RTFM
ad 1
1/utwórz obiekt złoto np GoldNugget, będzie on miał numer X
2/utwórz obiekt skrzynka np : Footlocker , będzie ona miała numer Y
3/Zaznaczasz skrzynkę klikni przycisk link.
4/ w nowootwartym okienku naciśnij add. i wpisuj
we flavor: wybierz contains ( patrz uwaga końcowa )
we from : numer X
w do : numer Y
Ok, Ok
Masz skrzynkę zawierająca złoto.
Jak wejdziesz w tryb gry i frobniesz skrzynkę to złoto znajdzie się w twojej kieszeni. Jeżeli nie .... to znaczy że nie przeczytałeś manuala Xysia na temat ożywiania Garretta
Uwaga końcowa :
a/
Uwaga nie wybierz przez przypadek linku ~contains . Ten link to "negatyw" naszego linku. Dromed tworzy go automatycznie od obiektu Y do X czyli w przeciwnym kierunku niż my. Przydają się te linki w momencie kiedy musisz przypominać sobie "jak to zrobiłeś" lub gdy "badasz" cudzą misję.
b/
Obiekty mogą nosić indywidualne nazwy , np. nasz obiekt X mogłeś nazwać ZlotoPanaJasia i wtedy zamiast numerku można wpisać właśnie tę nazwe.
ad 2
1/Nakładasz roombrusze w misji ( jak patrz manual )
2/ tworzysz obiekt ambientsound ( jest w gałązce fnord, ma numerek -131 )
otwierasz propertis klikasz add, wyszukujesz
A->AmbientHacked i wpisujesz
w pole SchemaName nazwę dźwięku ( patrz dalej ),
w pole radius z jakie odległości ma zadziałać ten ambient,
w pole Flags np Enviromental ( przetestuj tez inne )
Nazwy dżwięków masz w :
Object->Sound->Schema->Ambients. Musisz sobie odczytać nazwę interesującego dźwieku i wpisac w pole SchemaName
Uwaga niektóre ambienty "same niechcą grać"
Aby usłyszeć coś musisz "przeliczyć misję" Jak ? Już wiesz - czytaj u Xysia
► Pokaż Spoiler
minimum portalize i Build Room Database
EDIT :
Ja tu sie męcze a tu ktoś umieszcz proste podpowiedzi