[T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Moderator: peter_spy
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Świetnie, jak napiszę pierwszy rozdział mojej pracy dyplomowej to tez się biore za struganie poradników odnosnie skryptów, no i tłumaczenia Komaga - mam kilka fajnych tricków w rękawie na tą okazję, z resztą jeden czy dwa z nich na pewno zobaczysz w CCC
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
A opcji SZUKAJ to się nie używa? Mój poradnik (szczegółowy) masz tutaj:Judith pisze:Aa, MRYS, mam prośbę, jakbyś mógł napisać łopatologicznie, naprawdę jak dla debila, krok po kroku, w jaki sposób skonfigurowac maxa 5.1 do pracy z TDS - czytałem instrukcję z readme, instrukcję na fleshworksach i pan nadal twierdzi że nie może włączyć wtyczki maxtexport.dlu
http://thief-forum.pl/viewtopic.php?t=2357
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Whoopsie Jak widać kiepsko szukałem
[ Dodano: Wto 07 Mar, 2006 ]
Jezu przeczytałem watek o 3dsm i troche mnie to załamało... Niedość, że robienie FMek w T3edzie jest dość skomplikowane, w 3dsmax jest "drugie tyle" do nauczenia, jak nie więcej. Należałoby się zaszyć z jakąś dobrą ksiażką na pół roku w pokoju z kompem i lodówką...
[ Dodano: Wto 07 Mar, 2006 ]
Jezu przeczytałem watek o 3dsm i troche mnie to załamało... Niedość, że robienie FMek w T3edzie jest dość skomplikowane, w 3dsmax jest "drugie tyle" do nauczenia, jak nie więcej. Należałoby się zaszyć z jakąś dobrą ksiażką na pół roku w pokoju z kompem i lodówką...
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Judith pisze:Jezu przeczytałem watek o 3dsm i troche mnie to załamało
Nie przejmuj się. Tak naprawdę to o ile nie będziesz się specjalnie zagłębiał w czeluścia maxa i zechcesz wykorzystać to, co przydatne do Thiefa to nie jest to takie trudne.
Aha i przepraszam, że ci dzisiaj nie wyślę konfiguracji maxa, ale miałem wczoraj urwanie głowy. Jeszcze boli.
Mam nadzieję, że wątek Bukarego coś ci dał, bo tam rzeczywiście wszystko jest opisane jak trzeba.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
A czy przypadkiem nie skopiowałeś pluginów dołączonych do T3ED a do odpowiednich katalogów Maxa?
Jeżeli tak, to musisz je stamtąd wywalić i podać jedynie ścieżkę do pluginów, które ZOSTAJĄ TYLKO w katalogu .../T3ED/Utilities/Max itd.
Max najpierw szuka ich we własnym katalogu macierzystym i podkatalogach plugins i stdPlugins, a dopiero potem w innych ścieżkach. Wtedy nie jesteś w stanie zapanować nad kolejnością ich ładowania a w dodatku masz podwójne ścieżki - być może to właśnie twój problem.
PS.
Wywalił mi się system, więc będę musiał wszystko instalować na nowo Na poradnik z obrazkami musisz trochę poczekać.
Jeżeli tak, to musisz je stamtąd wywalić i podać jedynie ścieżkę do pluginów, które ZOSTAJĄ TYLKO w katalogu .../T3ED/Utilities/Max itd.
Max najpierw szuka ich we własnym katalogu macierzystym i podkatalogach plugins i stdPlugins, a dopiero potem w innych ścieżkach. Wtedy nie jesteś w stanie zapanować nad kolejnością ich ładowania a w dodatku masz podwójne ścieżki - być może to właśnie twój problem.
PS.
Wywalił mi się system, więc będę musiał wszystko instalować na nowo Na poradnik z obrazkami musisz trochę poczekać.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Przypadkiem tak Po wywaleniu wszystko działa, wieczorkiem zabieram sie do rozgryznia tego kombajnu. Btw. da się zapisywac pliki do formatu użytego w T3, czyli .tim, natomiast nigdzie nie widzę żeby dało sie takie p-liki pod maxem otwierać, czy coś przegapiłem? w opcji import nie ma takiego rozszerzenia..MRYS pisze:A czy przypadkiem nie skopiowałeś pluginów dołączonych do T3ED a do odpowiednich katalogów Maxa?
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Nie da się otwierać timów w maxie. Musisz użyć konwertera Shadowspawna.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Ok, po paru tutorialach zaczynam powoli łapac o co chodzi, nie mogłem tylko znaleźć opcji zmniejszania tekstur pod Ion Shaderem. Materiały z 3ds'a dają się spokojnie skalowac a to paskudztwo nie bardzo...
[Edit] W 3dsie znalazłem mozliwośc edycji rozmiaru tekstur, nie wiem tylko dlaczego po wyeksportowaniu nadal sa one takie wielkie...
[Edit] W 3dsie znalazłem mozliwośc edycji rozmiaru tekstur, nie wiem tylko dlaczego po wyeksportowaniu nadal sa one takie wielkie...
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Problem nie w wielkości tekstur (chociaż tu oczywiście też), ale w odpowiednim mapowaniu powierzchni.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Rozumiem, że SM to ta "podłoga" pogięta. Czy w maxie ustawiałeś wymiary gizma mapowania czy powtarzalność samej tekstury?Judith pisze:T3ed rozciaga przypisany materiał do wielkości SM. Nie bardzo wiem jak to rozwiązać, pod 3dsmaxem mi się udało
Procedura powinna być taka:
1. Robisz SM
2. Nadajesz mu materiał
3. Nadajesz mu mapowanie ( w tym przypadku prawdopodobnie planarne)
4. Schodzisz na poziom modyfikacji obiektu - gizmo (żółty kwadrat, prostokąt, symbolizujący wielkość nakładanej mapy)
5. Nadajesz gizmu wymiary. Ponieważ mapy w T3 mają proporcje wynikające z wielokrotności liczby 2 (4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512) najlepiej wybrać takie właśnie wymiary, a nie np. 356x175. Wtedy tekstura na SM nie będzie zbytnio odbiegała od tej na zwykłym brushu
6. Konwertujesz obiekt do zwykłego mesha. Mapowanie zostaje zapamiętane i po wyeksportowaniu do T3EDa masz to co w maxie.
Jeżeli chcesz obrazki, to na poniedziałek mogę ci coś podesłać w formie tutoriala.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Dzięki Mrys, poradziłem sobie bez obrazków, teraz mogę spokojnie zamieniać Thiefa w Morrowinda
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Widze, że sporo się wydarzyło pod moją nieobecność. Myśle, że na wstępie należy przypomnieć, że ten okrutny limit dotyczy wyłącznie Misji Miejskich... czyli najobszerniejszych (najnudniejszych? ). Z większością misji (w tym typu The 7 Crystal) nie powinno być większych problemów.
Czy to największa oraz najbogatsza w SM misja jaka dotychczas powstała w T3Edzie? (Mam tu na myśli również oryginalne misje)
Jeśli nie to może oznaczać, że problemem nie jest to "ograniczenie" lecz błąd który nastąpił podczas jej tworzenia. A zapewniam, że o błędy w tym środowisku nie jest trudno szczególnie jeśli to dla kogoś pierwsza fanmisja.
W Murkbell dostęp do większości domów był zablokowany co więc stoi na przeszkodzie aby zamiast dużej liczby małych przedmiotów użyć jednego modelu budynku (całej serii) lub łączyć kilka elementów w jeden obiekt.
Bukary pisze:Niedawno ukazała się największa chyba do tej pory misja do TDS, Evicted autorstwa Nomada. Misja nie jest jednak wcale taka duża. Składa się z kilku lokacji: gospody, katedry, parku, niewielkich kanałów i kilku ulic. Co więcej, jest dosyć uboga pod względem detali (czyli liczby obiektów), toteż czasem nie wygląda najlepiej.
Czy to największa oraz najbogatsza w SM misja jaka dotychczas powstała w T3Edzie? (Mam tu na myśli również oryginalne misje)
Jeśli nie to może oznaczać, że problemem nie jest to "ograniczenie" lecz błąd który nastąpił podczas jej tworzenia. A zapewniam, że o błędy w tym środowisku nie jest trudno szczególnie jeśli to dla kogoś pierwsza fanmisja.
Czy Purah przypadkiem nie budował tego miasta z brushy? Co stoi na przeszkodzie aby tworzyć domy z brushy?A teraz wyobraźcie sobie, że ktoś chcie zrobić Midnight in Murkbell lub A Night in Rocksbourg, czyli ładne misje miejskie. Przejście z jednego końca miasta (z taką ilością detali) na drugi wiązałoby się z (na oko) 6-8 ładowaniem kolejnych map.
W Murkbell dostęp do większości domów był zablokowany co więc stoi na przeszkodzie aby zamiast dużej liczby małych przedmiotów użyć jednego modelu budynku (całej serii) lub łączyć kilka elementów w jeden obiekt.
Dla wyjaśnienia pewnych kwestii zaznaczę tylko, że Radiant podobnie jak T3ed również nie jest całkowicie wolny od pewnych ograniczeń. Niestety nie jestem znawcą tego silnika więc trudno jest mi cokolwiek sensownego powiedzieć na ten temat. Oby po jakimś czasie nie okazało się, że misje do Dark Moda są niewiele większe od misji z Thiefa 3. Jak dotychczas wypowiedzi członków ekipy na ten temat wydają się dość lakoniczne.Do tej pory byliśmy utrzymywani w przekonaniu, że jednym ograniczeniem wielkości misji są możliwości naszego komputera. Okazało się to nieprawdą.
Ostatnio zmieniony 10 marca 2006, 21:29 przez Abru, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Habit - jak sam wspomniałeś, limity są w każdym silniku, nieograniczone mozliwości to mit. Evicted jest spore, ale jesli chodzi o graficzne urozmaicenia moim zdaniem kiepskie - wszystko jest na jednej płaczyźnie, praktycznie bez detali, architektura to poziom z poczatków dromeda. Natomiast w kilku lokacjach kręci się od groma AI, na dodatek mam wrażenie że autor użył zbyt małej ilości ZonePortals do odgraniczania lokacji - stąd niski framerate, nawet na GF6600 GT.
Domy z brushy owszem mozna tworzyć, ale obawiam się że przysporzy to więcej kłopotów niż korzyści. Nie wiem ile BSP silnik ten jest w stanie udźwignąć, natomiast prawda jest że nie radzi sobie renderingiem bardziej skomplikowanych powierzchni - z tego powodu zacznyam grzebać w 3dsmaxie, choć głównie do eksperymentów z terenem. Łączenie kilku SM w jeden chyba nie ma sensu o tyle, że istnieje równiez limit polygonów na jeden SM, możnaby co najwyżej łączyć SM w grupy. Póki Shadowspawn nie wypuści "normalnej" (czyt. posiadającej GUI ) wwersji swoich narzędzi to będzie raczej upierdliwe zadanie . Natomiast lamentowanie że T3ed jest skończony to moim zdaniem ostra przesada...
Domy z brushy owszem mozna tworzyć, ale obawiam się że przysporzy to więcej kłopotów niż korzyści. Nie wiem ile BSP silnik ten jest w stanie udźwignąć, natomiast prawda jest że nie radzi sobie renderingiem bardziej skomplikowanych powierzchni - z tego powodu zacznyam grzebać w 3dsmaxie, choć głównie do eksperymentów z terenem. Łączenie kilku SM w jeden chyba nie ma sensu o tyle, że istnieje równiez limit polygonów na jeden SM, możnaby co najwyżej łączyć SM w grupy. Póki Shadowspawn nie wypuści "normalnej" (czyt. posiadającej GUI ) wwersji swoich narzędzi to będzie raczej upierdliwe zadanie . Natomiast lamentowanie że T3ed jest skończony to moim zdaniem ostra przesada...
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Niestety, ale bardzo się mylisz. The 7th Crystal to misja, która najprawdopodobniej zawiera więcej obiektów i brył niż Midnight in Murkbell (m.in. dlatego Saturnine musiał dać kryptę osobno). Misja tej wielkości, co The 7th Crystal, i o takim poziomie detali jest w T3Edzie tym bardziej niemożliwa do zrealizowania.Habit pisze:Widze, że sporo się wydarzyło pod moją nieobecność. Myśle, że na wstępie należy przypomnieć, że ten okrutny limit dotyczy wyłącznie Misji Miejskich... czyli najobszerniejszych (najnudniejszych? ). Z większością misji (w tym typu The 7 Crystal) nie powinno być większych problemów.
Tak, to największa do tej pory misja. A już na pewno największa pod względem liczby właściwości (properties). Autor tej misji osiągnął limit, poza który nie da się wyjść. Dodanie kolejnych obiektów do tej mapy powoduje już "katastrofę". Limit został osiągnięty. Autor chciał upiększyć mapę i dodać więcej obiektów, detali, ale edytor już na to nie pozwolił.Czy to największa oraz najbogatsza w SM misja jaka dotychczas powstała w T3Edzie? (Mam tu na myśli również oryginalne misje)
Jeśli nie to może oznaczać, że problemem nie jest to "ograniczenie" lecz błąd który nastąpił podczas jej tworzenia. A zapewniam, że o błędy w tym środowisku nie jest trudno szczególnie jeśli to dla kogoś pierwsza fanmisja.
W T3Edzie praktycznie nie da się budować z brył. Bryły służą jedynie na wykrajania przestrzeni. Próba stworzenia domu z brył o różnych kształtach jest z góry skazana na porażkę. DromEd (i Radiant) radzi sobie z brylami o niebo lepiej.Czy Purah przypadkiem nie budował tego miasta z brushy? Co stoi na przeszkodzie aby tworzyć domy z brushy?
Łączenie kilku obiektów w jeden (lub tworzenie obiektów bardzo złożonych) też się nie sprawdzi. I to z kilku powodów. Wymienię tylko dwa. Po pierwsze, wymagałoby to syzyfowej pracy w 3ds maxie (konwertowanie gotowych obiektów do formatu maxa i łączenie ich w jedność, a następnie eksportowanie etc.). Po drugie, w T3Edzie istnieje również tzw. vertex pool limit. Im więcej złożonych obiektów, tym bardziej zbliżamy się do tego limitu. Można nieco podwyższyć wartość tego limitu, ale tylko nieco... Jeśli zwiększymy ją widocznie, edytor się buntuje. Buuum!W Murkbell dostęp do większości domów był zablokowany co więc stoi na przeszkodzie aby zamiast dużej liczby małych przedmiotów użyć jednego modelu budynku (całej serii) lub łączyć kilka elementów w jeden obiekt.
Oczywiście, że Radiant ma ograniczenia. Ale, po pierwsze, twórcy Dark Moda będą zwiększać limity, bo mają zamiar dokonać ponownej kompilacji plików edytora (wydają własny edytor, DarkRadiant, na bazie Radianta). A po drugie, istniejące limity nie są tak drakońskie, jak limity T3Eda. Np. w T3Edzie najgorszy jest limit (nie do obejścia) 65535 wartości obiektów (brył, świateł, meshy, AI etc.), który powoduje, że mapy muszą być małe. Tymczasem w Radiancie istnieje np. limit 4096 obiektów (entity). Ale static meshe w Radiancie można tak ustawić, żeby nie były traktowane jak entities. Poza tym: obiekt w T3Ed ma przeciętnie 20-30 właściwości. To oznacza, że w mapie można mieć ok. 2200 obiektów (wliczając static meshe). Jak widać, w Radiancie można ich mieć dwa razy więcej (licząc static meshe, które - jak pisałem - można by odjąć). Chodzi o "zwykłego" Radianta. W DarkRadiancie limit będzie jeszcze większy...Dla wyjaśnienia pewnych kwestii zaznaczę tylko, że Radiant podobnie jak T3ed również nie jest całkowicie wolny od pewnych ograniczeń. Niestety nie jestem znawcą tego silnika więc trudno jest mi cokolwiek sensownego powiedzieć na ten temat. Oby po jakimś czasie nie okazało się, że misje do Dark Moda są niewiele większe od misji z Thiefa 3. Jak dotychczas wypowiedzi członków ekipy na ten temat wydają się dość lakoniczne.
Zrzuty z Radianta wyglądają coraz lepiej (widać, że przybywa "thiefowych" tekstur i obiektów):
http://www.mindplaces.com/darkmod/screenshots.php
Popatrzcie zwłaszcza na dół strony. A dodam, że było mi dane widzieć zrzuty trzymane na razie w tajemnicy. Bardzo, bardzo ładne...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Habit pisze:Co stoi na przeszkodzie aby tworzyć domy z brushy
Niestety silnik TDS bardzo źle znosi obliczanie współrzędnych punktów w przypadku BSP. Zwłaszcza, jeżeli poddamy je bardziej skomplikowanym operacjom boolowskim (przycinanie, łączenie, wycinanie) a te są przy budowie architektury niezbędne.
Możemy to póki co ocenić tylko po Doomie3, a tam już jest o niebo lepiej niż w TDS, jeżeli chodzi o ilość obiektów w scenie.Habit pisze:misje do Dark Moda są niewiele większe od misji z Thiefa 3
Inne zalety Pracy z silnikiem D3 i Radiantem to chociażby narzędzia (zewnętrzne) do budowy obiektów, które nie są przywiązane do jednej wersji Maxa. A do tego jeszcze możliwośc wykorzystania lightmap (zmniejsza zapotrzebowanie na moc karty grafiki), duża konfiguracyjność.
Oczywiście interface jest okropny. Od T3EDa dzielą go lata świetlne, ale da się do tego przyzwyczaić.
Osobiście jestem ostrożnym optymistą jeżeli chodzi o DarkModa.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Aby zaoszczędzić wam czasu na wyjaśnianie pewnych kwestii warto abym o czymś wspomniał. Regularnie odwiedzam TTLG więc pewne uwagi czy techniczne wyjaśnienia z waszej strony wydają mi się całkowicie niepotrzebne.
Chciałbym również aby było jasne, że nie jestem zwolennikiem żadnych podziałów tak więc odbieranie moich wypowiedzi jako atak na projekt Dark Mod czy silnik Dooma całkowicie mija się z celem. Erystyczne zmagania również mnie nie interesują...
Podobnie ma się sprawa z konwersją oryginalnych SM. Cóż to za problem uruchomić Timtoe.exe a następnie eto3ds.exe? W moim katalogu mam ponad 20 różnych SM skonwertowanych w ten sposób. Funkcje Attach jest w stanie wykorzystać nawet ktoś kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z Maxem.
---------------------------------------
Co się tyczy ograniczeń Radianta. Martwi mnie odrobinę kwestia świateł. Mam nadzieje, że poświęcicie chwile czasu na poniższe pytania:
1. Czy istnieje możliwość jak w T3Edzie przypisania dowolnej tekstury do źródła światła?
2. Czy można swobodnie ustawiać właściwości źródła światła np. "migotanie", kolor, promień (spot, directional) itp.
3. Czy występują tam odpowiedniki: Spot, Omni, Directional, Projected, Ambient Lightning?
PS.: Jaka jest granica polygonów dla obiektu w Doomie 3.
Pozdrawiam,
Habit
Chciałbym również aby było jasne, że nie jestem zwolennikiem żadnych podziałów tak więc odbieranie moich wypowiedzi jako atak na projekt Dark Mod czy silnik Dooma całkowicie mija się z celem. Erystyczne zmagania również mnie nie interesują...
Domy w postaci SM łącznie z detalami architektonicznymi powinny bez problemu zmieścić się w granicy wyznaczonej przez silnik. Praca w Maxie mnie nie przeraża. Wręcz przeciwnie, tworzenie różnych obiektów to dla mnie czysta przyjemność. Nie dostrzegam również problemów z eksportowaniem i umieszczaniem ich w T3.Bukary pisze:Łączenie kilku obiektów w jeden (lub tworzenie obiektów bardzo złożonych) też się nie sprawdzi. I to z kilku powodów. Wymienię tylko dwa. Po pierwsze, wymagałoby to syzyfowej pracy w 3ds maxie (konwertowanie gotowych obiektów do formatu maxa i łączenie ich w jedność, a następnie eksportowanie etc.).
Podobnie ma się sprawa z konwersją oryginalnych SM. Cóż to za problem uruchomić Timtoe.exe a następnie eto3ds.exe? W moim katalogu mam ponad 20 różnych SM skonwertowanych w ten sposób. Funkcje Attach jest w stanie wykorzystać nawet ktoś kto dopiero rozpoczyna swoją przygodę z Maxem.
Tak wiem o tym limicie. Dostrzegłem go gdy dla próby próbowałem umieścić w edytorze grzyba złożonego z 7800 polys. Tzw. "Buuum" nastąpił tuż po tym jak kliknąłem na jego nazwę w przeglądarce SM. W tej chwili obiektem o najwyższej liczbie polys w mojej misji są spiralne schody. Posiadają ok 1500 polygonów i mają się jak na razie dobrze.Bukary pisze:Po drugie, w T3Edzie istnieje również tzw. vertex pool limit. Im więcej złożonych obiektów, tym bardziej zbliżamy się do tego limitu. Można nieco podwyższyć wartość tego limitu, ale tylko nieco... Jeśli zwiększymy ją widocznie, edytor się buntuje. Buuum!
"Chyba" największa czy "zdecydowanie"? Myśle, że nie zrozumiałeś do końca co miałem na myśli. Wnioskowanie wyłącznie z jednej wadliwej fanmisji o całkowitej nieprzydatności T3eda do tworzenia świetnych i dużych misji wydaje mi się bardzo nierozsądne. To, że autor osiągnął limit nie tłumaczy jeszcze w jaki sposób tego dokonał. Prawdopodobne jest, że nie powstaną tak gigantyczne misje jak Midnight in Murkbell (hmm...) i pewne, że ujrzymy znacznie większe i ciekawsze niż Evicted.Bukary pisze:Tak, to największa do tej pory misja. A już na pewno największa pod względem liczby właściwości (properties). Autor tej misji osiągnął limit, poza który nie da się wyjść. Dodanie kolejnych obiektów do tej mapy powoduje już "katastrofę". Limit został osiągnięty. Autor chciał upiększyć mapę i dodać więcej obiektów, detali, ale edytor już na to nie pozwolił.
Oby zrealizowali te plany bo liczę na olbrzymie misje urozmaicone o szczegółowe detale architektoniczne. Czyli to czego jak na razie nie ujrzałem w formie screenów na ich stronie domowej. Czekam również z niecierpliwością na nowy edytor... wszystko to jak na razie tylko zapowiedzi i plany.Bukary pisze:Oczywiście, że Radiant ma ograniczenia. Ale, po pierwsze, twórcy Dark Moda będą zwiększać limity, bo mają zamiar dokonać ponownej kompilacji plików edytora (wydają własny edytor, DarkRadiant, na bazie Radianta). A po drugie, istniejące limity nie są tak drakońskie, jak limity T3Eda. Np.
Interesujące, w takim razie musze być pionierem nowej sztuki tworzenia fanmisji do T3. O jakich przeszkodach mowa, gdyż jak na razie słyszę jedynie "nie można", "nie da się" itp. Dobrze wiem jak radzi sobie Flesh z brushami. Wielokrotnie miałem błędy BSP (luki). Występowały one jednak najczęściej przy bardzo skomplikowanych bryłach. Nie dostrzegłem natomiast żadnych anomalii gdy tworzyłem np. belki stropowe z brushy czy inne proste (Dromedowe) elementy architektoniczne.Bukary pisze:W T3Edzie praktycznie nie da się budować z brył. Bryły służą jedynie na wykrajania przestrzeni. Próba stworzenia domu z brył o różnych kształtach jest z góry skazana na porażkę.
Tak wiem, lecz choć w Dooma 3 grałem dość dawno temu to pamiętam, że rozmiar poszczególnych sekcji był drastycznie mały. Co chwila wczytywanie. W dodatku ta koszmarna wydajność... Generalnie zgadzam się, że silnik Dooma 3 prezentuje się znacznie lepiej niż silnik T3. Należy jednak na to spojrzeć z innej strony. Flesh został stworzony od podstaw w celu budowy świata najlepiej odpowiadającego naszym gustom. System oświetlenia (środowisko), Dźwięk (serce całej serii) czy inne drobne choć równie istotne elementy jak np. Lockpicks będą trudne lub niemożliwe do odtworzenia - czego pomimo całego mojego optymizmu się obawiam.MRYS pisze:Możemy to póki co ocenić tylko po Doomie3, a tam już jest o niebo lepiej niż w TDS, jeżeli chodzi o ilość obiektów w scenie.
---------------------------------------
Co się tyczy ograniczeń Radianta. Martwi mnie odrobinę kwestia świateł. Mam nadzieje, że poświęcicie chwile czasu na poniższe pytania:
1. Czy istnieje możliwość jak w T3Edzie przypisania dowolnej tekstury do źródła światła?
2. Czy można swobodnie ustawiać właściwości źródła światła np. "migotanie", kolor, promień (spot, directional) itp.
3. Czy występują tam odpowiedniki: Spot, Omni, Directional, Projected, Ambient Lightning?
PS.: Jaka jest granica polygonów dla obiektu w Doomie 3.
Pozdrawiam,
Habit
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
To prawda, przy tworzeniu sześcianów i prostopadłościanów nie ma żadnego problemu , w mojej pierwszej FMce jest ich całkiem dużo, choć tego nie widać - robią za "collision hull" zmniejszonych budynków. Co więcej, jeśli używacie T3mainOptVersion.exe, a potem przerobicie misję na pliki GMP, IBT i wrócicie do normalnego pliku, to czeka was miła niespodzianka: niezły przyrost ogólnej wydajności i szybsze ładowanie plansz. (pewnie to wiecie, ale wspominam tak na wszelki wypadek.. )Habit pisze:Interesujące w takim razie musze być pionierem nowej sztuki tworzenia fanmisji do T3. O jakich przeszkodach mowa gdyż jak na razie słyszę jedynie "nie można", "nie da się" itp. Dobrze wiem jak radzi sobie Flesh z brushami. Wielokrotnie miałem błędy BSP (luki). Występowały one jednak najczęściej przy bardzo skomplikowanych bryłach. Nie dostrzegłem jednak żadnych anomalii gdy tworzyłem np. belki stropowe z brushy czy inne proste (Dromedowe) elementy architektoniczne.
Coś mi jeszcze leży na sercu a propos ogólnej sytuacji z naszym "thief community" i T3edem, ale to za kilkanaście minut i może w osobnym wątku
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Dodam tylko: absolutnie nie zniechęcam nikogo do używania T3Eda. Sam byłem zwolennikiem tego edytora (ogromnym), dopóki
a) nie dowiedziałem się o limicie właściwości;
b) nie spróbowałem czegoś zrobić w Radiancie.
Radiant ma zupełnie inny interfejs. Bardzo staroświecki (skróty klawiaturowe etc.). Trudno się do niego przyzwyczaić, jeśli zaznało się uroków T3Eda. Ale muszę też przyznać, że zrobienie jakiejś skomplikowanej rzeczy jest o niebo łatwiejsze. Wystarczy popatrzeć na mój filmik. Po kilku godzinach pracy w edytorze byłem w stanie zrobić ruchomą platformę, która uruchamiana jest przez "trigger", windę, ekran komputera z przyciskiem wywołującym AI, włożyć w rekę nieumarłego gaśnicę, a do gaśnicy przyczepić ruchome źródło światła. Część z tych rzeczy byłaby przy moim poziomie wiedzy niemożliwa w T3Edzie. Musiałbym się tego uczyć tygodniami (o ile w ogóle bym się dowiedział, jak to zrobić ). Po prostu w Radiancie kwestie związane z tzw. (w DromEdzie) systemem stimulus/receptron/bound trigger są zaimplementowane genialnie.
Otworzyłem sobie ponadto oryginalne misje z Dooma 3, żeby sprawdzić, co tam jest zrobione z brył. I szczęka mi opadała na ziemię. Z brył robi się w Radiancie bardzo złożone kształty. Zacząłem więc sprawdzać w edytorze opcje związane z bryłami. Mówiąc krótko i obrazowo, Radiant ma wbudowane takie opcje jak 3ds max: edycja wierzchołków i krawędzi, wyginanie brył etc. Chcesz zrobić korytarz w kształcie łuku? Prosze bardzo: rysujesz bryłę, nakładasz właściwość "patch" i wyginasz wierzchołki. Korytarz gotowy. A przy tym tekstury się ładnie dostosowują do wygięcia. Itd.
Wolę jednak sposób budowania, który polega na wycinaniu, a nie dodawaniu, więc - muszę przyznać - na razie ciężko mi się przestawić...
Każdy edytor ma swoje plusy i minusy. T3Ed mnie jednak wyjatkowo wkurzył bezsensownymi ograniczeniami. Oczywiście, T3Ed ma też przewagę nad Radiantem, która stanowi zarazem jego przekleństwo: świadomośc ciała, która - z jednej strony - umożliwia świetnie zaimplementowane otwieranie drzwi wytrychami, a zarazem - z drugiej strony - w katastrofalny sposób wpływa na ruchy Garretta. Do głowy przychodzi mi jeszcze tylko jednak przewaga T3Eda nad Radiantem: sposób budowania poprzez wycinanie przestrzeni, a nie dodawanie brył. I tyle. Wydaje się, że w pozostałych aspektach Radiant albo dorównuje T3Edowi, albo go przewyższa.
W Dark Modzie mają być podobno dwa (do wyboru) sposoby otwierania drzwi wytrychami. Trudniejszy (jakaś mini-gra) i łatwiejszy (nie wiadomo co - ale podobno coś ciekawszego niż w T1/2).
Powiem tak: jeśli ktoś chce w miarę szybko zrobić jakąś misję (niewielki obszar lub kilka połączonych, niezbyt dyżych map) i zna dobrze 3ds maxa, niech pracuje ku chwale ojczyzny w T3Edzie. Jeśli ktoś ma jednak plany, które wymagają jak najmniejszej ilości kompromisów i długotrwałej realizacji, niech zaczeka na Radianta lub pracuje w DromEdzie.
a) nie dowiedziałem się o limicie właściwości;
b) nie spróbowałem czegoś zrobić w Radiancie.
Radiant ma zupełnie inny interfejs. Bardzo staroświecki (skróty klawiaturowe etc.). Trudno się do niego przyzwyczaić, jeśli zaznało się uroków T3Eda. Ale muszę też przyznać, że zrobienie jakiejś skomplikowanej rzeczy jest o niebo łatwiejsze. Wystarczy popatrzeć na mój filmik. Po kilku godzinach pracy w edytorze byłem w stanie zrobić ruchomą platformę, która uruchamiana jest przez "trigger", windę, ekran komputera z przyciskiem wywołującym AI, włożyć w rekę nieumarłego gaśnicę, a do gaśnicy przyczepić ruchome źródło światła. Część z tych rzeczy byłaby przy moim poziomie wiedzy niemożliwa w T3Edzie. Musiałbym się tego uczyć tygodniami (o ile w ogóle bym się dowiedział, jak to zrobić ). Po prostu w Radiancie kwestie związane z tzw. (w DromEdzie) systemem stimulus/receptron/bound trigger są zaimplementowane genialnie.
Otworzyłem sobie ponadto oryginalne misje z Dooma 3, żeby sprawdzić, co tam jest zrobione z brył. I szczęka mi opadała na ziemię. Z brył robi się w Radiancie bardzo złożone kształty. Zacząłem więc sprawdzać w edytorze opcje związane z bryłami. Mówiąc krótko i obrazowo, Radiant ma wbudowane takie opcje jak 3ds max: edycja wierzchołków i krawędzi, wyginanie brył etc. Chcesz zrobić korytarz w kształcie łuku? Prosze bardzo: rysujesz bryłę, nakładasz właściwość "patch" i wyginasz wierzchołki. Korytarz gotowy. A przy tym tekstury się ładnie dostosowują do wygięcia. Itd.
Wolę jednak sposób budowania, który polega na wycinaniu, a nie dodawaniu, więc - muszę przyznać - na razie ciężko mi się przestawić...
Nie rozumiem tego pytania. Ale właśnie przeglądam poradniki na temat świateł w Radiancie, gdzie są opisy, jak nadawać światłu własna teksturę. Więc chyba można...Habit pisze:1. Czy istnieje możliwość jak w T3Edzie przypisania dowolnej tekstury do źródła światła?
Tak.2. Czy można swobodnie ustawiać właściwości źródła światła np. "migotanie", kolor, promień (spot, directional) itp.
Można ustawiać ambient light całej mapy. Spot light wystepuje (np. latarka). Projected light też jest (np. częste światła "przypodłogowe"). Omni również występuje (jako standard). Nie za bardzo wiem, czym się rózni omni od directional... Światłami się nie bawiłem, ale wystarczy pograc w Doom3, żeby zobaczyć, że występują tam takie rodzaje oświetleń, jak w T3Ed.3. Czy występują tam odpowiedniki: Spot, Omni, Directional, Projected, Ambient Lightning?
Nie mam pojęcia. Szukałem, ale nie znalazłem informacji na ten temat.Jaka jest granica polygonów dla obiektu w Doomie 3.
Każdy edytor ma swoje plusy i minusy. T3Ed mnie jednak wyjatkowo wkurzył bezsensownymi ograniczeniami. Oczywiście, T3Ed ma też przewagę nad Radiantem, która stanowi zarazem jego przekleństwo: świadomośc ciała, która - z jednej strony - umożliwia świetnie zaimplementowane otwieranie drzwi wytrychami, a zarazem - z drugiej strony - w katastrofalny sposób wpływa na ruchy Garretta. Do głowy przychodzi mi jeszcze tylko jednak przewaga T3Eda nad Radiantem: sposób budowania poprzez wycinanie przestrzeni, a nie dodawanie brył. I tyle. Wydaje się, że w pozostałych aspektach Radiant albo dorównuje T3Edowi, albo go przewyższa.
W Dark Modzie mają być podobno dwa (do wyboru) sposoby otwierania drzwi wytrychami. Trudniejszy (jakaś mini-gra) i łatwiejszy (nie wiadomo co - ale podobno coś ciekawszego niż w T1/2).
Powiem tak: jeśli ktoś chce w miarę szybko zrobić jakąś misję (niewielki obszar lub kilka połączonych, niezbyt dyżych map) i zna dobrze 3ds maxa, niech pracuje ku chwale ojczyzny w T3Edzie. Jeśli ktoś ma jednak plany, które wymagają jak najmniejszej ilości kompromisów i długotrwałej realizacji, niech zaczeka na Radianta lub pracuje w DromEdzie.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Oj to największa wada Wygodne i swobodne modyfikowanie prawdziwych "scian" to najlepsze co można było wymyśleć. Uwaga, raz przyzwyczajeni do pracy takiej jak w Radiancie czy Hammerze nie wrócimy już na stałe do stylu Unrealowego .Bukary pisze:Do głowy przychodzi mi jeszcze tylko jednak przewaga T3Eda nad Radiantem: sposób budowania poprzez wycinanie przestrzeni, a nie dodawanie brył. I tyle.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Ludzie tak namiętnie testują limity edytora to i ja się pobawię - póki co chodzi płynnie
Fragment lasu ma powierzchnię 3200 x 5760 uu i na razie chodzi bez zająknięcia, zakładając że uda mi się wprowadzic cos na kształt "iluzji przestrzeni" to być moze uda mi się zrobić dużo większy obszar tego typu.
Fragment lasu ma powierzchnię 3200 x 5760 uu i na razie chodzi bez zająknięcia, zakładając że uda mi się wprowadzic cos na kształt "iluzji przestrzeni" to być moze uda mi się zrobić dużo większy obszar tego typu.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Trochę skał, ciemniej i kilka punktów świetlnych, kilka budynków, ciekawy ambient sound i mamy Trial of Blood .Judith pisze:i ja się pobawię
Wystarczy puścić w ten mrok strażników i klimat murowany!
- Bukary
- Homo Rhetoricus
- Posty: 5569
- Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
- Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Ładny las! Umieść w nim mroczne ruiny, kilku entów i obozowisko Pogan, a będzie piknie.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Re: [T3Ed] Duże poziomy są niemożliwe! Koniec edytora?
Jak to mawiają amerykanie: owned! 2158 static meshy i jedziemy dalej!
http://www.megaupload.com/?d=WR6Y3KNV
http://www.megaupload.com/?d=WR6Y3KNV