Artykuł (zwłaszcza wstęp) zawiera pewne oczywistości, ale skierowny był również do tych czytelników, którzy nigdy nie zetknęli się ze Złodziejem i nie mają pojęcia o pracy nad tłumaczeniem gier komputerowych. Między poszczególne akapity wklejam ponadto część ramek przeznaczonych do publikacji. Miłej lektury!
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------
THIEF PL,
czyli Krótka Historia Długich Zmagań Tłumacza ze Złodziejem
First Person Sneaker z fabułą co się zowie!
Kolejne odsłony przygód Garretta, mistrza złodziejskiego fachu, bez wątpienia zaliczają się już dzisiaj do kanonu gier, które znacząco wpłynęły na rozwój elektronicznej rozrywki. Oferując zapierającą dech w piersi wizję quasi-średniowiecznego Miasta, w którym panoszy się nędza i korupcja, kwitnie przestępczość, wyznawcy starożytnych kultów toczą bezwzględną walkę, zaś nowoczesna technologia, wchodząc zazwyczaj w konflikt z odwiecznymi praktykami magicznymi, towarzyszy codziennemu życiu zamożnych patrycjuszy, poszczególne gry z serii Thief ? Mroczny plan (Dark Project), Wiek Metalu (Metal Age) i Złowieszcze cienie (Deadly Shadows) ? stały się ponadto wzorcowym i po dziś dzień niedościgłym przykładem ?skradanek? z perspektywy pierwszej (a w przypadku Złowieszczych cieni także trzeciej) osoby (ang. First Person Sneaker). O sukcesie gier z serii Thief zdecydowały zapewne niezwykle pomysłowe mechanizmy rozgrywki, które umożliwiały graczowi wykorzystanie szeregu różnorodnych technik złodziejskich do osiągnięcia zamierzonych celów. Chodzi tutaj między innymi o Klejnot Światła, zmieniający barwę w zależności od tego, jak bardzo gracz widoczny jest dla otoczenia; szerokie możliwości ruchu wertykalnego (wchodzenie po linie, używanie rękawic do wspinaczki); doskonałe rozwiązania dotyczące rozchodzenia się dźwięku w przestrzeni; i wreszcie szeroki zestaw ?złodziejskich? narzędzi, wśród których znalazły się między innymi wytrychy i strzały służące do gaszenia źródeł światła czy też odwracania uwagi przeciwników.Niemniej jednak dla wielu graczy równie istotnym elementem gier z serii Thief była oryginalna fabuła, która dotyczyła, po pierwsze, zmagań złodzieja z demonicznymi przeciwnikami: pogańskim bóstwem, Szachrajem (Thief 1), fanatycznym przywódcą religijnym, Karrasem (Thief 2), i legendarną Wiedźmą, Gamall (Thief 3); po drugie, odsłaniała stopniowo dosyć złożone dzieje Miasta zbudowanego na gruzach cywilizacji Prekursorów, łącząc zarazem w sposób niezwykle interesujący wątki z wielu znanych nam koncepcji mitologicznych i pseudonaukowych (wierzenia nordyckie, greckie, babilońskie, motywy biblijne, teorie historyczne Gibbona, Arystotelesowska koncepcja ?złotego środka? etc.); po trzecie, ukazywała potajemne działania Bractwa Strażników, którzy czuwają nad utrzymaniem w świecie równowagi pomiędzy przeciwstawnymi siłami ? kultem natury (Poganie) i kultem maszyny (Młotodzierżcy, Mechaniści) ? a w końcu próbują również stawić czoło ideologicznemu kryzysowi w łonie własnego ugrupowania. Gracze zapoznawali się z wszelkimi zawiłościami fabuły, czytając znakomicie napisane teksty, które wyszły spod pióra Terri Brosius oraz Laury Baldwin i zostały ujęte w formę komentarzy tytułowego bohatera, Garretta, zabarwionych charakterystyczną szczyptą cynizmu, a także licznych ksiąg, zwojów i listów znajdujących się w świecie gry.
Najciemniej jest pod latarnią
Niestety, dosyć długo musieliśmy czekać, żeby zobaczyć w języku polskim słynne już słowa Garretta, od których zaczyna się właściwa rozgrywka w pierwszej odsłonie ?złodziejskiej? serii.: ?I have a simple job planned for this evening? (?Na ten wieczór przewidziałem prostą robotę?). Mroczny plan ukazał się w 1998 roku, Thief GOLD (pierwsza część wzbogacona o dodatkowe misje) ? w 1999 r., Wiek Metalu ? w 2000 r., a Złowieszcze cienie ? w 2004 r. Tymczasem pierwsze, pełne tłumaczenie gry z serii Thief, które zawdzięczamy redakcji magazynu Top Secret, ukazało się w 2002 r., pięć lat po światowej premierze, na płycie dołączonej do czasopisma. Z kolei w 2005 r. firma Cenega wydała w serii Super$eller Złowieszcze cienie. Nigdy wcześniej na język polski nie został natomiast w pełni przełożony ani Thief GOLD, ani Wiek Metalu. Teraz jednak polscy gracze dostaną do rąk profesjonalną i, co niezwykle istotne, spójną polonizację wszystkich gier o przygodach złodzieja Garretta, która ukaże się w formie antologii (Thief GOLD, Thief 2: Wiek Metalu i Thief: Złowieszcze cienie) w wydawanej przez Cenegę serii Kolekcja Klasyki.Byłem jednym z tłumaczy, którzy przygotowywali dla polskich graczy antologię wszystkich części Złodzieja. Prace nad spolszczeniem poszczególnych gier (włącznie z testami) zajęły co najmniej trzy miesiące. Przetłumaczyliśmy ponad 1000 stron tekstu, na który składały się komentarze Garretta, napisy dialogowe w filmach, księgi, zwoje, mapy, obwieszczenia, listy, wiersze, opisy przedmiotów, nazwy poszczególnych elementów interfejsu i ustawień gry, a także wypowiedzi postaci (kilkaset stron!), które można usłyszeć w czasie rozgrywki. Natknęliśmy się w ciągu tych miesięcy na mnóstwo problemów natury zarówno językowej, jak też czysto technicznej. Zachwycaliśmy się też niejednokrotnie wyłaniającym się z tekstów światem gry, a kiedy w końcu Thief pojawił się na sklepowych półkach, odczuwaliśmy satysfakcję z ciężkiej i ? mam nadzieję ? dobrze wykonanej pracy.
Bywały też chwile, gdy stawaliśmy przed problemem, który zdawał się nie mieć dobrego rozwiązania. Biliśmy wówczas głową w językowy mur. A jednak, by zacytować Garretta, ?they say that the best place to hide a letter is on the mantlepiece? (?powiadają, że najciemniej jest pod latarnią?): czasami rozwiązania dosyć zawiłych problemów okazywały się niezwykle proste. Staraliśmy się więc znaleźć w solidnym murze zamknięte drzwi, które ? niczym bohater ?złodziejskiej? serii ? moglibyśmy następnie otworzyć za pomocą różnego rodzaju wytrychów. I, podobnie jak Garrett, postępowaliśmy wedle zasady: ?przemoc wskazuje na brak profesjonalizmu?. Unikaliśmy bowiem rozwiązań siłowych i nazbyt sztucznego naginania polszczyzny do chwilowych potrzeb. Nie chcieliśmy obejść się brutalnie z kunsztowną niejednokrotnie warstwą retoryczną tekstów Złodzieja. Ogólnie rzecz ujmując, jeśli coś brzmiało naturalnie i znajomo w oryginale (wpisując się np. w rozpoznawalną poetykę listu miłosnego), tak miało również brzmieć w języku polskim. I odwrotnie: jeśli coś wydawało się dziwaczne (np. mowa Pogan), powinno w naszej wersji sprawiać dokładnie takie samo wrażenie. Poniżej postaram się przedstawić konkretne przykłady tego rodzaju zabiegów translatorskich. Teraz jednak wystarczy powiedzieć, że próbowaliśmy wywiązać się z podstawowego obowiązku tłumacza, czyli zachować w miarę możliwości ducha oryginału. A, nomen omen, gra była warta świeczki.
Ocalone i zagubione w tłumaczeniu
Jak już wspomniałem, pierwsze polskie tłumaczenie Złodzieja zostało dołączone do magazynu Top Secret. To polonizacja dobra, a często nawet bardzo dobra. Można jej zarzucić przede wszystkim brak właściwej korekty. Jednak i tutaj nie ustrzeżono się błędów, które w pewien sposób obniżają wartość językową oryginalnych tekstów, a tym samym ? wpływają na przyjemność płynącą z rozgrywki. Oto kilka krótkich przykładów:A) Napis na jednym z nagrobków przy świątyni Młotodzierżców (Hammerites):
Jak widać, w tłumaczeniu TS zupełnie zagubiło się znaczenie imienia jednego z braci i w konsekwencji zmianie uległa również pozostała część sentencji. W ten sposób cały tekst stracił swój humorystyczny wydźwięk. To z pozoru dosyć niewinny błąd, ale jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że w całej grze Młotodzierżcy jawią się jako grupa bezwzględnych acz dosyć śmiesznych i dziecinnie naiwnych fanatyków, większa ilość podobnych ustępstw językowych może utrudnić graczowi ukształtowanie takiego obrazu Zakonu Młota, który byłby zgodny z intencją oryginalnych tekstów.
B) Fragment z listu jednego z czarnych charakterów, Ramireza, w którym pojawia się wzmianka o bardzo ważnej postaci, Wiktorii:
To już poważny błąd. Wiktoria nie jest bowiem w żadnej mierze złodziejką! W tym kontekście ?thiefs-pawn? oznacza po prostu paserkę. Sprawa jest dosyć istotna, ponieważ błędne tłumaczenie dostarcza graczom fałszywych informacji o jednej z kluczowych postaci.
C) I ostatni, nieco dłuższy przykład:
To fragment korespondencji między Młotodzierżcami, którzy stacjonują w Więzieniu Rozpadlin (Cragscleft Prison). Łatwo zauważyć, że tłumaczenie z Top Secret całkowicie pomija wiele istotnych dla gracza informacji z listu. Nie dowiadujemy się między innymi, że w więziennym schowku znajdują się skonfiskowane przedmioty, będące wszak łakomym kąskiem dla złodzieja. Dyby, typowy element wystroju pomieszczeń w średniowiecznych lochach i ważny (z punktu widzenia graczy) punkt orientacyjny, zamieniają się zupełnie niepotrzebnie w skrzynie. Brakuje również tłumaczenia słów ?mortal frame? (cielesna forma), które sugerują, że dostawszy się do nawiedzonej kopalni, Nammon nie tylko zginie, ale też zamieni się w ożywieńca. I wreszcie, zniekształcony został całkowicie cały sens ostatnich zdań, w których ukazano okrucieństwo i bezwzględność Młotodzierżców: Nammon był torturowany przez Brata Inkwizytora, zbiegł, ale najprawdopodobniej zmarł wskutek ran odniesionych w czasie ?przesłuchania?, a jego ciało wkrótce zacznie cuchnąć w jakimś zakątku więzienia; tymczasem w wersji z Top Secret nic nie wskazuje na to, że Nammon był przez pewien czas poddawany torturom i że zapewne nie żyje, zaś autor listu obawia się nie tyle fetoru gnijących zwłok, co raczej niesławy (?wieść się rozejdzie?).
Dokonując przekładu wszystkich części Złodzieja, staraliśmy się unikać podobnych błędów, przeoczeń i nieścisłości, które negatywnie wpływają na zasób dostępnych graczowi informacji (np. o terenie, po którym się porusza, o miejscu ukrycia kosztowności etc.), a tym samym ? utrudniają rozgrywkę. Czy nam się to udało? Ocenią gracze. Podobno nie istnieją tłumaczenia idealne. Jakże więc próbowaliśmy się zbliżyć do ideału? Jak przebiegały prace nad polonizacją poszczególnych gier z serii Thief?
Zespół
W pracach nad przekładem wzięło udział kilkanaście osób: kierownik projektu, 7 tłumaczy, korektor, redaktor, programista, graficy, kontrolerzy jakości i życzliwe osoby z Polskiego Forum Thiefa (http://www.thief-forum.prv.pl), które niejednokrotnie służyły nam różnego rodzaju pomocą (i merytoryczną, i techniczną). Polonizacja obejmuje więc zarówno tekst pisany, mówiony (w przypadku Złowieszczych cieni), jak też wszelkie schematy, rysunki czy mapy. Lista spraw, nad którymi musieliśmy się szczególnie głowić w czasie prac translatorskich, jest dosyć długa. Poniżej przedstawię tylko najważniejsze trudności, z jakimi zmierzył się cały zespół przygotowujący polonizację.Glosariusz? Co to takiego?
Przed rozpoczęciem właściwych prac musieliśmy uczynić dwie rzeczy: zapoznać się dobrze z fabułą poszczególnych części Złodzieja i ustalić zawartość tzw. glosariusza, czyli słownika obejmującego wszystkie wyrażenia, nazwy własne i pojęcia, które pojawiają się w grze. To dla tłumaczy swoista "ściągawka", z której korzystają w przypadku jakichś wątpliwości. Po kilku dniach przygotowań okazało się, że liczba wszystkich wpisów do glosariusza (imiona postaci, nazwy ulic, dzielnic, przedmiotów, organizacji, zaklęć glificznych etc.) wynosi blisko 2000! Ustalając jednolity przekład tych właśnie pojęć ? zarówno w obrębie każdej gry, jak też w uniwersum wszystkich części Złodzieja ? zagwarantowaliśmy spójność tekstów tłumaczonych przez różne osoby. Jeśli więc Poganin, wyrażając się pogardliwie w Wieku Metalu o mieszczanach, używa określenia ?głupolud? (manfool), w Złowieszczych cieniach gracz również zetknie się z identycznym przekładem tego samego słowa. A jeśli w Mrocznym planie Młotodzierżcy aresztowali i torturowali w Więzieniu Rozpadlin pewną niewiastę z dzielnicy Przedmoście (Shalebridge), to w Złowieszczych cieniach Garrett będzie się z kolei przekradał korytarzami zakładu dla obłąkanych i sierocińca, który nosi nazwę ?Przytulisko Przedmościa? (Shalebridge Cradle). I tak dalej. Dzięki temu gracz rozpoczynający przygodę z serią Thief od, dajmy na to, Mrocznego planu bez problemu odnajdzie się w wirtualnej rzeczywistości pozostałych części Złodzieja.Językowe fikołki
Przekładając słowa z glosariusza, stanęliśmy przed problemem: tłumaczyć znaczące nazwy własne czy pozostawić wszystkie w oryginale? Zdecydowaliśmy się na pierwsze rozwiązanie. Gdy bowiem gracz z kraju, w którym mówi się językiem Szekspira, widzi w tekście nazwę ?The Empty Noose Tawern? (gospoda Pod Wisielczą Pętlą) lub imię ?Cutty? (Kusy), nie zastanawia się nad ich znaczeniem. Chcieliśmy, żeby polski gracz również poczuł się swojsko w świecie Złodzieja. A ponadto zdołaliśmy w ten sposób ocalić w tłumaczeniu żartobliwy charakter wielu pojęć. Kiedy więc na przykład niewykształcona wieśniaczka wysyła list, w którym opisuje swój pobyt w wielkiej metropolii Karath-din, a nagłówku umieszcza zwrot grzecznościowy ?Dear Mail?, polski gracz będzie mógł w tym miejscu przeczytać: ?Drogi Awizo?. A kiedy Garrett wykradnie cenne wino, zobaczy, że trzyma w ręku Chateaux Mogilne (Gravecourt Red). Niezwykle skąpy gospodarz złodzieja, Z. Wicket, został ochrzczony mianem Z. Sobka, zaś drobny rzezimieszek ze Skalnego Targu (Stonemarket), Willoby Bright, to w polskiej wersji gry Wierzbik Bystrzak. Z kolei szalony morderca, Gourmet, który zjada swoje ofiary, przybrał imię Smakosz. Wystarczy zresztą przypomnieć świętej pamięci brata Wozownika.Na szczęście, tłumacząc nazwy własne, zachowaliśmy umiar i zdrowy rozsądek. W grze pojawia się na przykład Strażnik o imieniu Somersault, co dosłownie oznacza: ?salto?, ?fikołek?. Wyobraźcie więc sobie, że w starożytnej bibliotece otworzycie księgę z następującym tekstem: ?Jakiż zachwyt wzbudziło w nas znalezienie nowego glifu! To Fikołek pierwszy odkrył jego sekrety?. Brzmi idiotycznie? Dlatego właśnie postanowiliśmy nie wprowadzać do gry żadnych Fikołków i tym podobnych wygibasów językowych.
Czasami imiona i pseudonimy zawierały tak bogaty ładunek znaczeniowy, że nie byliśmy w stanie wszystkiego ocalić w polskim przekładzie. Jeden z pensjonariuszy zakładu dla obłąkanych, szczególny zboczeniec i narcyz, nosi w grze pseudonim King No-One. To, oczywiście, gra słów i przykład czarnego humoru twórców Złodzieja. ?No? to skrót od ?number? (numer), więc ?No. One? to inaczej ?Nr Jeden?. Zaś ?no one? oznacza po angielsku ?nikt?, więc ?King No-One? to zarazem ?Król-Nikt?. Należy dodać, że pacjent, o którym mowa, jest zamknięty w sali nr 1. I jak to przełożyć? Zdecydowaliśmy się zachować w tłumaczeniu przynajmniej numer celi i narcystyczny charakter pseudonimu. W ten sposób King No-One stał się w polskiej wersji Panem na Jedynce.
Językowa szklarnia
Na szczególną uwagę zasługiwała jednak pogańska onomastyka. Większość wyznawców kultu Szachraja (Trickster) nosi bowiem imiona pochodzące ze świata natury (rośliny, krzewy, drzewa, kwiaty, zwierzęta). Zaludniliśmy więc świat Złodzieja mnóstwem postaci o ładnie brzmiących nazwach: Machorka (Baccy), Jagodziec (Berrythorn), Łopian (Burdock), Cedr (Cedar), Wrzosiec (Cornibar), Rzeżucha (Cress), Dalia (Dahlia), Stokrotka (Daisy), Nenufar (Driftwood), Wiązuś (Elmwood), Żmijowiec (Fangrot), Hizop (Hyssop), Ośliziel (Jacksweed), Jałowiec (Juniper), Oset (Larkspur), Listek (Leafer), Glinkowój (Pugleaf), Tatarak (Reed), Rojnik (Singreen), Wierzbina (Willowreed), Lotos (Lotus) etc. Tutaj również musieliśmy stawić czoło pewnym problemom, które wynikały z różnic gramatycznych (kategoria rodzaju) między językiem polskim i angielskim. Zdarzało się więc, że przełożyliśmy dosłownie jakieś imię, a czasie testów musieliśmy dokonywać znaczącej korekty, ponieważ postać, która ? jak się spodziewaliśmy ? reprezentować będzie płeć piękną, okazywała się jednak mężczyzną. Dlaczego więc Reed to Tatarak (rodzaj męski), a nie - dosłownie - Trzcina (rodzaj żeński)? Ponieważ Reed jest mężczyzną, a nie kobietą. Dlaczego Oset, a nie Ostróżka (Larkspur)? Z tej samej przyczyny. I dlaczego Jemioła, a nie Wiciokrzew (Woodbine)? Podobnie. Staraliśmy się jednak w miarę możliwości dobierać takie polskie słowa, które w jakiś sposób wiązałyby się z oryginalnym nazewnictwem. Na przykład w miejsce wiciokrzewu wybraliśmy jemiołę, ponieważ (po pierwsze) również jest krzewem i (po drugie) kojarzy się ze Świętami Bożego Narodzenia, a wiciokrzew jest przecież popularną ozdobą świąteczną.Mostówek? Tfu! Łupkomost!
Wyrwaliśmy sobie niejeden włos z głowy, próbując przełożyć znaczące nazwy własne. Chodzi tutaj zwłaszcza o nazwy dzielnic i wielu miejsc w Mieście, które powinny nieść z sobą określone znaczenie, a zarazem brzmieć dosyć naturalnie. Shalebridge to dosłownie Łupkowy Most. Nikt jednak nie powie bez narażania się na śmieszność: ?Idę na zakupy do [dzielnicy] Łupkowego Mostu?. Przez nasze głowy przewinęło się wiele różnych, mniej lub bardziej udanych, propozycji przekładu: Mostowice, Łupkomost, Mostówek, Mostowy Głaz... W końcu postanowiliśmy, że angielskie Shalebridge stanie się polskim Przedmościem. Twardym orzechem do zgryzienia była również nazwa Pavelock Prison. Oto kilka wczesnych wersji przekładu: Pawimentowe Lochy, Więzienie Poduliczne, Więzienie z Bruku, Kamienne Lochy, Więzienie pod Gościńcem, Więzienie Podgrodzieńskie. Ostatecznie jednak wybraliśmy Brukowe Ciemnice.Aby właściwie przełożyć nazwy miejsc, często konsultowaliśmy się z największą społecznością fanów Złodzieja, która skupiona jest wokół serwisu Through The Looking Glass (http://www.ttlg.com). Dzięki temu dowiedzieliśmy się wiele o etymologii poszczególnych nazw i poznaliśmy konteksty, w jakich występują. Rezultaty naszych translatorskich mozołów przedstawiają się więc następująco: Fort Ironwood ? Warownia Żelazodrzewa, Auldale ? Starodale, The Undercurrent (sklep paserski) ? Odmęt, Bloody Ears Tawern ? tawerna Pod Krwawiącym Uchem, Dreckboun (szulernia) ? Dziupla, Soulforge (katedra) ? Kuźnia Dusz, Cragscleft Prison ? Więzienie Rozpadlin, Angelwatch Tower ? Strażnica Anioła etc.
Leśna gadka
Przystępując do polonizacji Złodzieja, musieliśmy podjąć jeszcze jedną ważną decyzję. W jaki sposób odzwierciedlić w polszczyźnie różnice pomiędzy mową poszczególnych ugrupowań z gry: Pogan, Młotodzierżców, Mechanistów, Kurszoków i Strażników? Wypowiedzi każdej frakcji charakteryzują się bowiem wyjątkowym stylem i słownictwem.Oto przykład tekstu w języku Pogan zwanym w grze ?leśną gadką? (woodsie talk):
Jak widać, w języku Pogan uderza przede wszystkim pojawiający się bezustannie (zwłaszcza przy czasownikach) przyrostek ?-s?. Często również różnorodnym modyfikacjom ulegają końcówki rzeczowników. Wszystko to sprawia, że tekst zdaje się być pełen zdrobnień i zyskuje swoistą melodyjność. Postanowiliśmy odzwierciedlić tego rodzaju zabiegi językowe w polszczyźnie, dodając do wszystkich czasowników końcówki imiesłowowe i wprowadzając do tekstów liczne deminutiwa:Rounders us gardens plants we them marigolds, keepsies thems buggies away from the fruits, sweet hare and vole bes kept aways too.
Poganie posługują się również pewnymi utartymi wyrażeniami. Na przykład pozdrowienie ?All is woodsie well!? przełożyliśmy jako ?Jest leśniawo!? (co przywodzi na myśl chociażby słowo ?klawo?).W grze często słychać także przekleństwo ?Woodsies!?. W czasie dyskusji poświęconej temu sformułowaniu pojawiło się kilkanaście różnych możliwości przekładu:Wyznaczawszy ogrody, sadziwszy w nich nagietki, trzymawszy robaczki z dala od owoców, takoć słodziuchne zające i myszki odganiawszy.
O leśniawa!
A niech to piołun!
O makówka!
Lelum Polelum!
O pietruszka!
Ty baobabcu!
O miętka!
W końcu wybraliśmy jednak swojską eksklamację: ?O choinka!?.
Wujku, na pomoc!
Zupełnie inaczej przedstawia się sprawa języka Młotodzierżców, w którym widoczna jest przede wszystkim stylizacja biblijna oraz archaizacja (didst, hath, canst etc.):Tłumacząc język Młotodzierżców, korzystaliśmy więc z dobrze znanych zabiegów, które przydają tekstom patyny. Wprowadzaliśmy inwersje, powtórzenia składniowe, archaizmy (tedy, atoli, wszelako, przeto). Szukaliśmy też wzorców stylistycznych i retorycznych (poetyka przypowieści) w dziełach staropolskich oraz w słynnej Biblii Jakuba Wujka:And then came the Builder to the forge of the smith, and watched He and listened. Didst then the smith put an ingot upon his anvil, and lift his hammer, and didst then the Builder breathe upon the ingot, that it became gold. Then didst the smith cry out 'What hath become of my good and fine iron? How canst I forge a blade, or a tool? This hath much worth, but no worthiness.' And didst then the Builder breathe upon the smith, that he lay down his hammer and his body, and didst come to stand by the right hand of the Builder for all time.
I drobna ciekawostka. Polskie środowisko fanów Złodzieja wykazało niezwykłe zainteresowanie przygotowywanym przez nas tłumaczeniem. Aby więc przed premierą gry zaprezentować próbkę mowy Młotodzierżców i Pogan, opublikowaliśmy na rodzimym forum dyskusyjnym następujący dialog pomiędzy Edgarem i Oślizielem:A wonczas Budowniczy do kuźni kowala przybył, y patrzył, y słuchał. A gdy zasię kowal sztabę na kowadle położył, swój młot uniósł, tedyż Budowniczy w sztabę dychnął, aże stała się złota. A wonczas kowal zapłakał: <<Cóż się z moim dobrym y czystym żelazem poczęło? Jakoż wykuwać ostrza alboć instrumenta mógł będę? Toć jest cenne, aleć nie wartościowe>>. A wonczas Budowniczy dychnął w kowala, tak iże porzucił kowal swój młot y swoje ciało, y poszedł, iżby stać po prawicy Budowniczego po wsze czasy.
- Zaliż słyszałeś był, Oślizielu, iże Polacy swoją wersyję Złodzieja wydawać zamierzją y o naszej mowie dyskusyje zawzięte ku uciesze wszelakiej gawiedzi na forum prowadzą?
- Słyszawszy, słyszawszy, bracieju Edgarze! Polskoludy Kradzieja tłumaczywszy i wydawawszy. Juści szamanom rozkazawszy, coby Internet zakładawszy i na forum się rejestrowawszy. Toć obowiązek nasz bywszy, coby Polskoludom nauki Szachraja przybliżywszy!
- Toż racyja. I ja arcykapłonom słówko szepnę, eżby z zakonnych funduszy komputerowe machiny ku chwale Budowniczego zakupili.
- Leśniawo, bracieju, leśniawo!
Kult maszyny
W Wieku Metalu pojawia się nowa sekta, odłam Młotodzierżców, o nazwie Mechaniści. Posługują się oni językiem, który łączy w sobie cechy stylu typowego dla Zakonu Młota z nomenklaturą występującą w tekstach o charakterze technicznym. Przekładając dokumenty Mechanistów, połączyliśmy zatem archaiczność z nowoczesnością. Oto rezultat:Oczywiście, także pozostałe grupy społeczne, bractwa i stowarzyszenia, które występują w grze, posługują się własnym i wyjątkowym stylem językowym. Inaczej mówią Strażnicy (podniosły styl mędrców) czy Kurszokowie (infantylne wypowiedzi rybich stworzeń), inaczej piraci (mowa wilków morskich), a jeszcze inaczej bandyci (wulgarna gwara). Na szczególną uwagę zasługują ponadto wypowiedzi Wiedźmy (Hag) przybierające formę nieuporządkowanego strumienia świadomości (starucha ?zawiera w sobie? jestestwa wszystkich osób, które w ciągu stuleci zamordowała). Staraliśmy się, aby przedstawione tutaj różnice widoczne były także w polskiej wersji gry.Zestawienie Normatywnego Poboru Mocy w Stacjonarnych Jednostkach Obronnych
Zwięzła Rozprawa o Mechanicznych Obserwatorach y Wartownikach autorstwa Przyjaciela Gorrika
Streszczenie: Jeśli idzie o Wartownika, akt Koncentracji uwagi na Przeciwniku lubo Wypuszczania Pocisków, dużych y małych, wiąże się, jakoż stwierdzono, z szybkim pochłanianiem obfitych Zasobów Paliwa. Przeto w większości wypadków Wartownicy zostaliż rozmieszczeni w sąsiedztwie Obserwatorów, którzy potrzebująż do poprawnego funkcjonowania stosunkowo mniejszych zasobów paliwa, wykazując się jednakowoż znacznie lepszymi umiejętnościami w wykrywaniu niepożądanej obecności. Aczkolwiek takowe zestawienie przyczyniaż się do utrzymywania harmonijnej równowagi między funkcjonalnością y poborem paliwa, wiadomo, iże wydłużony czas reakcji, któren charakteryzuje Obserwatora, obniża wartość bojową Wartownika. W niniejszej rozprawie zajmiemyż się poszukiwaniem metody na połączenie najlepszych właściwości Obserwatorów y Wartowników w celu wyprodukowania Ulepszonego Wartownika, któren w zakresie Wykrywania Wrogów dorówna umiejętnościom Obserwatora, wszelako pochłaniał będzie zarazem zdecydowanie mniejsze ilości paliwa.
?Poezja wszędzie dziwy nam odsłania?
Tłumacze przygotowujący polską wersję Złodzieja musieli się wykazać nie tylko biegłością w stylizacji, ale także umiejętnościami poetyckimi. W grze występuje bowiem sporo wierszy i dziecięcych rymowanek, które zostały przetłumaczone z zachowaniem wszelkich zasad poetyckiej organizacji języka i przy użyciu właściwego polszczyźnie metrum. Kilka przykładów (wraz z tłumaczeniem):Where doest thou wander,
oh lady of the cinders?
Upstairs and downstairs,
and in thy nightly chambers...
Gdy mglisto i noc grobowa,
gdzie błądzisz, Popielna Pani?
I w górę, i w dół, po schodach,
między twymi komnatami.
W złotej wersji Złodzieja (Thief GOLD) pojawia się nawet tekst libretta opery ?Zygfryd i Klotylda, Księżniczka Lasu, albo Smutna Opowieść o Zakazanej Namiętności między Naszym Bohaterem, Zygfrydem, Nowicjuszem Młotodzierżców, a Żwawą Klotyldą, Mieszkanką Lasu i Panią Drzew?. Oto fragment:Dark waters surged flooding the world as they bore life,
Hard earth then rose giving substance and strife,
Storm breath blew binding the land in halos of wrath
Last came raging flames cleansing minds for the final path.
Mroczne wody, w głębi łona niosąc życie, świat zalały;
Twarda ziemia wnet powstała, zrodziwszy surowce, skały;
Oddech sztormu zmierzwił lądy wichrem ryczącym zwycięsko;
Aż wściekły ogień oczyścił myśli przed końcową ścieżką.
Tak samo, ale inaczej
Pod pewnymi względami przepowiednie glificzne z ksiąg Strażników również przypominają poezję. Fabuła Złowieszczych cieni związana jest właśnie z poszukiwaniem pewnej księgi, Kompendium Lamentacji, która zawiera proroctwo na temat nadchodzącego Wieku Ciemności (Dark Age). W czasie gry dowiadujemy się jednak, że Gamall, osoba odpowiedzialna za tłumaczenie przepowiedni, świadomie przeinacza słowa proroctwa, aby wprowadzić słuchaczy w błąd i manipulować działaniami Bractwa Strażników. Gracz jest nawet świadkiem tego rodzaju zabiegów ?translatorskich?: w jednym z filmów widzimy, jak Interpretatorka Caduca odczytuje na głos przepowiednię z Kompendium, zaś Tłumaczka Gamall symultanicznie przekłada język glificzny na słowa zrozumiałe dla zgromadzonych w bibliotece Strażników. Mówi:Interpretatorka obrusza się jednak, słysząc takie tłumaczenie, i Gamall zmuszona jest dokonać poprawnego przekładu:When the progress of time ceases the one will be appointed.
Jak widać, oba teksty są do siebie bardzo podobne pod względem fonetycznym (Gamall jest niezwykle sprytna), a przy tym sensownie odnoszą się do wydarzeń, w których gracz będzie uczestniczył w świecie gry. Chodzi o sąd nad Garrettem-Wybrańcem (pierwsza wersja) i runięcie Wieży Zegarowej, której gruzy ułożą się w kształt strzały wskazującej na siedzibę Strażników (druga wersja). Dokonując przekładu, musieliśmy wziąć to wszystko pod uwagę. Zdania powinny brzmieć podobnie i posiadać właściwe znaczenie. Sądzę, że udało nam się niezgorzej wywiązać się z tego zadania:When the progress of time ceases the evil ones will be pointed out for all to see.
I wersja:
II wersja:Gdy czas przestanie płynąć, wybraniec zostanie wśród szyderstw skazany.
Tłumaczka Gamall marnie kończy w grze swój żywot. Pozwolę więc sobie zauważyć, że jej historia powinna być ostrzeżeniem dla tłumaczy, którzy niezbyt się przykładają do pracy lub, co gorsza, świadomie wprowadzają swoich odbiorców w błąd...Gdy czas przestanie płynąć, zaprzańcy zostaną wszystkim wskazani.
Kaduk? A może łajnik?
Czasami jeden wyraz może sprawić tłumaczom więcej problemów niż kilkanaście stron tekstu. Tak było w przypadku słowa ?taffer? (wraz z pochodnymi), które zostało wymyślone przez Laurę Baldwin, projektantkę poziomów Mrocznego planu. "Taffer" miało być z początku slangowym określeniem drobnego rzezimieszka, ale stało się w końcu mianemwszelkiego rodzaju podłości. Oczywiście, "taffer" przywodzi natychmiast na myśl słowo "taff", czyli obraźliwe określenie Walijczyka, i dziecięcą rymowankę: "Taffy was a Welshman, Taffy was a thief". Tak, THIEF. W grze (w zależności od tego, kto i w jakich okolicznościach mówi) może się odnosić do złodzieja, głupca, Szachraja etc. Kojarzy się też z czymś zabawnym i plebejskim, bowiem występuje głównie w wypowiedziach infantylnej straży miejskiej (szukając ukrytego w cieniu Garretta, strażnicy często wołają: "Kici, kici...") i niższych warstw społeczeństwa.
Niestety (dla tłumaczy), ten rzeczownik bardzo płynnie przechodzi w inne części mowy, co postawiło nas przed poważnym problemem. "Taff" może być czasownikiem (John taffed Mary; Mary was taffed by John); przysłówkiem (Mary is so taffing interested in John); rzeczownikiem (Mary is a terrific taff); przymiotnikiem (Mary is taffing beautiful); wykrzyknikiem (Taff! I'm late for my date with Mary); swoistym spójnikiem (Mary is easy ? taff, she's also stupid) etc. Może oznaczać wiele rzeczy i występować w licznych kontekstach. A ponadto jest słowem, by tak rzec, kultowym. To - podobnie jak burrick (bełkotliwiec) czy Benny (wiecznie pijany strażnik) - wizytówka Złodzieja.
Już na początku postanowiliśmy, że nie będziemy zastępować wyrazu ?taffer? różnymi odpowiednikami. W naszej wyobraźni językowej pojawiło się wiele określeń, które można wykorzystać: chłystek, kaduk, dudek, jucha, kobus, łajnik etc. Natrafiliśmy jednak na poważne ograniczenie. Otóż etymologia tego wyrazu została wyjaśniona w samej grze: jeden z Młotodzierżców twierdzi, że ?taffer? jest zniekształconą wersją słowa ?Trickster? (Szachraj). Musieliśmy więc znaleźć jakiś neologizm, który byłby:
a) "giętki" pod względem gramatycznym;
b) zabawny (nie wulgarny!);
c) polisemiczny (wieloznaczeniowy);
d) powiązany fonetycznie ze słowem ?Szachraj?.
Wybraliśmy po długich dyskusjach słowo ?łacher?. Z kilku powodów:
1) To neologizm, a nie dobrze znany wyraz. Tak jest również w oryginale.
2) ?Łacher? zawiera pewną cząstkę wyrazu "Szachraj".
3) Kojarzy się z łachem, łachudrą czy łachmytą. Pojawia się więc konieczny wydźwięk negatywny czy wręcz obelżywy (ale nie wulgarny).
4) "Taffer" to słowo ?gwarowe?. A końcówka "-er" w języku polskim występuje często właśnie w wyrazach gwarowych czy potocznych (np. "majcher" to w gwarze złodziejskiej "nóż"). Warto przypomnieć, że w polszczyźnie funkcjonuje słowo "frajer".
5) Słowo "łacher" jest krótkie i bardzo giętkie pod względem gramatycznym, może więc być wykorzystywane w rozmaitych funkcjach (rzeczownik, czasownik, przymiotnik, przysłówek, przekleństwo, wykrzyknienie etc.). Wystarczy tylko trochę inwencji i... przedrostków (łacherować, załacherować, wyłacherować, złacherować, łacherski, łachersko).
6) I wreszcie... "łacher" starym wyjadaczom skojarzy się szybko z "taffer".
Długo zastanawialiśmy się również nad wyrazem "łachraj". Został jednak odrzucony, ponieważ za bardzo przypominał imię bóstwa. Musieliśmy również podjąć decyzję, wedle jakiego paradygmatu będzie się odmieniał nasz neologizm: jak majcher (łachra, łachrowi, łachra, łachrem, łachrze, ty łachrze!) czy jak kocher (łachera, łacherowi, łachera, łacherem, łacherze, ty łacherze!). Nasza ostateczna decyzja widoczna jest chociażby w następujących odzywkach Strażników:
> To ten łacher z listu gończego!
> No, bądź dobrym łacherkiem i wyjdź z ukrycia, co?
> Ach! Niech to łacher świśnie! Już po tobie!
> Już nie żyjesz, łacherskie nasienie!
> Hę? Ej, żadne łachery nie mają tu wstępu!
> Wyłaź, i to bez żadnych łacherskich sztuczek!
> Ktoś tu sobie... łacheruje?
Zgroźliwy i zgryźliwy brutwiel
Używając języka współczesnej humanistyki, można powiedzieć, że fabuła Złodzieja cechuje się ? jak wspominałem na wstępie - wysokim stopniem intertekstualności, tzn. zawiera mnóstwo nawiązań do znanych motywów mitologicznych czy koncepcji filozoficznych, a także ?cytatów? z innych tekstów. Dokonując przekładu, mogliśmy więc korzystać z już istniejących tłumaczeń. Okazało się to przydatne chociażby w przypadku pewnego tekstu, który zawiera odniesienia do takich wierszy Lewisa Carolla (autora ?Alicji w Krainie Czarów?), jak ?Łowy na Snarka? czy słynna ?Dziaberliada? (?Jabberwocky?). Pojawia się w nim bowiem nieistniejąca w rzeczywistości nazwa zwierzęcia, która w oryginale brzmi: ?frumious Bandersnatch?. To, rzecz jasna, zwierzę z ?Dziaberliady?. Istnieje kilka przekładów tego wiersza. Zdecydowaliśmy się wykorzystać tłumaczenie Stanisława Barańczaka i Roberta Stillera. U pierwszego ?frumious Bandersnatch? to ?butwiel?, zaś u drugiego ? ?zgroźliwy Bandrochłap?. Przekład tekstu, który gracze będą mogli przeczytać w Złodzieju, przedstawia się więc następująco:Łowy na zgroźliwego brutwiela
pióra kapitana Rufusa T. Spauldinga
I tak trafiłem w najdziksze ostępy, przygotowując się do poszukiwań najbardziej niebezpiecznego i nieuchwytnego przeciwnika, jakim jest zgroźliwy brutwiel. Tego gatunku nie należy, oczywiście, mylić z jego nadzwyczaj potulnym krewnym, czyli pręgowanym, zgryźliwym brutwielem. Nie, zgroźliwy brutwiel, odrażająca bestia, jest stworzeniem, które starałem się upolować przez całe życie.
Na czym skończyłem? Ach, tak. Na stepach pokrytych bujną roślinnością zaświtał poranek. Podążaliśmy tropem szczególnego brutwiela, który był nawet bardziej zgroźliwy od pozostałych. Usiadłem w namiocie, sącząc herbatę i przeżuwając jęczmienne placki z masłem. Kilku tropicieli wyruszyło ostatniej nocy, żeby sprawdzić, gdzie zwierzę zasiadło na czatach. Takie stworzenia zawsze czatują... chyba że przekradają się między swoimi kryjówkami.
Kiedy wypiłem herbatę i parzyłem sobie kolejną filiżankę, dwaj tropiciele wbiegli do środka. Zabawne: mógłbym przysiąc, że ostatniej nocy wysłałem pięciu. Przywódca podszedł do mnie i oświadczył, że znaleźli miejsce, gdzie czatował brutwiel. Niestety, zwierzę również spostrzegło obserwatorów. Teraz zostało tylko dwóch tropicieli. Biedne patałachy. Muszą też w końcu zapamiętać, że nie powinni mnie niepokoić, kiedy raczę się poranną filiżanką herbaty.
No cóż, przynajmniej znaleźliśmy jakiś punkt zaczepienia i mogliśmy rozpocząć polowanie. Ruszajmy na łowy...
Muuuuu. Jestem krową.
Dziennik kapitana Spauldinga w dobry sposób obrazuje pokłady humoru ? czasem dosyć cynicznego i czarnego - zawarte w tekstach z gry. Niewyczerpane źródło żartów stanowią zwłaszcza wypowiedzi mistrza ironii, Garretta, a także miejskich strażników. Przekładanie żartobliwych gier słownych to zawsze największe wyzwanie dla tłumacza. Tym bardziej że nie ma jakichś dobrych i z góry ustalonych reguł, którymi należy się w tym wypadku kierować. No, może poza jedną. Jak tłumaczyć humor? Tak, aby śmieszył. Wszystko zależy od wyczucia językowego tłumacza. Starając się sprostać nie lada wyzwaniu, próbowaliśmy przemycić do tekstów nieco polskich realiów lub nawet ?podrasować? niektóre dowcipy dodatkowym ładunkiem cynizmu i humoru. Poddaję pod ocenę kilka kwestii głównego bohatera, Garretta:Dodajmy, że bełkotliwce zieją łatwopalnym gazem, a Nadrzecze to nazwa posterunku policji. Z kolei dobrym przykładem na wprowadzanie do tekstów rodzimych realiów jest następująca wypowiedź pijanego strażnika:
Starsi gracze pamiętają zapewne z telewizji pana Tik-Taka. W samych Złowieszczych cieniach występuje kilka tysięcy odzywek wiecznie pijanych i zaspanych strażników. Oto mała próbka pojawiającego się w nich humoru:
> Tam ktoś muuuuusi być... He. Muuuusi. Muuuuu. Jestem krową. He.
> Hmmm? naprawdę coś słyszałem? może fundamenty osiadają?
> Lepiej? sprawdzę? żeby mieć senność? e, to znaczy? pewność?
> Ale jestem zmęczony? gdyby nie te łacherskie buciory, już dawno bym zasnął.
> Pusto? chyba jest tak, jak mówią? w nocy oczy płatają sztuczki? czy wszystkie koty są czarne, czy coś?
> Chyba... trzeba zbastować z... browarami...
> Niech no tylko spróbują znowu podać mi te szczyny udające browar, a obrócę tę budę w perzynę. Ciężko pracuję na swoją forsę, więc czemu miałbym ją wydawać na podłe piwo?
> Nie dotykaj trupa! To przynosi pecha?
> No więc? to chyba wszystko przez późną porę? i tego kotleta z bełkotliwca, którego wcześniej zjadłem?
> Umówmy się... wyjdź od razu... a ja zabiję cię szybko i bezboleśnie...
> Dobra! Widzę coś... tylko nie mogę... nic znaleźć...
> ... wiedziałem, że się jej podobam... Działam tak na płeć pękną... kępną... no... na... kobity...
> Nikogo tu... pewnie duch... pewnie duch starej pani Bailey... przepraszam, że zjadłem ten placek... duchu pani Bailey...
> .. jeśli wyjdę z tego cały... nigdy już się nie napiję piwa... ani... nie, to może nie...
> Uff? Nie trzeba było tak się obżerać? ale co jej mogłem powiedzieć? hmm, na przykład, że nie znoszę baraniny?
> A niech to! Musiałem wziąć krzywą strzałę!
> ?cholerne darmozjady? nic, tylko chlanie na ssssłużbie? obiad w butelce? najchętniej splunąłbym im? hep!
> To ty, Kapitanku? Wszyyyssstko w porządeczku? aaaaaa, ale nie podchodź? e, bo przecież nie jestem pijany ani żadne takie?
?Czasami nawet drobna nieszczelność może się stać przyczyną zatonięcia?
Gdy zakończą się prace nad tłumaczeniem, teksty lądują na biurku (a raczej na twardym dysku) korektora i redaktora, którzy czuwają na tym, aby świat wszystkich części Złodzieja zachował w polskiej wersji oryginalną spójność, zaś we wszystkich księgach, zwojach etc. pojawiła się poprawna pod każdym względem polszczyzna. Innymi słowy, rozpoczyna się polowanie na literówki, brakujące przecinki i błędy stylistyczno-składniowe. Potem do akcji wkracza grafik i programista. Pierwszy nanosi tłumaczenie na pojawiające się w grze mapy, rysunki, plakaty czy tekstury, starając się wykorzystać takie instrumentarium graficzne (czcionki, kolory etc.), które pozwoli uzyskać efekty możliwie zbliżone do tego, co znajduje się w oryginalnej grze. Z kolei programista składa rozsypane kawałki programu w jedną całość i przygotowuje rodzimy instalator. Gra jest następnie zapisywana na odpowiednich nośnikach i przesyłana osobom odpowiedzialnym za testowanie i kontrolę jakości. I wtedy zaczyna się robić naprawdę nerwowo...Pierwsza wersja gry zawiera mnóstwo (setki!) błędów, których nie da się wychwycić na etapie tłumaczenia czy korekty bez odpowiedniego kontekstu. Garrett wypowiada w jednym z filmów wprowadzających znaczącą kwestię: ?Czasami nawet drobna nieszczelność może się stać przyczyną zatonięcia?. Święte słowa. Diabeł tkwi w szczegółach. Przestawiona litera, niepotrzebna spacja, zbyt duża liczba znaków w jednej linijce, brak synchronizacji między wyświetlanym tekstem i wypowiedziami postaci, angielskie słowa wplecione w polski tekst ? wszystko to może zniszczyć nawet najlepszej jakości tłumaczenie. Dlatego tak wielka odpowiedzialność spoczywa na barkach osób, które testują przygotowaną polonizację.
Jednym z podstawowych problemów na etapie testowania była ograniczona ilość miejsca dla polskich tekstów i błędne wyświetlanie rodzimych znaków diakrytycznych (litery z kreskami i ogonkami). Wielokrotnie musieliśmy skracać ładnie brzmiące tłumaczenia, żeby zmieściły się na ekranie lub ?nadążały? za słowami postaci z gry. Podobnie było też z interfejsem, który (zwłaszcza w dwóch pierwszych częściach Złodzieja) charakteryzuje się niezwykłą ?czułością? na liczbę wyświetlanych znaków. Staraliśmy się jednak z oczywistych względów nie łamać mimo wszystko zasad polskiej gramatyki i nie rezygnować z pojęć i terminów zadomowionych w ?żargonie? graczy. Faza testów była więc gorącym okresem dla wszystkich członków naszego zespołu: osoba odpowiedzialna za kontrolę jakości robiła ?zrzuty? ekranu z widocznymi błędami, tłumacze jeszcze raz dokonywali przekładu niektórych tekstów, grafik ?rysował? nowe mapy, korektor na bieżąco nanosił liczne poprawki, które były następnie umieszczane przez programistę w ostatecznej wersji gry.
Staraliśmy się, aby wszystkie gry zostały w pełni spolszczone. Niestety, w obliczu pewnych ograniczeń musieliśmy bezradnie rozkładać ręce. O ile w przypadku Złowieszczych cieni, które powstały w oparciu o zmodyfikowany silnik Unreal, umieszczenie napisów dialogowych pod losowo dobieranymi wypowiedziami postaci okazało się jak najbardziej wykonalne, o tyle silnik DarkEngine, który ?napędzał? pierwszą i drugą część Złodzieja, nie dawał już takiej możliwości. Wyświetlanie na ekranie gry przełożonych odzywek postaci wiązałoby się z głęboką ingerencją w strukturę plików misji, a tym samym ? z wieloma tygodniami ciężkiej pracy w edytorze DromEd i mnóstwem dodatkowych testów. Zresztą pierwotny wydawca gry z pewnością nie zgodziłby się na tego rodzaju zabiegi. Dlatego też w pierwszym i drugim Złodzieju przełożyliśmy wszystko, co tylko się dało (księgi, zwoje, filmy, tekstury, mapy etc.), oprócz słów wypowiadanych przez postacie w czasie rozgrywki.
Koniec pracy (dla jednych) i początek zabawy (dla drugich)
Nadszedł wreszcie dzień, kiedy z czystym sercem mogliśmy wysłać gry do wydawcy. Wszystkie robale znalezione w czasie testów zostały rozgniecione bezwzględną podeszwą tłumacza, korektora i programisty. Wszystkie łatki przygotowane przez twórców gry zostały naniesione na rodzimego Złodzieja. Instrukcje zostały przełożone i sprawdzone. Wtedy jednak postanowiliśmy, że odwdzięczymy się polskiej społeczności fanów za okazywane nam wsparcie.Rozpoczęliśmy kolejną fazę testów, która miała zagwarantować właściwą współpracę polskich wersji gier z fanmisjami przygotowywanymi przez miłośników Złodzieja na całym świecie (także w Polsce). Stworzyli oni blisko pół tysiąca dodatkowych poziomów do gry (co daje w sumie 33 nowe gry!). Powstał nawet nieoficjalny dodatek Thief 2X: Shadows of the Metal Age, który w niczym nie ustępuje oryginalnej produkcji. Aby więc nie zmarnować możliwości dalszej wspaniałej zabawy po ukończeniu gry, zadbaliśmy, żeby nie wystąpiły żadne problemy z uruchamianiem fanmisji za pomocą polskich wersji Złodzieja. Nasz programista przygotował nawet specjalną łatkę, która umożliwia posługiwanie się znakami diakrytycznymi w edytorze T3Ed, a tym samym ? tworzenie poziomów gry również w języku polskim. Nadszedł czas na zasłużony odpoczynek... Albowiem ?złodziejska? antologia jest nie tylko owocem ciężkiej pracy, ale również dzieckiem miłości do wspaniałej serii gier.