Strona 3 z 3

Re: Kapitan Smith i edytor

: 04 kwietnia 2007, 14:16
autor: Kapitan Smith
Próbowałem i tak, i tak. Tylko błagam nie mów mi nic o GameSysie, bo do tej pory nie mam pojęcia o co w tym chodzi :oops:

Re: Kapitan Smith i edytor

: 04 kwietnia 2007, 14:37
autor: Edversion
Nowy objekty:
Stwórz Marker, Propetories, Shape>Model Name (wpisz nazwę pliku bin, tylko bez rozszerzenia bin). Lepiej nie tworzyć nowego Model Name'a, tylko zedytować stary. ;)
Ewentualnie zapisać gamesys.


A plik gamesys robi się naprawdę bardzo łatwo ;)

Gdy tworzysz w drzewku objektów jakieś nowe objekty w DromEdzie to musisz zapisać plik GameSysy (.gam), aby te objekty po kolejnym włączeniu Droma nie zniknęły.

Plik .gam zapisuje się bardzo łatwo. Włączasz DromeEda, File>Save GameSysy.

Jakby co to poszukaj w moim temacie.. Tam było kilka informacji o pliku .gam. ;)

Polecam zobaczyć też inne misje z nowym plikiem .gam, np. kompanie 'Une Nuit a Rocksbourg', czy misję 'Relic' naszego Timona!

Re: Kapitan Smith i edytor

: 04 kwietnia 2007, 16:06
autor: Kapitan Smith
Edversion pisze:Stwórz Marker, Propetories, Shape>Model Name (wpisz nazwę pliku bin, tylko bez rozszerzenia bin
Tak, tylko wtedy nowy obiekt nie ma żadnych właściwości i WSZYSTKIE trzeba ustawiać ręcznie ;)
Edversion pisze:Włączasz DromeEda, File>Save GameSysy
Cóż, tyle to i ja wiem :-)

Re: Kapitan Smith i edytor

: 04 kwietnia 2007, 20:00
autor: Juliusz
Edversion pisze:Plik .gam zapisuje się bardzo łatwo. Włączasz DromeEda, File>Save GameSysy.
To nie wystarczy. Trzeba jeszcze skojarzyć nowozapisany gamesys z misją za pomocą komendy set_gamesys nazwa, no i.... zapisać misję :)

[ Dodano: 4 Kwiecień 07, 19:05 ]
a co do nowych obiektów - tak jak Smith mówi - lepiej zmienić model istniejącego obiektu, niż tworzyć całość od podstaw. W gamesysie w ogóle warto tworzyć nowe obiekty tylko, jak chcemy ich używać masowo albo są nam potrzebne do różnych akcji (np. programując Source and Receptrons itp.). W większości przypadków wystarczy zmienić model obiektu postawionego w misji (tzw. obiekt konkretny). Wówczas nie trzeba zapisywać gamesysu, bo właściwości obiektów konkretnych są zapisywane razem z misją. Dla jasności - są to te właściwości, które są w oknie Properties od samej góry do pierwszego rozwijanego plusika. I tam musi się właśnie znaleźć właściwość Shape -> Model Name.

[ Dodano: 4 Kwiecień 07, 19:06 ]
Tylko błagam nie mów mi nic o GameSysie, bo do tej pory nie mam pojęcia o co w tym chodzi Embarassed
a co jest dla Ciebie taką zagadką a propos gamesysa? Nie trzeba go znać na pamięć, żeby się umieć w nim poruszać i do prostych spraw wykorzystywać... Nie taki diabeł straszny...

Re: Kapitan Smith i edytor

: 03 czerwca 2007, 16:58
autor: Kapitan Smith
Po ostatnim formacie nie mogę pracować z edytorem! Najpierw na czysty dysk zainstalowałem Thiefa II. Potem pobranie z thiefmissions.com plików o nazwie dromed i dromed118. Najpierw rozpakowałem dromed a potem dromed118 zawsze nadpisując powtarzające się pliki. Niestety edytor nie działa prawidłowo, coś jest nie tak, ale nie wiem co. Objawy:

-Jaśniejsze tło
-Tekstury nie są wyśletlane, są rozmazane, albo wszędzie widzę jorge
-Niektóre obiekty mają teksturę jorge
-Podczas próby podniesienia niektórych obiektów edytor wyłącza się

Próbowałem (zawsze bez rezultatu):

-Przeistalowanie gry + edytora x3
-Pogrzebanie w opcjach wewnętrznych edytora x2
-Myślenie

Re: Kapitan Smith i edytor

: 03 czerwca 2007, 19:12
autor: timon
Tylko dromed 1.18 !!!!!! Ten drugi ( 1.32 )to do Thiefa Dark Project. Kolejny przykład, że co za dużo to niezdrowo :)

Re: Kapitan Smith i edytor

: 04 czerwca 2007, 12:41
autor: Kapitan Smith
Teraz widzę Assertion Failed

Index4 out of range (File: dynarray.h Line 379)

Wydaje mi się, że już kiedyś miałem ten błąd... No nic, pokombinuję...

EDIT

Rozwiązane. Pobrałem po prostu DromedEnhanced

Re: Kapitan Smith i edytor

: 06 czerwca 2007, 19:29
autor: Kapitan Smith
:?: :?: :?:

Jak można "uziemić" AI?
Natrafiłem na bardzo dziwne zachowanie AI.

Postawiłem w miejscu poganina, a ten zamiast stać grzecznie w trybie gry zaczyna mi maszerować i łazi w tą i z powrotem. Co z nim zrobić?

Re: Kapitan Smith i edytor

: 06 czerwca 2007, 21:10
autor: Gregorius
Dziwne. Wystarczy postawić gościa i NIE ustawiać mu "AI->Patrol: DoesPatrol", gościu powinien stać w miejscu.
Chyba że coś go niepokoi...

Re: Kapitan Smith i edytor

: 07 czerwca 2007, 12:49
autor: Kapitan Smith
Nie wiem o co chodziło. Stworzyłem drugiego to już tak nie łaził... Dzięki.

Jeszcze chciałem spytać, czy mając Thiefa II z Clicka! można bez problemów pracować w DromEdzie?

Re: Kapitan Smith i edytor

: 13 czerwca 2007, 18:21
autor: Paweuek
Tak. Ja takiego uzywam ^^

Re: Kapitan Smith i edytor

: 05 sierpnia 2007, 23:05
autor: Kapitan Smith
Czy "Haunt łucznik" pochodzi z DromEd Deluxe? Można go bez problemu użyć?

Re: Kapitan Smith i edytor

: 05 sierpnia 2007, 23:46
autor: Gregorius
Tak, Haunt łucznik to wynalazek z DeDX, jest tam też cały zestaw innych stworów.
Uważaj tylko na gamesysa z DromEda Deluxe, jakiś czas temu założyłem osobny temat w którym wylałem swoje żale na temat bugów w tym "ulepszeniu" do DromEda :(

Najlepiej przenieść tylko potrzebne stwory do swojego "czystego" gamesysa.

Re: Kapitan Smith i edytor

: 30 sierpnia 2007, 12:27
autor: Kapitan Smith
Zapraszam ponownie do tego tematu ;) Jako, że już właściwie zakończyłem prace nad terenem w swojej misji. Trochę, pochodziłem po swojej misji i wykryłem kilka błędów, których nie potrafię zlikwidować. Proszę, wytrzymajcie, być może to już ostatanie pytania dotyczące DromEda przed dłuuuuugą przerwą... ;)

1. Jak można sprawić, by AI nie ruszył się z miejsca choćby go okładać mieczem itp. Próbowałem różnych metod, ale coś mi się wydaje, że najciemniej jest pod latarnią...
2. Chcę, aby po podniesieniu obiektu (konkretnie łupu) u góry wyświetlił się napis "secret found". Pytałem się już kiedyś o sekrety w którymś temacie i rzeczywiście działało, ale w przypadku użycia przełącznika. Podczas podnoszenia łupu, pomimo iż "Hidden" jest zaznaczone, nic nie chce się pokazać...
3. Teleportacja Garretta. Stworzyłem triggera i teleport trapa i połączyłem linkiem control device, tak jak to było w "Trail of Blood", ale nic się nie dzieję. Trzeba dodać coś jeszcze?
4. I ostatnia, najgorsza sprawa, która śni mi siępo nocach... Cele misji... Nie mam kolorowego pojęcia co i jak. Nigdy nie tworzyłem żadnych celów w DE, a już na pewno nie poradzę sobie z tak skomplikowanymi, jakie mam zamiar dodać do misji... Chyba bez prowadzenia za rączkę się nie obejdzie... ;) Proszę więc jedną, cierpliwą i dobrze znającą system celów osobę o kontakt na PW.

Jak poprawię tę błędy i dodam dźwięki do misji, rozpoczniemy testy...

Re: Kapitan Smith i edytor

: 30 sierpnia 2007, 23:11
autor: Paweuek
2. Zobacz jak zostało to rozwiązane w Smuggler's Request - w kanałach znajdziesz broszkę, po podniesieniu której wyświetli się komunikat o sekrecie.

Re: Kapitan Smith i edytor

: 31 sierpnia 2007, 12:55
autor: Gregorius
1. Najbardziej skutecznie to użyć linka PhysAttach i przymocować gościa do czegoś "na stałe" ;) Chociaż nie wiem jaki dokładnie byłby tego skutek.
2. Inny sposób: Utwórz gdzieś FindSecretTrap, połącz przedmiot z tym trapem przez ControlDevice (Coś->FindSecretTrap).
Trzeba jeszcze dodać do obiektu skrypt "TrigWorldFrob" (S->Scripts), i zmienić FrobInfo - dodać World->Script.
Powinno działać. Żeby taki sekret liczył się na końcu w statystykach misji trzeba jeszcze dodać Stats->Hidden do pułapki FindSecretTrap.

4. Najpierw zastanów się jakie cele chcesz mieć. Ukraść coś? Zabić kogoś? Nie zabić kogoś? Dostarczyć coś gdzieś? Potem pomyślimy, możesz pisać na PW.

Mam nadzieję że nic nie pomieszałem, nie mam pod ręką DromEdzia...

Re: Kapitan Smith i edytor

: 01 września 2007, 11:08
autor: Kapitan Smith
1. Zrobione!
2. Zrobione!
3. Brak postępu...
4. W toku...

Do tego dojdzie małe...

5. Jak sprawic aby lawa zabijała? :)) Ew, gdzie to sprawdzić?

Re: Kapitan Smith i edytor

: 01 września 2007, 14:21
autor: timon
ad 3
Opisz dokładnie co i jak łączysz.

Re: Kapitan Smith i edytor

: 01 września 2007, 15:36
autor: Kapitan Smith
No więc w miejscu gdzie Garrett ma "wpaść" w teleport wstawiłem BoundsTriggera, a w miejscu docelowym teleportacji Teleport Trap. Link idzie z BoundsTriggera do Teleport Trapa i ma flavor control devce. Wzorowałem się na misji "Trail of Blood", ale musiałem coś schrzanić albo przeoczyć... :roll:

Re: Kapitan Smith i edytor

: 01 września 2007, 17:12
autor: timon
Może czegoś nie zauważyłem ale chyba brak ci linku od teleportTrap do .... Garretta 8-)

Re: Kapitan Smith i edytor

: 07 września 2007, 23:57
autor: Kapitan Smith
Zostały tylko cele...
Próbowałem tutoriala z centrum DromEda na thecircle, tego napisanego przez Otto i własnych sposobów... Nic się nie dzieje. W oficjalnej dokumentacji nie ma ani słowa o QWarach, ale dajcie mi jeszcze tydzień, to coś wymyślę ;)

Re: Kapitan Smith i edytor

: 08 września 2007, 08:33
autor: Edversion
Kapitan Smith pisze:Zostały tylko cele...
Nie skorzystałeś z mojego tutoriala? Przesłałem ci jednego przez PW :!:

Re: Kapitan Smith i edytor

: 08 września 2007, 09:06
autor: Kapitan Smith
Ed, przeczytaj dokładnie moją wiadomość, oraz mejla, którego ci wysłałem ;)