie Garrett "dawal" list Tymoteuszowi. Czyli chcemy upuscic przedmiot (powiedzmy z dodatkowym warunkiem, ze musi to byc w promieniu X od straznika).
Hmmm... Nie wiem, jak zrobić, żeby strażnik reagował na upuszczenie przedmiotu w "promieniu X". Łatwo natomiast sprawić, żeby reagował na upuszczenie przedmiotu w konkretnym miejscu, a właściwie - na konkretny obiekt (jak w "Tymoteuszu"). Wystarczy tak poustawiać S&R, żeby reakcja była wywoływana przez kontakt (a nie przez "radius") jednego przedmiotu z drugim. Czyli możesz np. położyć łapówkę na parapecie okna lub na jakiejśc misce etc.
Straznk podchodzi (jak zrobic zeby podszedl DO upuszczonego przedmiotu?),
Upuszczenie łapówki na - powiedzmy - miskę uruchamia konwersację, której pierwsza akcja polega na przejściu strażnika do łapówki.
podnosi go (domyslam sie, ze przedmiot jakos teleportujemy do jego reki, jak?)
Jak teleportować? Przychodzi mi na myśl następująca metoda:
A) Tworzymy własną Meta-Property (Renderer>RenderType>NotRendered). Nazwijmy ją M-Niewidzialność.
B) Dajemy strażnikowi w rękę kopię łapówki za pomocą CreatureAttachment. Ale niech ta łapówka "obdarzona" będzie M-Niewidzialność.
C) Upuszczenie zwykłej łapówki na miskę wywołuje konwersację, w trakcie której strażnik podchodzi do łapówki i wyciąga po nią rękę.
D) Następnym krokiem w konwersacji będzie dodanie (Add/Remove Meta-property) do upuszczonej łapówki M-Niewidzialność. Łapówka zniknie z miseczki.
E) Kolejny krok to usunięcie (Add/Remove Meta-property) M-Niewidzialność z kopii łapówki w ręku strażnika.
Voila! Łapówka z niknie z miseczki i pojawi się w ręku strażnika. Może być? :)
straznik patrzy sie na przedmiot (motion - podnosi reke i kreci glowa), po czym mowi "Dobrze, to wystarczy" (conversation tag), nastepnie przedmiot znika z jego reki (ze niby straznik go sobie wzial).
Po tym, jak strażnik wypowie słowa: "To wystarczy", umieszczamy w konwersacji po raz kolejny akcję Add/Remove Meta-property i dodajemy M-Niewidzialność. Przedmiot znika z ręki strażnika.
OK, pozimom wiedzy mi roooooosnie i rooooosnie... Ale mam taki problem z Conversation. Robilem wczoraj CamVator, wszystko mi cacy dziala. Jednak w jednym z polecen Conversation, dalem postaci (ActorOne) GoTo (object). Objektem byl marker. Fajniue, postac tam idzie, potem leci rozmowa, ale na samym koncu, jak sie konczy, to postac mi wraca do punktu wyjscia, mimo ze nigdzie nie ma takiej komendy. Dlaczego?
Dziwne. Sprawdź, czy nie masz zaznaczonego AI>Ability Settings>Idle: Returns to Origins (True). Sprawdź też inne właściwości AI (zwłaszcza DoesPatrol). Może coś wyda ci się podejrzane.
Napisz, czy moje intuicyjne uwagi się sprawdziły.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: timon »

Bukary pisze: Dziwne. Sprawdź, czy nie masz zaznaczonego AI>Ability Settings>Idle: Returns to Origins (True). Sprawdź też inne właściwości AI (zwłaszcza DoesPatrol). Może coś wyda ci się podejrzane.
Napisz, czy moje intuicyjne uwagi się sprawdziły.
Nie myli cię intuicja - am doświadczyłem tego zjawiska tego wielokoronie.
Winny jest return to origins....
W sprawie dodawania metaproperty do objektu, zwrócęwam uwagę dyne, że w SR-ach jest jeden drobny bląd, komenda Add/remove metaproperty działa zawsze :!: na objet-receptron, bez względu na to co jest wskazane w polu target. Zatem należy zastosować polecnie stymuluj obiekt ( nie pamiętam wersji angielskiej ) który ma mieć zmienioną metaroperty i w nim ustawić receptron Add/remove m-property.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
jericho
Akolita
Posty: 157
Rejestracja: 24 stycznia 2003, 13:43
Kontakt:

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: jericho »

Panowie, slow mi brak! Jestescie genialni! Wielkie dzieki. To niesamowita nauka! Dajcie mi troche czasu, zeby to wszystko sobie "przetrawic" i wyprobowac. Odezwe sie, jak wyszlo.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

timon pisze:W sprawie dodawania metaproperty do objektu, zwrócęwam uwagę dyne, że w SR-ach jest jeden drobny bląd, komenda Add/remove metaproperty działa zawsze na objet-receptron, bez względu na to co jest wskazane w polu target. Zatem należy zastosować polecnie stymuluj obiekt ( nie pamiętam wersji angielskiej ) który ma mieć zmienioną metaroperty i w nim ustawić receptron Add/remove m-property.
Hmm... Nie do końca rozumiem. Dajmy na to, że chcę dodać M-Property do jakiegoś obiektu (w trakcie konwersacji). I ten obiekt nie jest ani źródłem (sorce), ani receptorem (receptron). Przecież wtedy wszystko zadziała OK. Jeśli natomiast ten obiekt jest receptorem, to - ak twierdzisz - konwersacja musi się odwoływać do jego źródła (dodawać M-Property do źródła)? Dobrze zrozumiałem? O to chodzi?...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
timon
Garrett
Posty: 3883
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 19:07

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: timon »

w konwersacji można dodać do dowolnego ( mniej więcej ) obiektu M-property. Natomiast przy zastosowaniu S&R istnieją ograniczenia. Kiedy działamy jakimś stimem na obiekt-receptron i damy efekt add meta property to bez względu co wpiszemy w polu traget zawsze ten metapropert zostanie dodany ro dobiektu receptronu.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: Dromedka: Łapówka

Post autor: Bukary »

timon pisze:w konwersacji można dodać do dowolnego ( mniej więcej ) obiektu M-property. Natomiast przy zastosowaniu S&R istnieją ograniczenia. Kiedy działamy jakimś stimem na obiekt-receptron i damy efekt add meta property to bez względu co wpiszemy w polu traget zawsze ten metapropert zostanie dodany ro dobiektu receptronu.
OK. Rozumiem. :) Silly me... :oops:
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
ODPOWIEDZ