Tekstury

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: Tekstury

Post autor: Abru »

Nowa strona z teksturami: http://www.texturelib.com

Nie znalazłem, więc dodaje również linkę do: http://freetextures.3dtotal.com/index.php
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

Bardzo dobre linki - dzięki!
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Tekstury

Post autor: Nivellen »

Dzięki Abru, wspaniałe witryny, będzie nareszcie jakieś urozmaicenie :rad
Zaktualizowałem pierwszy post.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2330
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Tekstury

Post autor: Mixthoor »

W T2: Stones and Glass Houses znajdują się śliczne tekstury wody i ognia. Które to pliki i w jaki sposób można je wyciągnąć i zastosować w każdej innej FMce? Jest taka możliwość?
Awatar użytkownika
Mixthoor
Złodziej
Posty: 2330
Rejestracja: 12 listopada 2007, 13:15
Lokalizacja: Dojczlandia
Płeć:

Re: Tekstury

Post autor: Mixthoor »

Napisalem do autora misji - dal mi ten link http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=118485

Dodatkowo napisalem do Sensut'a (http://thief-forum.pl/viewtopic.php?f=6 ... it=dracula) o mozliwosc uzywania kuszy zamiast luku. Jesli uda mi sie stworzyc paczke z nowymi teksturami, nowym wygladem plomieni i kusza, dam Wam znac.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Hadrian »

Nie wiem czy znajdziesz tam ogień, ale wodę raczej tak. Po zainstalowaniu fmki w głównym folderze gry pojawia się folder fam. W nim są tekstury z tej fmki i ew. z twoich projektów. Poszukaj tam.

Mam nadzieję, że pomogłem :)
Anda
Bełkotliwiec
Posty: 4
Rejestracja: 01 sierpnia 2012, 19:23

Re: Tekstury

Post autor: Anda »

Co prawda sama fmek nie tworzę, ale może komuś się przyda:
http://www.goodtextures.com/ - strona z teksturami, które mogą być używane w grach. Darmowe, także do komercyjnego użytku.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Tekstury

Post autor: Nivellen »

Dzięki za linka :) zaktualizowałem wątek.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

Anda pisze:Co prawda sama fmek nie tworzę, ale może komuś się przyda:
http://www.goodtextures.com/ - strona z teksturami, które mogą być używane w grach. Darmowe, także do komercyjnego użytku.
Dodane do zakładek. :)
Stronka wygląda niczego sobie - dzięki za linka!
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

A propos tekstur - interesowaliście się teksturami proceduralnymi?
Ja aktualnie testuję Filter Forge (zostało 5 dni do 70% obniżki...) i parę podobnych. Rezultaty potrafią być różne - od sterylnych i sztucznych tworów CG do całkiem przekonywująco wyglądających tekstur realistycznych albo stylizowanych (zależy, kto co potrzebuje). Generalnie plusem tekstur proceduralnych jest to, że mogą być wyrenderowane w dowolnej rozdzielczości, automatycznie są bez szwów i oprócz mapy diffuse, dostaje się zarazem bump, normal, specular, ambient occlusion, reflective occlusion itp. I z reguły każda tekstura (filter) jest modyfikowalna, a więc można tworzyć sporą ilość wariacji.
Parę programów, którym się aktualnie przyglądam:

Filter Forge: http://www.filterforge.com/
Bardzo przyjemny w obsłudze, aczkolwiek zorientowany głownie na 2D. Działa jako osobny program albo jako plugin do Photoshopa. Służy do tworzenia tekstur ale też i różnych filtrów. Ma ciągle rosnącą darmową bazę filtrów/tekstur - aktualnie ponad 9700. Nie wspiera zbytnio 3D ani też animacji. Dość wolny, ale najtańszy ze wszystkich. (z obniżką - jakieś 120$)

Substance Designer http://www.allegorithmic.com/products/s ... e-designer
Nie testowałem jeszcze, ale jest to zdaje się najbardziej popularne narzędzie do tekstur proceduralnych. 'Substancje' są obsługiwane przez silniki gier UDK i Unity3D oraz 3dsmaxa i Mayę. Są szybkie i mogą się zmieniać w czasie rzeczywistym. Fajne cacko, ale dość drogie. Szczególnie, że za 'substancje' trzeba płacić osobno.

Genetica http://www.spiralgraphics.biz/gen2tour/index.htm
Wygląda na również zaawansowane narzędzie. Można tworzyć tekstury animowane, automatyczne kafelkowanie bitmap, obiekty wektorowe i wiele innych. Też dość drogie.

Oczywiście nie zawsze zdjęcie da się zastąpić procedurą, ale w wielu wypadkach można uzyskać lepsze rezultaty. W sumie to ten artykuł mnie bardzo nakręcił na tekstury proceduralne:
http://unigine.com/articles/130605-proc ... eneration/
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

Kilka lat temu bawiłem się demkiem Genetiki, ale chyba byłem zbyt głupi, żeby cokolwiek uzyskać i poszło w odstawkę. Z wymienionych najbardziej podoba mi się Filter Forge. Sam artykuł fajny, ale nawet autor podchodzi do tematu z rezerwą:
According to our research, currently there are not so many applications for procedural generation. There are pros and cons of the most mature of them - Filter Forge and Substance Designer, listed below. In our opinion, these two can be used in the real work conditions. Whichever to use depends on disadvantages, you are ready to accept.
Może gdybym na stałe korzystał z gry na UDK czy innym silniku gdzie jest stosowany lightmapping, global illumination i AO, to miałoby większy sens.

Moim zdaniem, zarówno w przypadku TDS jak i TDM, gdzie możemy ostrożnie korzystać tylko z kilku-kilkunastu źródeł światła na scenę, najlepszą jakość otoczenia jesteśmy w stanie uzyskać stosując jak najsurowsze podejście modułowe: tworzenie tilesetów z wypalonymi uprzednio cieniami (tak jak w TES Construction Set i GECK do nowych Falloutów) i dopełnienie tego oświetleniem w czasie rzeczywistym. Czyli nawiasem mówiąc dokładnie odwrotnie niż to co robią z tym silnikiem TDMowcy. Wydaje mi się, że do pracy z tymi silnikami proceduralne tekstury się średnio nadają, bo brak realistycznych cieni sprawi, że całość i tak będzie wyglądała płasko i sterylnie.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

Judith pisze:Sam artykuł fajny, ale nawet autor podchodzi do tematu z rezerwą:
No, to mi się w tym artykule podobało, że był bardzo rzeczowy i obiektywny.
Judith pisze:Może gdybym na stałe korzystał z gry na UDK czy innym silniku gdzie jest stosowany lightmapping, global illumination i AO, to miałoby większy sens.

Moim zdaniem, zarówno w przypadku TDS jak i TDM, gdzie możemy ostrożnie korzystać tylko z kilku-kilkunastu źródeł światła na scenę, najlepszą jakość otoczenia jesteśmy w stanie uzyskać stosując jak najsurowsze podejście modułowe: tworzenie tilesetów z wypalonymi uprzednio cieniami (...)
Nie bardzo rozumiem - jaki ma wpływ jakość cienii na użyteczność tekstur proceduralnych?
Przynajmniej, jeśli chodzi o tekstury stworzone za pomocą Filter Forge. Ich zastosowanie w tych silnikach może być identyczne do tekstur powstałych za pomocą Photoshopa. Choć najlepiej używać obydwu narzędzi, bo sama tekstura proceduralna czasami jest tylko punktem wyjścia - trzeba dodać czegoś jeszcze, żeby zabić sterylność.

Natomiast ze substancjami jest trochę inaczej, bo one integrują się z silnikami renderującymi. Są tworzone nieomalże w czasie rzeczywistym (z udziałem GPU), więc mogą się dynamicznie zmieniać w trakcie gry itp.
Polecam demko Substance w Unity3D dla zobrazowania możliwości:
http://unity3d.com/gallery/demos/live-demos#camper

Ja się ostatnio głowiłem, czy nie rzucić się na Filter Forge, bo mnie strasznie wciągnął ten program. Głównie sam sposób tworzenia (mój umysł z roku na rok coraz bardziej matematycznieje...). Ale koniec końców się nie zdecydowałem na kupno. Można natomiast ten program 'zarobić' tworząc filtry i udostępniając je w bazie Filter Forge. Za trzy popularne filtry można dostać darmową licencję. A za 5 - dożywotnie upgrade'y. :) Tak więc pociągnę jakiś czas jeszcze na trialach i a nuż coś ciekawego wysmyczę.

Największym problemem jest jednak szybkość działania. Niektóre filtry potrafią się renderować godzinami (w dużej rozdziałce...). Biorąc pod uwagę, że tekstury proceduralne mają generalnie przyspieszać workflow, to to się trochę mija z celem...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

Nie bardzo rozumiem - jaki ma wpływ jakość cieni na użyteczność tekstur proceduralnych?
Nie wiem, może źle zrozumiałem, ale tworzenie tekstur proceduralnych pozwala również korzystać z uproszczonego mapowania, bez mozolnego unwrappingu, co przyspieszałoby pracę. No i wiadomo, cienie generowane na etapie samego silnika pozwalają nadać całości organiczny, w miarę unikalny charakter. Jasne, tak czy inaczej coś takiego może się przydać, ale wtedy kwestia przyspieszenia pracy staje się chyba dyskusyjna. Zwłaszcza jeśli Filter Forge tak długo generuje tekstury, a w wersji standalone też? W takim razie powinni dodać obsługę GPU: CUDA albo OpenCL, żeby nikt się nie czuł pokrzywdzony. Różnica w szybkości pracy powinna być znacząca. Z podobnego powodu przestałem wypalać AO w 3dsmaksie i przerzuciłem się na xNormal.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

Aha, OK - kapuję o co chodzi.
Są różne poziomy proceduralności - np. 3ds max ma mapy proceduralne 3D, typu Noise, Cellular itp, które faktycznie nie wymagają mapowania. Na podobnej zasadzie działał też inny plugin do Maxa - DarkTree / Symbiont - dodawał tekstury proceduralne liczone w czasie renderingu.

Zarówno Filter Forge, jak i Substance tworzą jako 'output' bitmapy - z reguły całą serię: diffuse, bump, normal, specular etc. UV jest ciągle wymagane, ponieważ tekstury są nakładane w identyczny sposób, jak każde inne bitmapy.
Tak więc tutaj nie ma problemu z modelami bez UVki itp.
Judith pisze:Zwłaszcza jeśli Filter Forge tak długo generuje tekstury, a w wersji standalone też? W takim razie powinni dodać obsługę GPU: CUDA albo OpenCL, żeby nikt się nie czuł pokrzywdzony.
Zespół Filter Froge nie zamierza przerzucić się na GPU. Gdzieś czytałem wyjaśnieie takiej decyzji - nie pamiętam teraz dokładnie czemu. Na pewno by musieli sporo kodu przepisać od nowa.... Na razie mają inne plany na rozwój - może się kiedyś ugną.
Natomiast Substance liczy te tekstury na GPU - stąd możliwość ich generowania w czasie rzeczywistym.

A swoją drogą - Filter Forge jest przede wszystkim w wersji Standalone. Plugin do Photoshopa jest tylko pośrednikiem - przesyła obrazek pomiędzy PS a FF.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

Oki, to teraz też już rozumiem :) W sumie dłubanie tekstur zajmuje mi sporo, ale przy okazji w jakiś sposób mnie to rozwija. Im więcej sam maluję, korzystam z różnych dziwnych pędzli czy nakładek, tym lepszy okazuje się efekt finalny.
Awatar użytkownika
Tabal
Akolita
Posty: 170
Rejestracja: 14 grudnia 2006, 14:24

Re: Tekstury

Post autor: Tabal »

Potrzebuje zrobic bump mapy do projektu ktory bedzie renderowany w Ogre3D. Zna kos z Was moze jakies klarowny tutorial? Gimp/Photoshop
Hand of Glory Forever
Awatar użytkownika
Spidey
Poganin
Posty: 727
Rejestracja: 18 marca 2009, 14:17
Lokalizacja: Bytom

Re: Tekstury

Post autor: Spidey »

Hej. Pamiętacie tę animowaną mgłę występującą w menu w T3? Czy jest możliwe wyodrębnienie jej (albo plików składowych) do gifa np.? Przekopałem internet i pogrzebałem trochę w plikach gry ale nic nie znalazłem. Mogę się bardzo mylić ale mgła wygląda jakby była zlepkiem 3-4 animacji nakładających się na siebie i zapętlonych z różnym opóźnieniem.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Człowiek, który uczy się tylko tego, co inni już wiedzą, podobny jest w ignorancji do osoby, która nie uczy się w ogóle.        ~Kronika Pierwszego Wieku
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

To jest system generowania cząsteczek, pochodna tego: http://udn.epicgames.com/Two/EmittersReference.html
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Juliusz »

Judith - to, o czym piszesz to raczej system cząsteczek 3D w samych levelach gry. Natomiast Spidey pyta się o tło 2D w UI. Ja też obstawiam, iż jest to albo animowana sekwencja obrazków, albo kilka nałożonych na siebie.
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: Marzec »

Juliusz pisze:Judith - to, o czym piszesz to raczej system cząsteczek 3D w samych levelach gry. Natomiast Spidey pyta się o tło 2D w UI. Ja też obstawiam, iż jest to albo animowana sekwencja obrazków, albo kilka nałożonych na siebie.
+1. Dla mnie zawsze wyglądało to jak obracająca się tekstura.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

Juliusz pisze:Judith - to, o czym piszesz to raczej system cząsteczek 3D w samych levelach gry. Natomiast Spidey pyta się o tło 2D w UI. Ja też obstawiam, iż jest to albo animowana sekwencja obrazków, albo kilka nałożonych na siebie.
Sęk w tym, że to nie jest tło 2D. To jest particle emitter wstawiony w ramach tła, korzystający z konkretnej tekstury.
Awatar użytkownika
Spidey
Poganin
Posty: 727
Rejestracja: 18 marca 2009, 14:17
Lokalizacja: Bytom

Re: Tekstury

Post autor: Spidey »

Rozumiem. Istnieje możliwość dokopania się do samej tekstury? Jeśli wyglądałaby w miarę sensownie to sam bym się nią pobawił. Zrobiłem kilka screenów i wydaje mi się, że będzie wyglądała mniej więcej tak jak poniżej.
Niby wystarczy, ale jeśli mogę ją mieć w lepszej jakości to chętnie skorzystam. :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Człowiek, który uczy się tylko tego, co inni już wiedzą, podobny jest w ignorancji do osoby, która nie uczy się w ogóle.        ~Kronika Pierwszego Wieku
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Tekstury

Post autor: peter_spy »

Taka tekstura ma rozdzielczość 128x128 albo ledwo 64x64 piksele, chyba prędzej sklecisz coś podobnego w Photoshopie lub Gimpie.
mikolow
Bełkotliwiec
Posty: 2
Rejestracja: 17 czerwca 2016, 13:37

Re: Tekstury

Post autor: mikolow »

Gdzie można się czegoś takiego nauczyć?
Przydałoby mi się taka wiedza przy mojej pracy gdzie sprzedaję http://www.skupauttrojmiasto.pl/skup-sa ... p-aut-reda samochody w skupie. Również kupuję, jeżeli jakiś klient się pojawi chętny sprzedać swój pojazd.
Ostatnio zmieniony 10 listopada 2016, 16:44 przez mikolow, łącznie zmieniany 2 razy.
Awatar użytkownika
Spidey
Poganin
Posty: 727
Rejestracja: 18 marca 2009, 14:17
Lokalizacja: Bytom

Re: Tekstury

Post autor: Spidey »

Ok, musiałem się trochę zaznajomić z canvasem, ale w końcu udało mi się zrobić coś takiego. Nie jest dokładnie tak jak w grze, ale ciężko o lepszy efekt, bo musiałbym obracać każdą teksturę wokół własnej osi, a to zabiłoby przeglądarkę. :))
Człowiek, który uczy się tylko tego, co inni już wiedzą, podobny jest w ignorancji do osoby, która nie uczy się w ogóle.        ~Kronika Pierwszego Wieku
ODPOWIEDZ