Moje modele do TDM

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Ciekawe jak się w Dark Modzie chodziłoby po takiej podłodze.
To już sprawdziłem, bo inaczej bym się na coś takiego nie zdecydował ;) (albo wyłączyłbym kolizję, co mogłoby mieć nieprzewidziane konsekwencje).

Otóż coś się pozmieniało w kodzie przez ostatnie 2-3 wersje i teraz zarówno gracz jak i AI bardzo ładnie chodzą po nierównościach tak gdzieś do 8 u. Nie ma rwanego zygzakowatego ruchu po schodach, a przy cegłach lub płytkach wystających na 1-2 u postać porusza się bardzo płynnie.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Gdzieś w okolicach 15.00 powinien się w tym miejscu odblokować filmik podsumowujący zmiany, modyfikacje i dodatki wprowadzone od pierwszej wersji:

Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1491
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

You are breathtaking :)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

A oto i zapowiadany wcześniej eksperyment, łączenie płaskich materiałów z geometrią (część kamyczków jest wyrzeźbiona). Póki co silnik daje radę, zobaczymy jak długo :))

Obrazek
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1491
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

Czy to robisz za pomocą teselacji?
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Nope, tylko modelowanie kształtu na podstawie tekstury. Staram się ograniczyć liczbę polygonów do minimum, bo nigdy nie wiadomo kiedy silnik będzie miał dosyć. Na szczęście jeden kamień to jakieś 50-100 trójkątów, powinno być ok :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Wygląda bardzo fajnie i naturalnie. Miejscami sprawia wrażenie użytego paralax mapping - chyba przez to, że teksturka jest lekko rozciągnięta w miejscach, gdzie kamienie mają swoją wysokość. Ale to drobiazg. Zapewne bardzo klimatycznie to wygląda z dynamicznym oświetleniem, np. niesioną lampą.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Dokładnie tak jest :) niestety nie da się uniknąć lekkiego rozciągania. Przy parallax mappingu jest jeszcze taki "galaretowaty" efekt, gdy patrzysz pod ostrym kątem, na szczęście przy geometrii to nie występuje :-)
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1491
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

Jeśli dobrze rozumiem, parallax mapping jest robiony za pomocą innej maski "wysokościowej" nakładanej na teksturę. Jak robisz to inną metodą, biorąc samą teksturę bez maski? :?
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Dobrze rozumiesz :) Nie wiem czy da się to wytłumaczyć bez obrazków, ale w największym skrócie: nakładam teksturę na płaszczyznę i pracuję w widoku z góry. Najpierw robię obrys z linii. Potem w trybie edycji polygonów zaznaczam zewnętrzną krawędź i wyciągam w dół. Zaznaczam polygony w górnej części i delikatnie je zmniejszam, aby powstał skos. Potem wystarczy nałożyć teksturę z płaszczyzy i nadać jej projekcję typu planar.
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1491
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Marzec »

Czaję, więc jest to efekt manualnej pracy. Dobra robota! :)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

(...) Potem wystarczy nałożyć teksturę z płaszczyzy i nadać jej projekcję typu planar.
... i skorygować UV-ki, żeby wyeliminować rozciągnięcie tekstur na skośnych ściankach. ;)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Zgadza się, aczkolwiek tu trzeba uważać ;) Jeżeli używamy funkcji typu Relax, trzeba zaznaczyć coś w stylu Keep bonudary points fixed, tak aby zewnętrzna krawędź wysepki UV pozostała nieruchoma. Inaczej wszystko nam się rozjedzie, bo funkcja rozluźniania wyciągnie nam średnią z kątów pomiędzy ściankami :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Ja bym to ręcznie zrobił. Coś w stylu zaznaczenie wierzchołków UV dla górnego polygona kamienia i lekkie ich zmniejszenie, co powinno dać trochę więcej miejsca ściankom bocznym na teksturze.
Na automatycznych rozwiązaniach tu bym nie polegał. (ale mogą działać, z tą opcją, o której piszesz).
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Mały eksperyment, który rozwlókł się trochę i zajął mi więcej niż planowałem. Krata w podłodze z rurociągiem, rurki są modułowe, stąd pewnie machnę jeszcze kilka wariantów, żeby było ciekawiej. Tłoki są ruchome :) Miałem również w planach rurki wypalone na płasko na zasadzie tła na tych płaskich powierzchniach, ale i bez tego widok jest dosyć "zagęszczony". Myślę że nie ma sensu go dodatkowo zachwaszczać szczegółami. Będę kiedyś robił takie techniczne / piwniczne światełka na innym materiale, na pewno się tu sprawdzą, a póki co tylko oświetlenie bez wiarygodnych źródeł ;)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Ups, obrazki z poprzedniego posta wygasły, tym niemniej trochę się pozmieniało, wersja względnie finalna wygląda tak:

Widok wszystkich elementów:
Obrazek

Wersja podstawowa:
Obrazek

Wersja 2:
Obrazek

Wersja 3:
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Na pewno jest to ciekawy dodatek do zestawu (choć bardziej do piwnicy, pomieszczenia roboczego, niż okazałego korytarza, ale rozumiem, że tło jest tylko tymczasowe?).

Natomiast nie przekonują mnie te kraty i ich rama. Raz, że design nie jest ani trochę średniowieczny - bardzo nowoczesny i sterylny. Bliżej temu do Dooma niż do Dark Moda. Spodziewałbym się jakiejś kratki w sensie poziomy i piony, tudzież ukośne. Albo wręcz jakiś wzór bardziej dekoracyjny. Wygógluj coś w stylu 'medieval floor grates' dla zróżnicowanych przykładów.

A druga sprawa, to materiał jest bardzo czysty i sterylny. Bump zdaje się nie istnieć, a specular jest zbyt regularny. Same rury są trochę ciekawsze, jeśli chodzi o shader, ale też bardo gładkie i czyste. Tylko diffuse zdaje się mieć jakieś zróżnicowania.

Dodałbym też jakieś niedoskonałości na ramie, typu łączenia, uderzenia od młota kowalskiego itp. itd. w normalce. Trochę nieregularności w samej grubości prętów/ramy w różnych ich częściach (mesh). Bo przy całym szacunku dla kunsztu Budowniczych, to ciągle ciemne wieki, a nie współczesność... ;)

Tymniemniej czekam na update piwnicy, którą te rury mogą bardzo wzbogacić. Dodaj może jeszcze jakieś pokrętła, zawory, to będzie git.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Myślę że za bardzo się sugerujesz settingiem Thiefa, a nie TDM, który "oficjalnie" dzieje się w alternatywnej rzeczywistości gdzieś w XVII w. Ale prawdę mówiąc, nawet tym się zbytnio nie sugeruję w poszukiwaniach referencji. Częściej sięgam po rzeczy z gothic revivalu, ery wiktoriańskiej i czasów rewolucji przemysłowej. Jeżeli już przywiązywać wagę do tytułów gier, to bardziej mi odpowiada setting typu Dishonored niż Thief. Innym razem przemawiają względy czysto praktyczne, np. kratę i rury chciałem mieć na geometrii, stąd wzorzyste średniowieczne wersje odpadają z miejsca. Sam model jest okazjonalnym dodatkiem do korytarza, też względnie "czystego", zgodnie z założeniami (tłumaczyłem wielokrotnie). Bardziej "zapuszczone" rury planuję do konkretnej lokacji, ale to pewnie jeszcze trochę, zanim się pojawią.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Aha - skoro celujesz w estetykę a la Dishonered, to wszystko jasne. :)
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 4962
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Wiem, że się nie znam, ale daję okejkę aprobacji, aby zachęcić :)
Obrazek
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Nie dawałem znaku życia przez dłuższą chwilę, ale działo się sporo ;) Podstawowe moduły dla piwnicy są prawie gotowe:

Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

Moim skromnym zdaniem wygląda rewelacyjnie.
Kamienie ciekawe, ale bez kreskówkowej przesadności. Kolumny - miodzik. Łuki kamienne też... Liczę, że pododajesz jeszcze parę piwnicznych propsów, żeby kamieniom było raźniej....
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

Oj tak, dobra piwnica wymaga szaf i regałów do składowania różnych rzeczy, plus nie może się obejść bez miejsca na dobre wino ;)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2509
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: peter_spy »

To ja tak tylko napomknę, że po pewnej przerwie wracam do dłubania. Nigdy nie modelowałem broni, stąd postanowiłem spróbować.

Obrazek

Prawdopodobnie skończy jako special loot ;)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2685
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Builder Compound: eksperymentalny zestaw modeli, v0.46

Post autor: Juliusz »

No, całkiem ładnie - materiał i kształt głowicy działa bardzo na wyobraźnię... dwa razy się zastanowisz, zanim podejdziesz do tego, kto dzierży ten młot w dłoni.

Jak tam piwnica idzie?
ODPOWIEDZ