Tworzenia nowych AI
Moderator: peter_spy
Tworzenia nowych AI
Na postać w thiefie składa sie kilka elementów :
1 /postać ( czyli kształt )
2/ skórka ( czyli barwa, strój itp )
3/ głos
4/ zachowanie
ad 1
Ta metoda pozwala na całkowitą wizualną zmianę postaci, stworzenie np garbusa, dwugłowego itp. Obejmuje ona podmianę zarówno kształtu i barwy postaci. Tutaj przyjmę, że posiadamy już gotowy plik z postacią, bo tworzenie nowego pliku to sprawa obsługi programów do grafiki 3D i posiadanej umiejętności plastycznych a nie obsługi dromeda. Gotowe pliki postaci można znaleźć na wielu stronach poświęconych "dromedzeniu". np. na stronie Schwaa
Podstawianie nowej postaci polega na wklejeniu pliku bin (oraz cal jeśli jest ) do katalogu c:/thief2/mesh a plików graficznych do katalogu c:/thief2/mesh/txt2. Posiadając już plik w odpowiednich katalogach musimy dokonać wpisu w gamsysie.
Proponuję przyjąć którąś z postaci za podstawę dalszych modyfikacji, wybór powinien być uzależniony od tego co chcemy uzyskać. Krótko mówiąc dame tworzymy na podstawie damy, strażnika z mieczem na podstawie strażnika z mieczem itp.
Podmiana plików bin w dromedzie polega na wpisie do Shape : modelname. Wpisujemy nazwę pliku bin bez rozszerzenia.
ad 2
Ta metoda opiera się wyłącznie na podmianie skórki, czyli jeżeli Ai ma brzuch to po podmianie też będzie miała. Pliki gif wklejamy podobnie jak w metodzie wyżej do katalogu c:/thief2/mesh/txt2.
Zmiana w opisie postaci polega na dokonaniu wpisów :
Renderer :Mesh textures. W polu texture in modele wpisujemy nazwę skórki zmienianej postaci a w polu replace with nazwę nowej skórki. Wszystkie nazwy z rozszerzeniem czyli nowa_skora.gif a nie nowa_skora
Uwaga : w obu metodach pozostaje niezmieniona ikonak postaci w momencie niesienia ogłuszonej postaci. Odpowiedni plik w formacie pcx wklejamy do katalogu c:/thief2/obj pod dowolną nową nazwą np.: nosiodelko1.pcx Aby przypisać tę ikone do postaci dokonujemy następujący wpis :
Inventory: Render type : Alternate Bitmap :nosidelko1 ( ponownie bez rozszerzenia !!!!! )
ad 3
Zmieniamy wpis Speech : Voice : nazwa_wpisu . Jaki wpis zastosować ? Odpowiedni, proponuję obserwację ustawień oryginalnych postaci w dromedzie.
ad 4
Zachowanie jest opisane wieloma parametrami zgrupowanymi głownie w grupie Ai .
Najważniejsze na początek zabawy z dromedem to :
Ai :Ai Core: Team - tu może być Good, Neutral lub Bad_X. Grup Bad może być kilka bo w misji mogą przecież istnieć i strażnicy i inni złodziej wrogo nastawieni do Garretta.
Ai: Attrributes : Vision : wzrok Ai
Ai: Attrributes : Hearing : słuch Ai
Teraz najważniejsza uwaga : podstawowym źródłem informacji o tworzeniu Ai ( jak i innych obiektów ) są misje już stworzone. Jeśli ktoś chce bawić się dromedem powieniem "czytać" misje innych twórców.
1 /postać ( czyli kształt )
2/ skórka ( czyli barwa, strój itp )
3/ głos
4/ zachowanie
ad 1
Ta metoda pozwala na całkowitą wizualną zmianę postaci, stworzenie np garbusa, dwugłowego itp. Obejmuje ona podmianę zarówno kształtu i barwy postaci. Tutaj przyjmę, że posiadamy już gotowy plik z postacią, bo tworzenie nowego pliku to sprawa obsługi programów do grafiki 3D i posiadanej umiejętności plastycznych a nie obsługi dromeda. Gotowe pliki postaci można znaleźć na wielu stronach poświęconych "dromedzeniu". np. na stronie Schwaa
Podstawianie nowej postaci polega na wklejeniu pliku bin (oraz cal jeśli jest ) do katalogu c:/thief2/mesh a plików graficznych do katalogu c:/thief2/mesh/txt2. Posiadając już plik w odpowiednich katalogach musimy dokonać wpisu w gamsysie.
Proponuję przyjąć którąś z postaci za podstawę dalszych modyfikacji, wybór powinien być uzależniony od tego co chcemy uzyskać. Krótko mówiąc dame tworzymy na podstawie damy, strażnika z mieczem na podstawie strażnika z mieczem itp.
Podmiana plików bin w dromedzie polega na wpisie do Shape : modelname. Wpisujemy nazwę pliku bin bez rozszerzenia.
ad 2
Ta metoda opiera się wyłącznie na podmianie skórki, czyli jeżeli Ai ma brzuch to po podmianie też będzie miała. Pliki gif wklejamy podobnie jak w metodzie wyżej do katalogu c:/thief2/mesh/txt2.
Zmiana w opisie postaci polega na dokonaniu wpisów :
Renderer :Mesh textures. W polu texture in modele wpisujemy nazwę skórki zmienianej postaci a w polu replace with nazwę nowej skórki. Wszystkie nazwy z rozszerzeniem czyli nowa_skora.gif a nie nowa_skora
Uwaga : w obu metodach pozostaje niezmieniona ikonak postaci w momencie niesienia ogłuszonej postaci. Odpowiedni plik w formacie pcx wklejamy do katalogu c:/thief2/obj pod dowolną nową nazwą np.: nosiodelko1.pcx Aby przypisać tę ikone do postaci dokonujemy następujący wpis :
Inventory: Render type : Alternate Bitmap :nosidelko1 ( ponownie bez rozszerzenia !!!!! )
ad 3
Zmieniamy wpis Speech : Voice : nazwa_wpisu . Jaki wpis zastosować ? Odpowiedni, proponuję obserwację ustawień oryginalnych postaci w dromedzie.
ad 4
Zachowanie jest opisane wieloma parametrami zgrupowanymi głownie w grupie Ai .
Najważniejsze na początek zabawy z dromedem to :
Ai :Ai Core: Team - tu może być Good, Neutral lub Bad_X. Grup Bad może być kilka bo w misji mogą przecież istnieć i strażnicy i inni złodziej wrogo nastawieni do Garretta.
Ai: Attrributes : Vision : wzrok Ai
Ai: Attrributes : Hearing : słuch Ai
Teraz najważniejsza uwaga : podstawowym źródłem informacji o tworzeniu Ai ( jak i innych obiektów ) są misje już stworzone. Jeśli ktoś chce bawić się dromedem powieniem "czytać" misje innych twórców.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Tworzenia nowych AI
Sory, ale mi trzeba tłumaczyć dokładnie. W punktach:
Hmm.. czy to tak leci??
1. Plik graficzny nowego AI do Thief>mesh>txt/txt2, pliki .bin i .cow do Thief>mesh Obraz niesienia AI Thief>obj
2.
Tego nie rozumię. [/i] Włączamy DromEda i wpisujemy do listy komand Shape: modelname i nazwa pliku bin. Kurde. Wytłumaczcie bardziej to bo nie rozumię. Wpisuje 'Shape: modelname [nazwa pliku bin]' i 'Shape: [nazwa pliku bin]' i nic.
3.
Też nie kapuję Wpisuję Renderer:Mesh textures i nic.
4. Zmiana plike Speech: Voice? Gdzie trzeba to zmieniać??
5. AD4. Gdzie to też porobić??
Sory, Timon, że taki jestem, ale jestem w przeciwieństwie do ciebie początkującym DromEdowcem i chciałbym się tych podstawowych opcji nauczyć. DromEd normalny objawia mało AI ludzi. Mało dla wszystkich i szczególnie dla mnie. Opiszesz? Albo ktoś inny.
Timon, w ogóle dziękuje ci za zapisanie takiego długiego tematu...
Hmm.. czy to tak leci??
1. Plik graficzny nowego AI do Thief>mesh>txt/txt2, pliki .bin i .cow do Thief>mesh Obraz niesienia AI Thief>obj
2.
Podmiana plików bin w dromedzie polega na wpisie do Shape : modelname. Wpisujemy nazwę pliku bin bez rozszerzenia.
Tego nie rozumię. [/i] Włączamy DromEda i wpisujemy do listy komand Shape: modelname i nazwa pliku bin. Kurde. Wytłumaczcie bardziej to bo nie rozumię. Wpisuje 'Shape: modelname [nazwa pliku bin]' i 'Shape: [nazwa pliku bin]' i nic.
3.
Zmiana w opisie postaci polega na dokonaniu wpisów :
Renderer :Mesh textures. W polu texture in modele wpisujemy nazwę skórki zmienianej postaci a w polu replace with nazwę nowej skórki. Wszystkie nazwy z rozszerzeniem czyli nowa_skora.gif a nie nowa_skora
Też nie kapuję Wpisuję Renderer:Mesh textures i nic.
4. Zmiana plike Speech: Voice? Gdzie trzeba to zmieniać??
5. AD4. Gdzie to też porobić??
Sory, Timon, że taki jestem, ale jestem w przeciwieństwie do ciebie początkującym DromEdowcem i chciałbym się tych podstawowych opcji nauczyć. DromEd normalny objawia mało AI ludzi. Mało dla wszystkich i szczególnie dla mnie. Opiszesz? Albo ktoś inny.
Timon, w ogóle dziękuje ci za zapisanie takiego długiego tematu...
- Gregorius
- Egzekutor
- Posty: 1716
- Rejestracja: 28 maja 2003, 08:47
- Lokalizacja: Civitas Kielcensis
- Kontakt:
Re: Tworzenia nowych AI
AD.2
Otwórz okienko właściwości obiektu, dodaj atrybut Shape->Model Name, tam wpisz nazwę modelu...
Inne opcje zmieniasz analogicznie...
I powtórzę słowa Timona: pogrzeb w misjach zrobionych przez innych. To jedna z podstawowych technik nauki DromEda.
Otwórz okienko właściwości obiektu, dodaj atrybut Shape->Model Name, tam wpisz nazwę modelu...
Inne opcje zmieniasz analogicznie...
I powtórzę słowa Timona: pogrzeb w misjach zrobionych przez innych. To jedna z podstawowych technik nauki DromEda.
Co? Proszę o tłumaczenie na Polski...Edversion pisze:...DromEd normalny objawia mało AI ludzi....
Brothers in arms & beer...
Re: Tworzenia nowych AI
Ed aby dostać się do właściwości istniejącego obiektu to zaznacz go i kliknij na properities, jeśli chcesz edytować archetyp ( czyli opis wzorca obiektu ) przejdź przez editors i dalej object hierarchy
Patrz
Patrz
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Tworzenia nowych AI
W DromEdzie, przynajmniej w 1 jest mało normlanych ludzi. 5. Mi to nie wystarcza. Teraz rozumiesz??Gregorius pisze:Co? Proszę o tłumaczenie na Polski...Edversion pisze:...DromEd normalny objawia mało AI ludzi....
Hm.. nie wiem czy wyście mnie dobrze zrozumieli. Ja chce zrobić całkiem nowego AI.
Re: Tworzenia nowych AI
Jeśli chcesz tworzyć nowe Ai od podstaw, pomocy poszukaj na forach poświęconych grafice 3D.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
- Gregorius
- Egzekutor
- Posty: 1716
- Rejestracja: 28 maja 2003, 08:47
- Lokalizacja: Civitas Kielcensis
- Kontakt:
Re: Tworzenia nowych AI
Radzę Ci też zajrzeć na forum TTLG, tutaj specjalistów od tworzenia AI od podstaw chyba nie znajdziesz:
http://www.ttlg.com/forums/
Oczywiście językiem obowiązującym na tym forum jest angielski!
http://www.ttlg.com/forums/
Oczywiście językiem obowiązującym na tym forum jest angielski!
Brothers in arms & beer...
Re: Tworzenia nowych AI
Pliki graficzne i bin'y czy cal'e już mam. 'Pożyczyłem' od innej FM.timon pisze:Jeśli chcesz tworzyć nowe Ai od podstaw, pomocy poszukaj na forach poświęconych grafice 3D.
Re: Tworzenia nowych AI
Co robić teraz? Bo [sory] nierozumię.
Re: Tworzenia nowych AI
A do którego momenty rozumiesz ?
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Tworzenia nowych AI
Edversion, tak się nie da. Miesiąc temu dorwałeś się do Dromeda i już bierzesz się za zaawansowane funkcje edytora. Po kolei chłopie. Przerób poradnik KoMaga, zbuduj trochę testowych lokacji eksperymentując z poszczególnymi elementami (tekstury, modele itd). Dojdziesz i do AI. Tylko jeżeli sam nie potrafisz się posługiwać jakimś programem do grafiki 3D to i tak skazany jesteś na korzystanie z cudzego dorobku (za zgodą autora oczywiście!!! ).Edversion pisze:Co robić teraz? Bo [sory] nierozumię.
A tu czytam że i misje nieukończone juz porzuciłeś i oglądam screeny z nich i niestety kupa nauki przed tobą. Zerknij na niedokończoną misję Juliusza i porównaj ze swoją. I nie łudź się, że za pół roku wszystkiego się nauczysz. Są tu tacy, którzy już swoje misje stworzyli. ale uczą się cały czas.
Zapraszam na stronę: http://www.airart3d.xt.pl
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
-----------------
"Bądź uczynny, pomagaj innym - a wtedy wszyscy wokół pomyślą, że to co dla nich robisz, jest twoim zasranym obowiązkiem."
Re: Tworzenia nowych AI
timon pisze:A do którego momenty rozumiesz ?
No właśnie - tylko do punktu 1. A drugi to już...
Re: Tworzenia nowych AI
Hej, timon, podpowiedz coś mi [bo jestem ciężko kapujący ], bo nie mogę znaleźć Renderer:Mesh textures (może dlatego, że mam DromEd do T1. Wszystko inne już rozumię..
Re: Tworzenia nowych AI
Nie pomogę ci z dromem w T1, nie mam go i nigdy ( prawie ) w nim nie dłubałem. W T2 musisz zaznaczyć ai, wejść w properities, kliknąć add i tam odszukasz Renderer itd.
Zezwierzęcony, o zdradzieckiej mordzie, umysłowo niestabilny. Kanalia. Patologiczny element czyli OBYWATEL. Nie należący do ich wspólnoty narodowej. Hołota chamska. "Nie kocha Polski i Pana Boga"
Obcy kulturowo prezesowi
Obcy kulturowo prezesowi
Re: Tworzenia nowych AI
Szkoda.. A ktoś inny będzie umiał??
Re: Tworzenia nowych AI
Otwórz sobie jakąś FM do T1 gdzie masz dodatkowe skórki i porównaj.