Moje modele do TDM

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Wrzuciłem kolejną wersję paczki.

Obrazek

Download link (77 mb)

W paczce nowa wersja ściany, okno w 3 wariantach i materiały do wrzucenia w światełko punktowe. Intensywność teksturki emissive w materiale okna jest regulowana, wystarczy użyć parametru shaderparm3 w modelu (skala od 1 do 0, gdzie 1 to maksymalna intensywność, a 0 to brak podświetlenia).

Całość jest mocno inna od tego co jest w TDM, chociażby dlatego, że używa wszystkich tekstur ze specularem włącznie. Samo to daje już nieco inną estetykę. Nie do końca to pasuje do AI łażących po tej niewielkiej mapce, ale może kiedyś uda mi się zmienić i to.

Nawet jeżeli nie planujecie dłubać nic w TDM, to możecie sobie wrzucić tę mapkę do folderu z fmkami i odpalić przykładowe pomieszczenie albo z poziomu interfejsu, albo konsoli (komenda map bc).
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: Juliusz »

Hej,
Nie masz przypadkiem jakiegoś filmiku wrzuconego na Youtube z tej mapy, nie? Nie bardzo mi po drodze instalowanie Darkmoda teraz...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: peter_spy »

Jeszcze nie, myślałem nad jakimś krótkim flyby, aczkolwiek póki co nie za wiele tam jest. Praca nad filmikiem odciągnie mnie od pracy nad poprawkami i kolejnymi modelami, ale może jakaś krótka zapowiedź dalszego projektu by się przydała.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: peter_spy »

Zmontowałem coś na szybko, nie chcę przy tym siedzieć za długo, wolę dłubać modele ;)

Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1486
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: Marzec »

Dzięki! Na Linuksie niestety miałem problemy z oświetleniem.

Wygląda to bardzo dobrze. Cóż więcej można powiedzieć.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: Juliusz »

Dzięki za video - wygląda naprawdę dobrze - ostro i czysto.
Z shader'ów, podoba mi się szczególnie złota rama.
Powodzenia w dalszych pracach nad portfolio.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: Hadrian »

A ja ściągnąłem specjalnie Dark Moda ;) Generalnie ciężko powiedzieć coś więcej poza "wygląda dobrze" bo obszar prezentowany jest jednak dość skromny, ale zwróciłem uwagę na ładne łuki i ciekawe lampy.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: peter_spy »

Dzięki! To prawda, póki co nic tu nie ma, ale wraz z kolejnymi modelami planuję rozbudować przykładową mapkę. Mam już rozpisane następne aktualizacje :)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: peter_spy »

Kolejny update będzie zawierał modułowe elementy dachu i więźbę :)

Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: Juliusz »

No, jakby to powiedział Garrett - jest na czym... linę zawiesić. ;)
:oki
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM

Post autor: peter_spy »

Hah, dzięki, paczka właśnie ujrzała światło nocne :)

Obrazek

(Link w pierwszym poście)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.41

Post autor: peter_spy »

Wrzuciłem kolejną wersję paczki.

Obrazek

Download link (77 mb)

W paczce nowa wersja ściany, okno w 3 wariantach i materiały do wrzucenia w światełko punktowe. Intensywność teksturki emissive w materiale okna jest regulowana, wystarczy użyć parametru shaderparm3 w modelu (skala od 1 do 0, gdzie 1 to maksymalna intensywność, a 0 to brak podświetlenia).
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: peter_spy »

Drobna zmiana w ostatniej paczce, 2 tekstury były w formacie TGA zamiast DDS. Poprawka pozwoliła nieco odchudzić paczkę i poprawić wydajność pamięci video ;) (odpowiednie linki zostały zmienione)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: Juliusz »

Okna spoko - dużo ożywiają przestrzeń. Choć musiałem się długo napatrzeć na te efekty światła rzutowanego, żeby je zauważyć.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: peter_spy »

Całkiem możliwe, że są odrobinę za delikatne ;) Na szczęście to tylko kwestia zwiększenia intensywności światła.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: peter_spy »

Funkcjonalne drzwi i framuga gotowe do wypuszczenia :)
Obrazek

Na razie czekam aż forum TDM wstanie po poważniejszej awarii.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: peter_spy »

Leci.

Download link (80 mb)

Z usprawnień: do wybranych materiałów dodałem coś w rodzaju "detail texture", głównie do tych, w które gracz może wsadzić nos ;) Po zbliżeniu się do ściany czy podłogi powinno się pojawić coś w stylu lekkiego ziarna, które nieco wyostrza materiał i udaje szczegółowość. Nie jest to cud techniki a la np. detail normalmap z unreal engine, ale wygląda nie najgorzej i zjada mało zasobów, co przy tym silniku jest nie bez znaczenia ;)

Z nowych rzeczy są wspomniane drzwi i framuga. Dodałem je w wersji z łatwym zamkiem, a gracz w przykładowej mapce posiada wytrych. Jak zostawicie otwarte drzwi, to przechodzący strażnik powinien się tym zainteresować ;)
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1486
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.431

Post autor: Marzec »

Piękne kurze na drzwiach :ok
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Początek prac nad pierwszą lokacją (piwnice/lochy). Póki co test proporcji i kolorystyki powtarzalnych tekstur. Modele to proste bryły i na pewno będzie to wyglądać inaczej :)

Obrazek
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1486
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

Świetny efekt już na samym początku :) Dzięki za update :) W końcu pojawia się jakiś kolor na teksturach ;)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Dzięki :) Zła wiadomość jest taka, że pewnie trochę czasu minie, zanim coś z tego ujrzy światło dzienne. Idealnie byłoby wrzucić od razu cały pakiet z oświetleniem i wszystkimi elementami konstrukcyjnymi.
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1486
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

Widzę, że planujesz coś na kształt spójnego motywu. Zawsze można paczkę aktualizować w nieregularnych odstępach czasu, dodając coś nowego :)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Judith pisze:Zła wiadomość jest taka, że pewnie trochę czasu minie, zanim coś z tego ujrzy światło dzienne.
Moim zdaniem to nigdy nie ujrzy światła dziennego... :(
W końcu to piwnica! ;)

Ale tak ogólnie to zapowiada się klimatycznie. :)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2497
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Juliusz - zaplułem monitor, a wszyscy w pracy się na mnie dziwnie patrzą :))

A wracając do tematu, chciałbym spróbować bardziej skomplikowanej geometrii na ścianach i podłodze. We współczesnych tytułach robi się tak, że część masz w 3d jako faktyczne cegły, płytki i tym podobne, a część przepaloną na tekstury. Coś jak w Dark Souls 3. Zapowiada się dużo dłubania i rzeźbienia cegiełek. :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2658
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Powiedz monitorowi, że śmiech to zdrowie! ;)
Judith pisze:A wracając do tematu, chciałbym spróbować bardziej skomplikowanej geometrii na ścianach i podłodze. We współczesnych tytułach robi się tak, że część masz w 3d jako faktyczne cegły, płytki i tym podobne, a część przepaloną na tekstury. Coś jak w Dark Souls 3. Zapowiada się dużo dłubania i rzeźbienia cegiełek.
No, faktycznie dużo pracy. Tymbardziej, że na podłogę wybrałeś sobie takie nieregularne kamienie. Ale efekt bardzo ciekawy. Dobrze wyglądająca podłoga, to czasami 50% realizmu sceny. (szczególnie tych otwartych bądź rozległych).
Nawet nie trzeba całej podłogi tak siekać, jak na tym screenie, tylko niektóre fragmenty, byleby złamać płaskość i powtarzalność.

Ciekawe jak się w Dark Modzie chodziłoby po takiej podłodze.
ODPOWIEDZ