Na
http://www.edysk.com.pl
(nick: thiefage9, haslo thiefage)
umieściłem mikrodemo z bannerem z nowa teksturą. Gif musi spełniać te same warunki, co każda tekstura dla obiektu (tzn maks. 256x256, kolor indeksowany) jednak jej podmiana nie jest taka prosta. Każdy banner to osobny obiekt, a właściwie dwa (trzy?) obiekty. Pierwszy jest w Object Hierarchy/Decorative/Banner
(moge sie troche mylić, bo piszę z głowy " czyli z niczego" jak mawiał tow. Wiesław). Drugi w OH/Debris/ExBanner.
Trzeba wybrać sobie jakiś banner jako wzorzec i sprawdzić jaki model mu odpowiada (shape: ModelName). Potem tenże model, np banner1.bin wydłubać i podejrzeć w Notepadzie. Wśród kwadracików i dziwnych znaczków zrozumiesz kilka wyrazów, np. banner.gif i ban_pl.gif. pierwszy to nazwa tekstury dla samego bannera a drugi dla pałąka na którym on wisi. zamiast nich wstaw własne nazwy tekstur, ale uważaj, aby liczba znaków sie zgadzała.
Można też za pomoca programiku bintoe.exe zamienić plik bin na tekstowy *.e i w nim zmienić na nazwę bez zwracania uwagi na zgodność ilości znaków (ale lepiej, by nazwa ograniczała się do 8+3). Potem ten plik *.e z powrotem programem bsp.exe zamienić na np. moj_bann.bin.
W Dromedzie pod archetypem banner1 dodać (Add) własny moj_bann i zmienić shape:ModelName: z banner1 na moj_bann.
Podobna procedurę zasotsować w grupie Debris (ale tym razem będzie to obiekt Cutbanner1. Tekstura będzie taka sama, ale z namalowanymi uszkodzeniami kolorem, który jest dla edytora przezroczysty (czyli pierwszy w tabeli kolorów tekstury - najczęściej RGB 0,255,0 lub czarny).
Zobacz zreszta mikrodemo z
http://www.edysk.com.pl
(nick: thiefage9, haslo thiefage)
Powinno ci to rozjaśnić sprawę. Prawdopodobnie trzecim modelem są opadające po zniszczeniu bannera śmieci, ale nie miałem juz siły go szukać.