Timon pisze:W Thiefie miałem "swobodę" działania, wiele dróg przejścia. Teraz w dromedzie robię to co lubię, postępuję "tak jak chcę".
Muszę przyznać, że w moim przypadku wygląda to nieco inaczej. Owszem, mogę robić pewne rzeczy "po swojemu" (zwłaszcza architekturę), ale w przeważającej mierze staram się przewidzieć reakcję ewentualnych graczy. Z mnóstwa rzeczy rezygnuję, ponieważ wydaje mi się, że nie spodobałyby się zbyt wielu ludziom. Taki już los projektanta. Musimy, niestety, znaleźć złoty środek: zrobić coś, co spodoba się innym, a zarazem coś, co spodoba się nam samym.
Przyznaję więc, że wolę dromeda niż Thiefa...
Dla mnie DromEd to wróg! Męczę się z nim, pracuję w pocie czoła, przeklinam. I po co to wszystko? Bo wyobrażam sobie, jaki mógłby być rezultat mojej pracy. Widzę wąskie uliczki, półmrok, cień kryjący się w zaułku, światło świecy w gomółkowym oknie i słyszę gwar dochodzący zza przymkniętych okiennic. Wyobrażam sobie życie tysięcy ludzi w mieście: część z nich śpi, część się kocha, część zapija na śmierć w jakieś tawernie, a część przemyka ulicami miasta, kryjąc pod kapturem swoje tajemnice. Dostrzegam życie tętniące w uśpionej dzielnicy. Czuję nawet zapach ścieków przepływających w pobliżu przytułku dla obłąkanych i wilgoć pary wydostającej się z kanałów. I ja tam mogę być! I ja mogę to poczuć! Ale, niestety, potrzebny jest do tego DromEd.
PiotrS pisze:DromEd daje Ci cos innego, znajomość misji od innej strony, grając w nią myślisz jak jest zrobiona, już nie potrafisz się cieszyć samym graniem.
Tak, to prawda. Ale są misje, które tak dobrze ukrywają swoje DromEdowe "pochodzenie", że w pełni daję się pochłonąć ich światu. Zapominam wtedy o bryłach (brushes), światłach punktowych (spotlights), przyciskach i pułapkach (triggers & traps), źródłach i receptronach (sources & receptrons) czy sztucznej inteligencji (AI). Mam przed oczyma
tylko to, co widzę: nie bryły z nałożonymi teksturami, ale domy, kanały, fabryki, wreszcie - żywych ludzi! To odczucie, które chętnie dodaję do swojego katalogu największych przyjemności. Przed poznaniem DromEda tak właśnie odbierałem
wszystkie misje. Od chwili, gdy zrobiłem pierwszą FM (nikt z was jej - na szczęście - nie widział), potrafiłem całkowicie otworzyć się jedynie na świat "Midnight in Murkbell". Nawet starsze misje, które niegdyś uwielbiałem ("Bloodstone Prison", "The Inverted Manse"), są dla mnie teraz jedynie mniej lub bardziej udanymi produktami DromEda. Tylko "Midnight in Murkbell" jest dla mnie wciąż pełna archetypicznych wspomnień. Ale to można nieco inaczej wytłumaczyć. Przecież nie wspominam tak miło wielu doskonałych misji, np. "The 7th Crystal"... One bowiem nie poruszyły w moim umyśle tej struny, która brzmi najbardziej harmonijnie. I prawdopodobnie tylko dźwięk tej struny może zagłuszyć hałaśliwego DromEda.
Jedynym rozwiązaniem jest zając się poważnie tworzeniem misji [czytaj Timona], ale nie TCN, bo to będzie Twoja życiowa misja, a raczej małych wersji demonstracyjnych, powiedzmy jedną na miesiąc, nie musi być z fajerwerkami, najważniejszy jest oryginalny pomysł.
To rzeczywiście byłby dobry pomysł... gdybym tylko lubił pracować w DromEdzie. Ale nie lubię!
Twoim problemem są za duże umiejętności i sukces OCOD, teraz boisz się zrobić cokolwiek, obawiasz się, że może to okazać się gorsze od pierwszej misji.
Tak, rzeczywiście istnieje coś, co zwykło się nazywać "syndromem drugiej książki". (Nawiasem mówiąc, widziałem w zeszłym roku w kinie bardzo interesujący film na ten temat, "Cudowni chłopcy". Kilka dni temu można było również zobaczyć tę komedię w telewizji.) Nie jestem jednak pewien, czy o to właśnie chodzi. Szczerze mówiąc, jakoś nie odczułem "sukcesu OCOD": nie otrzymuję dziesiatków listów od zauroczonych graczy. Miałem swoje pięć minut, a potem OCOD poszło w zapomnienie. Nie ma się zresztą czemu dziwić. To misja konkursowa, niewielka, a w dodatku bardzo frustrująca dla wielu graczy. Częściej wspomina się ją na forum Editor's Gulid niż Thief Fan Missions. Zresztą wiele poważanych w środowisku osób (np. Schwaa) w ogóle w OCOD nie grało. Problem w tym, że OCOD budowałem niejako od niechcenia: jak się uda, to się uda, a jak nie, to nie. Dopiero pod koniec zacząłem się przejmować, gdyż poświęciłem tej misji już zbyt wiele pracy. Tymczasem do budowania TCN zabrałem się "na poważnie". Może należy właśnie wszystko robić od niechcenia? Swoją drogą, "robienie wszystkiego jakby od niechcenia" jest właśnie definicją wdzięku. Czyżby mi brakowało wdzięku w tym, co robię?
Co zaś do moich umiejętności... W obecnej chwili są one chyba katastrofalne. Od kliku miesięcy
nic nie "dłubałem" w DromEdzie. Ograniczyłem się jedynie do przeglądania gotowych plików. Szkoda również, że na naszym forum pojawia się tak mało pytań dotyczących DromEda. Udzielanie odpowiedzi na tego rodzaju pytania jest bowiem podstawowym sposobem na osiągnięcie lub odzyskanie dawnej wprawy. Ale jeśli o to chodzi, jestem raczej spokojny. Wystarczy mi kilka dni, aby na nowo wrócić do formy.
Szczerze pisząc ja mam podobny problem, boje się tworzyć w DromEdzie, wiem, że długo nie zrobię cos podobnego, a boje się kompromitacji...
Naprawdę, nie ma się czego bać. Jeśli nie kompromitujez się w UnrealEdze, to nie widzę powodu, dla którego miałbys się skompromitować w DromEdzie. Doprawdy, powodem kompromitacji może być całkowity brak gustu w doborze tekstur i w planowaniu architektury, ale na przykład nieznajomość pewnych procedur rządzących silnikiem - już nie! Zachęcam do stworzenia czegoś w DromEdzie, bo wygląda na to, że na T3 jeszcze długo poczekamy.
----------------------
Czuję dokładnie to, co VK. On sam to doskonale opisał. Niegdyś gotów byłem zapomnieć o całym świecie, gdy grałem w "Thiefa". Teraz gotów jestem zapomnieć o całym świecie tylko wtedy, gdy gram w "Midnight in Murkbell'. Do misji z oryginalnej gry już
w ogóle nie wracam. Zresztą odinstalowałem T1 (chociaż głownym powodem był w tym przypadku brak miejsca na twardym dysku).
Może antidotum na tę "zarazę" jest rzeczywiście to, co doradza Pablo: unikanie słabych misji. Kto wie? Ale, niestety, jako quasi-projektant
muszę grać we wszystko! Bo nawet w słabej misji zdarzają się przebłyski geniuszu. Gdybym np. nie zagrał w "The Gauntlet 2", to nie wpadłbym na pomysł końcowych fajerwerków w OCOD... To dobrze znane zjawisko: poeci często sięgają po ludowe przyśpiewki.
Rada Nivellena ("staram się wczuć w klimat i sytuację opisaną przez autora") jest również godna uwagi. To także bardzo skuteczne antidotum. Ale na mnie już chyba nic nie działa. Zaraza dotarła przez krew aż do mózgu...