Strona 1 z 1

dzwięki

: 15 listopada 2004, 12:24
autor: mato6
Dzięki timon za pomoc z tymi talerzami pomogło( tak samo zrobiłem z butelkami).Mam jeszcze jedno pytanko do ciebie(bo chyba jesteś najaktywniejszy)a w zasadzie dwa pytanka.chciałem umieścić w skrzynce jakiejś złoto i nie wiem jak to zrobić.po drugie to nie wiem jak umieścić dzźięki na przykład jak misja się rozpoczyna

Re: dzwięki

: 15 listopada 2004, 13:08
autor: Gregorius
To może ja :wink:
Umieść to co chcesz mieć w skrzynce w BlueRoom (pokój niedostępny dla gracza), i połącz linkiem Contains:
From: Nr szkrzynki To: Nr fantu

Dźwięki? Musisz ustawić Marker w miejscu gdzie ma się wydobywać dźwięk, dodać mu atrybut A->AmbientHacked...
A wogóle to zajrzyj do tutoriala...

Tu masz linka do tutoriali na TheCircle:
http://www.thief-thecircle.com/dromed/n ... Var=SOUND1

Re: dzwięki

: 15 listopada 2004, 13:31
autor: timon
RTFM :wink:
ad 1
1/utwórz obiekt złoto np GoldNugget, będzie on miał numer X
2/utwórz obiekt skrzynka np : Footlocker , będzie ona miała numer Y
3/Zaznaczasz skrzynkę klikni przycisk link.
4/ w nowootwartym okienku naciśnij add. i wpisuj
we flavor: wybierz contains ( patrz uwaga końcowa )
we from : numer X
w do : numer Y
Ok, Ok
Masz skrzynkę zawierająca złoto.
Jak wejdziesz w tryb gry i frobniesz skrzynkę to złoto znajdzie się w twojej kieszeni. Jeżeli nie .... to znaczy że nie przeczytałeś manuala Xysia na temat ożywiania Garretta :-)
Uwaga końcowa :
a/
Uwaga nie wybierz przez przypadek linku ~contains . Ten link to "negatyw" naszego linku. Dromed tworzy go automatycznie od obiektu Y do X czyli w przeciwnym kierunku niż my. Przydają się te linki w momencie kiedy musisz przypominać sobie "jak to zrobiłeś" lub gdy "badasz" cudzą misję.
b/
Obiekty mogą nosić indywidualne nazwy , np. nasz obiekt X mogłeś nazwać ZlotoPanaJasia i wtedy zamiast numerku można wpisać właśnie tę nazwe.
ad 2
1/Nakładasz roombrusze w misji ( jak patrz manual )
2/ tworzysz obiekt ambientsound ( jest w gałązce fnord, ma numerek -131 )
otwierasz propertis klikasz add, wyszukujesz
A->AmbientHacked i wpisujesz
w pole SchemaName nazwę dźwięku ( patrz dalej ),
w pole radius z jakie odległości ma zadziałać ten ambient,
w pole Flags np Enviromental ( przetestuj tez inne )
Nazwy dżwięków masz w :
Object->Sound->Schema->Ambients. Musisz sobie odczytać nazwę interesującego dźwieku i wpisac w pole SchemaName
Uwaga niektóre ambienty "same niechcą grać"

Aby usłyszeć coś musisz "przeliczyć misję" Jak ? Już wiesz - czytaj u Xysia :wink:
► Pokaż Spoiler
EDIT :
Ja tu sie męcze a tu ktoś umieszcz proste podpowiedzi

Re: dzwięki

: 16 listopada 2004, 11:30
autor: mato6
dzięki za pomoc

Re: dzwięki

: 16 listopada 2004, 19:26
autor: Nivellen
timon pisze: Ja tu sie męcze a tu ktoś umieszcz proste podpowiedzi
Ale za to wyczerpujące :!: :-D Ostatnio zawiodłem się trochę na tutorialu Spike 14's , przy opisie zastosowań dla SpotLightPoint. Napisał o możliwości uzyskania cienia, przez wpisanie ujemnej wartości dla "Light".
Kombinowałem na różne sposoby, ale jedyne co można uzyskać to "efekt cienia" w krysztale widzialności Garretta. A mnie się marzyły takie ciekawe smoliste cienie na posadzkach :(

Re: dzwięki

: 16 listopada 2004, 22:58
autor: timon
Polecenie :ambient x1 x2 x3 w polu komend pomoże. Czym niższe wartości tym ciemniej.

Re: dzwięki

: 12 lutego 2008, 01:37
autor: Marzec
Mam pytanie. Czy da się stworzyć jednoplikowy podkład dźwiękowy dłuższy niż 1min 30sek? :P Ja taki plik mam, ale grana jest tylko jego pierwsza półtora minutowa część. Jest to muzyka, więc na mniejsze ambienty złożone potem w schemat który odtwarza losowo niebardzo by pasowało :roll: :roll: