W paczce nowa wersja ściany, okno w 3 wariantach i materiały do wrzucenia w światełko punktowe. Intensywność teksturki emissive w materiale okna jest regulowana, wystarczy użyć parametru shaderparm3 w modelu (skala od 1 do 0, gdzie 1 to maksymalna intensywność, a 0 to brak podświetlenia).
Całość jest mocno inna od tego co jest w TDM, chociażby dlatego, że używa wszystkich tekstur ze specularem włącznie. Samo to daje już nieco inną estetykę. Nie do końca to pasuje do AI łażących po tej niewielkiej mapce, ale może kiedyś uda mi się zmienić i to.
Nawet jeżeli nie planujecie dłubać nic w TDM, to możecie sobie wrzucić tę mapkę do folderu z fmkami i odpalić przykładowe pomieszczenie albo z poziomu interfejsu, albo konsoli (komenda map bc).
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 20 lutego 2019, 21:30
autor: Juliusz
Hej,
Nie masz przypadkiem jakiegoś filmiku wrzuconego na Youtube z tej mapy, nie? Nie bardzo mi po drodze instalowanie Darkmoda teraz...
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 21 lutego 2019, 08:07
autor: peter_spy
Jeszcze nie, myślałem nad jakimś krótkim flyby, aczkolwiek póki co nie za wiele tam jest. Praca nad filmikiem odciągnie mnie od pracy nad poprawkami i kolejnymi modelami, ale może jakaś krótka zapowiedź dalszego projektu by się przydała.
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 21 lutego 2019, 17:54
autor: peter_spy
Zmontowałem coś na szybko, nie chcę przy tym siedzieć za długo, wolę dłubać modele
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 21 lutego 2019, 18:20
autor: Marzec
Dzięki! Na Linuksie niestety miałem problemy z oświetleniem.
Wygląda to bardzo dobrze. Cóż więcej można powiedzieć.
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 21 lutego 2019, 20:48
autor: Juliusz
Dzięki za video - wygląda naprawdę dobrze - ostro i czysto.
Z shader'ów, podoba mi się szczególnie złota rama.
Powodzenia w dalszych pracach nad portfolio.
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 22 lutego 2019, 17:50
autor: Hadrian
A ja ściągnąłem specjalnie Dark Moda Generalnie ciężko powiedzieć coś więcej poza "wygląda dobrze" bo obszar prezentowany jest jednak dość skromny, ale zwróciłem uwagę na ładne łuki i ciekawe lampy.
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 22 lutego 2019, 18:06
autor: peter_spy
Dzięki! To prawda, póki co nic tu nie ma, ale wraz z kolejnymi modelami planuję rozbudować przykładową mapkę. Mam już rozpisane następne aktualizacje
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 05 marca 2019, 22:05
autor: peter_spy
Kolejny update będzie zawierał modułowe elementy dachu i więźbę
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
: 07 marca 2019, 21:35
autor: Juliusz
No, jakby to powiedział Garrett - jest na czym... linę zawiesić.
Re: Builder Compound – eksperymentalny zestaw modeli do TDM
W paczce nowa wersja ściany, okno w 3 wariantach i materiały do wrzucenia w światełko punktowe. Intensywność teksturki emissive w materiale okna jest regulowana, wystarczy użyć parametru shaderparm3 w modelu (skala od 1 do 0, gdzie 1 to maksymalna intensywność, a 0 to brak podświetlenia).
Drobna zmiana w ostatniej paczce, 2 tekstury były w formacie TGA zamiast DDS. Poprawka pozwoliła nieco odchudzić paczkę i poprawić wydajność pamięci video (odpowiednie linki zostały zmienione)
Z usprawnień: do wybranych materiałów dodałem coś w rodzaju "detail texture", głównie do tych, w które gracz może wsadzić nos Po zbliżeniu się do ściany czy podłogi powinno się pojawić coś w stylu lekkiego ziarna, które nieco wyostrza materiał i udaje szczegółowość. Nie jest to cud techniki a la np. detail normalmap z unreal engine, ale wygląda nie najgorzej i zjada mało zasobów, co przy tym silniku jest nie bez znaczenia
Z nowych rzeczy są wspomniane drzwi i framuga. Dodałem je w wersji z łatwym zamkiem, a gracz w przykładowej mapce posiada wytrych. Jak zostawicie otwarte drzwi, to przechodzący strażnik powinien się tym zainteresować
Początek prac nad pierwszą lokacją (piwnice/lochy). Póki co test proporcji i kolorystyki powtarzalnych tekstur. Modele to proste bryły i na pewno będzie to wyglądać inaczej
Dzięki Zła wiadomość jest taka, że pewnie trochę czasu minie, zanim coś z tego ujrzy światło dzienne. Idealnie byłoby wrzucić od razu cały pakiet z oświetleniem i wszystkimi elementami konstrukcyjnymi.
Juliusz - zaplułem monitor, a wszyscy w pracy się na mnie dziwnie patrzą
A wracając do tematu, chciałbym spróbować bardziej skomplikowanej geometrii na ścianach i podłodze. We współczesnych tytułach robi się tak, że część masz w 3d jako faktyczne cegły, płytki i tym podobne, a część przepaloną na tekstury. Coś jak w Dark Souls 3. Zapowiada się dużo dłubania i rzeźbienia cegiełek.
Judith pisze:A wracając do tematu, chciałbym spróbować bardziej skomplikowanej geometrii na ścianach i podłodze. We współczesnych tytułach robi się tak, że część masz w 3d jako faktyczne cegły, płytki i tym podobne, a część przepaloną na tekstury. Coś jak w Dark Souls 3. Zapowiada się dużo dłubania i rzeźbienia cegiełek.
No, faktycznie dużo pracy. Tymbardziej, że na podłogę wybrałeś sobie takie nieregularne kamienie. Ale efekt bardzo ciekawy. Dobrze wyglądająca podłoga, to czasami 50% realizmu sceny. (szczególnie tych otwartych bądź rozległych).
Nawet nie trzeba całej podłogi tak siekać, jak na tym screenie, tylko niektóre fragmenty, byleby złamać płaskość i powtarzalność.
Ciekawe jak się w Dark Modzie chodziłoby po takiej podłodze.