[T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

[T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Ta garść wskazówek jest przeznaczona głównie dla mapperów robiących własne tekstury do T3eda, Darkmoda lub innych nowszych silników, które korzystają z normalmapek. Jakiś czas temu pojawiło się fantastyczne narzędzie stworzone do tego celu, czyli Crazybump. Niestety, wersja demo kiedyś się kończy, a 90$ to moim zdaniem zdecydowanie za dużo jak na możliwości i potrzeby domowych dłubaczy (tyle kosztuje wersja niekomercyjna!).

Na szczęście nie jesteśmy skazani na ten programik, podobne efekty można uzyskać wykorzystując darmowe oprogramowanie graficzne. Do tego przykładu będzie nam potrzebny Gimp http://gimp.org/downloads oraz wtyczka do tworzenia normalmapek http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/normalmap. Tę ostatnią wrzucamy w całości do katalogu \GIMP-2.0\lib\gimp\2.0\plug-ins. Jeśli potrzebujecie zapisywać pliki w formacie DDS to z tej samej strony trzeba ściągnąć odpowiednią wtyczkę http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds

Zakładam, że każdy z was potrafi zrobić teksturę bez szwów z wybranego materiału źródłowego. (Jeśli nie to dajcie znać ;) )

Do tego ćwiczenia posłużyłem się fotografią wykonaną przez znajomego:



Po obrobieniu i usunięciu szwów wygląda to w ten sposób:



Po przejściu do zakładki Filtry znajduję Odwzorowania -> Normalmap. Pojawia się okienko, gdzie ustawiam intensywność normalmapy oraz zawijanie obrazu:



W rezultacie otrzymuję taki obrazek:



Przyznacie, że tej wtyczce do Crazybumpa sporo brakuje, ale nic nie szkodzi, zaraz to nadrobimy. Teraz zaczyna się zabawa z warstwami. Zaznaczcie warstwę bazową (Tło) i skorzystajcie z przycisku służącego do duplikowania warstwy, w ten sposób jej kopia pojawi się „na wierzchu”. Sęk w tym, że tak naprawdę nic nam to nie dało, widzimy to co jest na samej górze, a warstwa pod spodem pozostaje niewidoczna. Aby zmienić ten stan rzeczy trzeba zmienić tryb warstwy na Pokrywanie. W rezultacie nasza normalmapa zyskała co nieco na intensywności, ale niewiele ponadto.

Czas zająć się nadaniem bogatszej faktury naszej przyszłej powierzchni. Skopiujcie wierzchnią (drugą) warstwę, a z filtrów wybierzcie rozmycie Gaussa, ustawiając je w pionie i w poziomie na 3. Rezultat na moim obrazku wyglądał mniej więcej tak:



To jednak trochę mało, trzeba będzie tę czynność powtórzyć, zwiększając z dodaniem każdej warstwy promień rozmycia Gaussa. W internecie istnieją różne opinie na temat tych wartości. Moim zdaniem najlepsze efekty uzyskuje się stosując zasadę ciągu arytmetycznego, zaczynając od 3, a potem zwiększając rozmycie dla każdej kolejnej warstwy o 1 lub jakąś większą, stałą wartość. Tak naprawdę nie ma złotej reguły, która ograniczałaby ilość skopiowanych warstw. Wszystko zależy od waszego osądu. Na obrazku zazwyczaj widać, czy nie jest zanadto „przepalony”. Oto przykładowa normalmapka z 32 warstwami:



Prawda, że podobna do tego co można uzyskać Crazybumpem? ;) To jednak jeszcze nie koniec. Przede wszystkim trzeba spłaszczyć obraz do jednej warstwy. Druga sprawa to sam charakter rozmywania obrazu, który przy dużych wartościach wykracza poza jego ramy, zatem znów mamy szwy. Znów trzeba skorzystać z opcji Offset i klonowania, żeby się ich pozbyć.



Po zakończeniu tej korekcji ponownie dokonujemy przesunięcia i nasza praca jest niemal zakończona. „Niemal” z tego względu, że przydałoby się wprowadzić jeszcze kilka poprawek w naszej normalmapce. Jeśli spojrzycie na rozkład kanałów obrazka, to zobaczycie, że wskutek nałożenia wszystkich warstw kanały czerwony i zielony mają swoje wzory, natomiast kanał niebieski jest cały „biały” czyli ma maksymalną wartość:



Do tego służy również filtr normalmap. Tym razem jednak ustawiamy parametr Scale na 1, a w z rozwijanego menu Conversion wybieramy Normalize only:



Po nałożeniu filtra nasz obrazek powinien nieco „przyblednąć”, a kanał niebieski będzie wyglądał trochę lepiej:



I to już wszystko w kwestii takiego podstawowego ulepszania normalmapek. Mam nadzieję, że komuś przydadzą się te informacje ;)
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Abru »

Bardzo dobry poradnik. Najważniejsze, że takie same efekty - stosując podobną metodę - można uzyskać również w Photoshopie. Dzięki Judith. :ok

Edit: Dodałem link do listy poradników :-D
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Dzięki, mam nadzieję, że się przyda :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Juliusz »

Porady dobre, choc moim zdaniem 32 warstwy jak na taki efekt to troche duzo... Wystarczylyby pewnie ze 2-3 oraz odpowiedni tryb nakladania. No, ale kazdy ma swoj system pracy.

A dodam jeszcze od siebie, ze normalmapom trzeba pomóc. Jesli przeksztalcamy w normal mape zwykle zdjecie, to dobry rezultat jest tylko w polowie wynikiem podjetych zabiegów (np. takich jak powyzej), bo w drugiej polowie jest po prostu wynikiem przypadku. Zeby zapanowac nad normalka trzeba ze zdjecia usunac zbyt mocna gre swiatlocieni oraz ustawic plamy jasne i ciemne, ktore w zdjeciu sa tylko jasnoscia powierzchni, a nie informacja na temat wglebien i wypuklosci . Ja z reguly mieszam stworzona przeze mnie height mape z delikatnie nalozona diffuse mapa, dla dodania szczegolow.
Z doswiadczenia tez wiem, ze najlepiej normal mapy wygladaja, jak maja wyrazne 2 lub 3 poziomy szczegolow, czyli np. wzor cegiel na murze albo desek w parkiecie - mocny wyrazny, a na to lekka faktura cegly, kamienia, slojow drewna itp.. itd.

Dla przykladu podaje normalmape oraz modele z ta tekstura, ktore kiedys zrobilem.
http://img.photobucket.com/albums/v305/ ... normal.jpg
http://img.photobucket.com/albums/v305/ ... kages2.jpg

jak widac, material ma 3 "poziomy" wypuklosci, o roznej sile - lagodne wybrzuszenia, mocne i wyrazne faldy oraz drobna faktura. Liny maja dwa - wyrazna okraglosc lin, a na to drobna faktura poprzeczna.

Pozdrawiam wszelkiej masci grafików!
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Właśnie po to się robi te kilkanaście, kilkadziesiąt wartsw, żeby był efekt różnego poziomu szczegółów w miarę zbliżania się do powierzchni (warto pamiętać, że mipmapping czy AF też robi swoje). Oprócz tego typu nakładania postanowiłem robić jeszcze coś w rodzaju "detailed normalmap". Mam osobno zapisane normalmapy z fakturą takich powierzchni jak kamień, metal czy szkło i nakładam je wtedy gdzieś pomiędzy dolnymi warstwami, albo w ogóle na samym dole.
Awatar użytkownika
Abru
Młotodzierżca
Posty: 896
Rejestracja: 22 września 2002, 13:00

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Abru »

Juliusz pisze: No, ale kazdy ma swoj system pracy.
To bardziej poradnik o pewnej wybranej metodzie tworzenia lub raczej poprawiania normal mapek. O podstawach, czyli właściwej obróbce zdjęcia, która ma na celu "usuniecie gry światłocieni" i w rezultacie przygotowanie go do konwersji przy użyciu wtyczki normalmap pisano tu już nieraz - przynajmniej takie odnoszę wrażenie, że jest to oczywiste dla każdego, kto choć trochę rozumie zasady, na jakich funkcjonuje ta wtyczka.
Tak czy inaczej nawet najlepsza normalka nie zastąpi dobrze zrobionej diffuse (kolorowej) mapy, więc to tylko cześć całego czasem bardzo złożonego procesu. Wszystko zależy od tego, o jaki efekt nam chodzi. :)
Sądzę, że to bardzo dobre miejsce na tego typu porady. Może ktoś ma jeszcze jakieś uwagi lub przemyślenia odnośnie tworzenia normal map w takich programach jak GIMP czy Photoshop? Myślę, że nawet doświadczeni graficy mogą dowiedzieć się czegoś nowego lub ciekawego. :-D
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Juliusz »

Abru pisze:O podstawach, czyli właściwej obróbce zdjęcia, która ma na celu "usuniecie gry światłocieni" i w rezultacie przygotowanie go do konwersji przy użyciu wtyczki normalmap pisano tu już nieraz - przynajmniej takie odnoszę wrażenie, że jest to oczywiste dla każdego, kto choć trochę rozumie zasady, na jakich funkcjonuje ta wtyczka.
Może Cię zaskoczy fakt, że wielu zawodowych grafików nie do końca o tym wie albo wie, ale nie stosuje, bo za dużo czasu i żadnej rożnicy nie widać... :roll: Nawet popularne komercyjne biblioteki tekstur, jako bumpmapę dają teksturę diffuse przekonwertowaną do skali szarości...
Tak więc nigdy za dużo gadania, że zdjęcie w skali szarości a bump mapa (=height mapa) to nie to samo. Do tworzenia normalek używamy tego drugiego. :)
Właśnie po to się robi te kilkanaście, kilkadziesiąt wartsw, żeby był efekt różnego poziomu szczegółów w miarę zbliżania się do powierzchni
Nie wiem dokładnie, jakie możliwości ma wtyczka do Gimpa. Ja korzystam z pluginu nvidii do Photshopa. Tam można ustawić rozmycie oraz siłę normalmapy, dlatego nie potrzeba aż 32 warstw.
Do tego samo przygotowanie bumpmapy - Photoshop ma np. filtry Smart Blur oraz Surface Blur, które pomagają w rozmywaniu selektywnym, tj. gubią szczegół, a zostawiają wyraźne kontrasty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

No to w Gimpie chyba trzeba się jednak bardziej namęczyć, aczkolwiek skróty klawiaturowe konkretnie przyspieszają pracę. Btw. 32 warstwy to nie jest jakaś norma, czasem wystarczy mniej. Wszystko w rękach tworzącego, to ty musisz ocenić kiedy dana normalmapa powinna nadawać się do użytku.
Juliusz pisze:Nawet popularne komercyjne biblioteki tekstur, jako bumpmapę dają teksturę diffuse przekonwertowaną do skali szarości...
To dopiero dziwactwo, bo jeśli coś takiego miałoby się do czegokolwiek nadawać, to głównie w ramach specular map, ale i to nie bez odpowiedniej obróbki...
Awatar użytkownika
Arcturus
Bełkotliwiec
Posty: 35
Rejestracja: 30 grudnia 2007, 22:43

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Arcturus »

W Darkmodzie jest tekstura kamieni, która najpierw miała normalmapę zrobioną prosto z diffusemapy. Efekt był raczej kiepski:
Obrazek
Narysowałem więc heightmapę zupełnie od podstaw:
Obrazek
Lepiej się takie rzeczy robi tabletem niż myszką, ale i tak roboty jest zawsze dużo. Efekt końcowy jest jednak wart włożonej pracy:
Obrazek
Używam pluginu do Gimpa, jak dla mnie wystarczy :)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Jesli chodzi o heightmapy to niestety niewiele o nich mogę powiedzieć, głównie dlatego, że do Thiefa 3 nie są one potrzebne, z resztą do innych nowszych silników z serii Unreal też nie :)
Awatar użytkownika
Arcturus
Bełkotliwiec
Posty: 35
Rejestracja: 30 grudnia 2007, 22:43

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Arcturus »

Z tej heightmapy zrobiłem oczywiście normalmapę w Gimpie:
Obrazek
Doom 3 o ile się nie mylę potrafi odczytać czarnobiałą mapę wysokości, ale potem i tak konwertuje ją do normalmapy.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Widzę że każdy z nas ma trochę inną technikę uzyskiwania normalmap. Ja zazwyczaj najpierw oczyszczam zdjęcie, wyrównuję jego poziom oświetlenia i robię bezszwową teksturę, po czym na jej podstawie tworzę od razu normalmapę. Czasem używam filtru heightmap do wydobycia większej ilości szczegółów, ale delikatnie. Natomiast nie posługuję się heightmapą jako taką, jako źródłem do wykonania normalmapy.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Bukary »

A ktoś z was napisał może poradnik, jak robić to wszystko od A do Z? Tzn. od jakiegoś zdjęcia przed obróbką aż do koncowego efektu (najlepiej w Photoshopie).

Po kilku latach wszystko zapomniałem, a myśl o "Notatce kartografa" znowu zaczyna krążyć w mojej głowie. Być może za kilka tygodni dojrzeje. Mam ochotę zrobić sobie w końcu to wymarzone miasto, choć ogrom pracy do wykonania troszkę mnie przeraża. ; Mam tak idiotyczny sposób pracy, że zanim zasiądę do rzeźbienia, potrzebuję wszystkich materiałów (tony tekstur i obiektów?). Ech...
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Bukary, jak znajdę chwilkę czasu to postaram się napisać taki poradnik od A (zdjęcia referencyjnego) do Z (gotowej bezszwowej tekstury z normalmapą i specular mapą), potem go tu wrzucę, poddamy całość krytyce i wrzucimy do bazy poradników :)

A propos tekstur do wykorzystania, pracuję nad bazą gotowców ;) Proszę korzystać do woli: http://www.flickr.com/photos/28256250@N ... 959803572/

A własnie, a co z twoim dłubaniem w radiancie, masz to jeszcze czy wywaliłeś?
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Bukary »

Judith pisze:A propos tekstur do wykorzystania, pracuję nad bazą gotowców ;) Proszę korzystać do woli: http://www.flickr.com/photos/28256250@N ... 959803572/
Super!
A własnie, a co z twoim dłubaniem w radiancie, masz to jeszcze czy wywaliłeś?
Czy mam pliki? Pewnie gdzieś są na jakiejś zakurzonej płytce.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Juliusz »

Cześć Bukary. Wiesz już, na jakim silniku chcesz to robić?

Poza tym - nie chciej robić wszystkiego sam, bo nie zrobisz w końcu nic albo zrobisz miernotę. Z mojego doświadczenia wynika, że ludzie mają albo zdolności albo dużo wolnego czasu. A przy ambitniejszych projektach potrzeba jednego i drugiego.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Ech, smutna prawda jest taka, że jak chcesz się bawić w level design to musisz znać się na projektowaniu, robieniu tekstur i skryptowaniu, bo zazwyczaj nikt tego nie będzie chciał za ciebie zrobić. Też bym najchętniej tylko tworzył otoczenie albo tylko tekstury, a potem przekazywał pałeczkę dalej, ale nic z tego.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Bukary »

Chyba wyboru nie ma za dużego w związku z Thiefem. DarkRadiant? Gotowe jest już to ustrojstwo? Jak się spisuje AI?

Gdybym coś robił, to zajmę się architekturą (bryły i łaty) oraz w niewielkim stopniu teksturami. Z obiektami sobie już nie poradzę (za dużo nauki). Z drugiej strony - czekanie tygodniami, aż ktoś utalentowany znajdzie czas, żeby zrobić jakiś wspornik, bywa wnerwiające. ;)

Szczegółowy, zajefajny scenariusz jest, słomiany zapał jest, czasu nie za dużo (zwłaszcza w wakacje), umiejętności niewiele. Prosta droga do porażki. :) Na pewno we wrześniu miasto (+ liczne lokacje, które w nim będą) rozrysuję, zrobię listę potrzebnych tekstur i obiektów. Poszukam potrzebnych rzeczy w zasobach "darkmodowców" lub poproszę o pomoc, jeśli znajdą się jacyś łaskawcy, którzy mnie od razu nie odeślą z kwitkiem. Wtedy się okaże, czy przypadkiem nie porywam się z motyką na księżyc. Jeśli pojawią się jakieś szanse na pomyślne zakończenie przedsięwzięcia, trzeba będzie ruszać do roboty. Ale - jak powiedziała mi kiedyś pewna nauczycielka - "nie zesram się i sama wszystkiego nie zrobię". ;)

Ciekawy jestem w ogóle, czy DM się przyjmie, czy zyska taką popularność, jak DromEd.
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Juliusz »

Judith pisze:Ech, smutna prawda jest taka, że jak chcesz się bawić w level design to musisz znać się na projektowaniu, robieniu tekstur i skryptowaniu, bo zazwyczaj nikt tego nie będzie chciał za ciebie zrobić. Też bym najchętniej tylko tworzył otoczenie albo tylko tekstury, a potem przekazywał pałeczkę dalej, ale nic z tego.
Czemu smutna prawda? Jak dla mnie element współpracy to najciekawszy aspekt tworzenia gier.
Bukary pisze:Chyba wyboru nie ma za dużego w związku z Thiefem.
No, w związku z Thiefem to nie. Ale myślałem, że może chcesz chwycić za silnik zupełnie innej gry. Chyba, że chodzi Tobie o rasową thiefową skradankę... (co by nie było takie znowu dziwne, biorąc pod uwagę, na jakim forum jesteśmy...)
DarkRadiant? Gotowe jest już to ustrojstwo? Jak się spisuje AI?
Nie wiem, czy jeszcze ktoś robi w ogóle mapki do Darkmoda na DoomEdzie...
Ja nie jestem na bieżąco od dobrego pół roku, ale wydaje mi się, że głównym minusem DarkRadianta jest stary renderer - brak cieni w podglądzie z kamery. A jest za to mnóstwo innych udogodnień.

AI poprawiali pod względem inteligencji oraz wydajności, ale generalnie to ciągle obszar wymagający najwięcej pracy.
Szczegółowy, zajefajny scenariusz jest, słomiany zapał jest, czasu nie za dużo (zwłaszcza w wakacje), umiejętności niewiele. Prosta droga do porażki.
Nie jest tak źle - masz przynajmniej trzeźwy osąd rzeczywistości. :)
A tak na poważnie - zawsze się zastanawiałem, czemu projektowanie leveli zabiera tyle czasu. I wydaje mi się, że przez to, iż ludzie podchodzą do edytora jak do szkicownika. Mają albo ogólny pomysł na wszystko, albo parę szczegółowych wizji i próbują modelować na poczekaniu. A jeśli się wie, co się chce robić, to samo stawianie bruszy i teksturowanie tyle czasu nie zabiera.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

"Element współpracy" to w wielu przypadkach teoria, a praktyka wygląda tak, jak to opisał Bukary. Zapewne z podobnego powodu The Cabal się ciągnie tak długo. Niby wspólny projekt a tak naprawdę praca samodzielna, każdy robi co mu się żywnie podoba i odpowiada w całości za swój poziom, od skryptów po wygląd (czy raczej odwrotnie).

Ma to oczywiście swoje plusy, bo dowiadujesz się masy ciekawych rzeczy, a czasem nawet odkrywasz nowe, ale generalnie kocentrujesz się na tym co nie trzeba ;)

Co do pochłaniania czasu, sprawa jest prosta, termin level design odnosi się do więcej niż jednego pojęcia :) Nawet jak masz spisaną szczegółowo całą koncepcję projektu to i tak sporo potrafi się zmienić w trakcie i edytor służy za poligon doświadczalny tudzież właśnie szkicownik.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Juliusz »

"Element współpracy" to w wielu przypadkach teoria, a praktyka wygląda tak, jak to opisał Bukary. Zapewne z podobnego powodu The Cabal się ciągnie tak długo. Niby wspólny projekt a tak naprawdę praca samodzielna, każdy robi co mu się żywnie podoba i odpowiada w całości za swój poziom, od skryptów po wygląd (czy raczej odwrotnie).

Ma to oczywiście swoje plusy, bo dowiadujesz się masy ciekawych rzeczy, a czasem nawet odkrywasz nowe, ale generalnie kocentrujesz się na tym co nie trzeba
no, współpraca nie jest prosta i łatwa, ale jak już jest, to daje więcej satysfakcji i pozwala na osiągnięcie o wiele więcej niż w pojedynkę.
Z tworzeniem leveli do gier wspólnie jest o tyle problem, że ciężko znaleźć odpowiednich do tego ludzi. Jeśli T3ed'em zajmuje się paręnaście ludzi na całym wielkim globie i nikt poza naszą Ziemią, dodatkowo jest to współpraca przez internet, ludzi którzy mają różne osobowości, różne temperamenty, różne oczekiwania od tej zabawy itp. itd. to naprawdę ciężko wśród tej garstki stworzyć porządną ekipę mapperów.

Natomiast wspólpraca, która by miała większy sens, moim zdaniem, to taka, gdzie każdy miałby swoją rolę - jeden mapuje, drugi robi tekstury, inny modele, czwarty dźwięki, ktoś inny wymyśla scenariusz, ktoś jeszcze animacje itp. itd. Wówczas nie trzeba tracić czasu na mozolne uczenie się rzeczy, w których nie jesteśmy wielce dobrzy, tylko można skoncentrować się na swojej działce. I nikt prócz mappera nie potrzebuje znać edytora do leveli. Mało tego - część z tych osób może spędzić nad projektem tylko parę tygodni, a nie parę miesięcy (albo lat...), co często zniechęca do współpracy.
Ostatnio zmieniony 20 lipca 2008, 09:34 przez Juliusz, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Bukary
Homo Rhetoricus
Posty: 5569
Rejestracja: 12 sierpnia 2002, 18:15
Lokalizacja: Gildia Topielników (przy tawernie Pod Rozszalałym Wichrem)

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: Bukary »

Nie zrobiłem na razie nic wielkiego, ale zasmakowałem trochę pracy zespołowej przy OCOD. Muszę przyznać, że Ernie był niesamowity. Mówiłem, czego potrzebuję (a raczej dokładnie to opisywałem), i za dzień lub dwa wszystko było gotowe. :) Podobnie wyglądała sprawa z Timonem. Cierpliwie znosił moje kaprysy dotyczące krętych schodów i cudownie je wykonał. Ale to chyba wyjątkowa sytuacja.

I tak: mam w głowie typową "thiefową" skradankę. Tylko to mnie interesuje.

A moja metoda pracy: wszystko dokładnie przemyśleć i zaplanować, a potem wprowadzać tylko zmiany na płaszczyźnie estetycznej. Najdłużej chyba dopracowuję i "szkicuję" w trakcie dłubania oświetlenie, wpadając czasami na ciekawe pomysły (np. parujące lampy w OCOD).
Thief Antologia PL: od 20 X 2006 w sklepach!
Zagraj w FM Old Comrades, Old Debts i zobacz moje zrzuty.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Jeszcze jedna rzecz odnośnie robienia normalmapek w ten sposób: przed klonowaniem warstw dobrze sobie zrobić z podstawowej normalmapy tzw. kafelki (tiles). Należy to zrobić tak, żeby dana tekstura powtarzała się w pionie i w poziomie 3 razy, czyli w przypadku tekstury 1024 wychodzi nam kwadrat o powierzchni 3072 x 3072. Następnie przycinamy go tak, żeby zostało tylko powtórzenie tekstury na środku, ale nieco większe niż 1024 (np. 1088). Następnie klonujemy i rozmywamy warstwy, a po osiągnięciu żądanej głębi spłaszczamy obraz i przycinamy go z powrotem do wartości 1024. W ten sposób unikamy tworzenia się linii na brzegach normalmapy, spowodowanych intensywnym rozmywaniem. Innymi słowy nie tracimy czasu na usuwanie szwów z normalmapy :)
Awatar użytkownika
_OskaR
Poganin
Posty: 736
Rejestracja: 26 stycznia 2005, 16:07

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: _OskaR »

Na http://developer.amd.com/gpu/normalmapp ... fault.aspx jest prosty programik do tworzenia normalmapek z plików tga (28KB). Odpalamy, wybieramy teksturę i gotowe.
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2556
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: [T3ed, DarkRadiant] Poprawianie wyglądu normalmapek

Post autor: peter_spy »

Chyba jest przeznaczony tylko dla kart ATI, bo na GeForcach mimo komunikatu "success" jest zamazany obraz. Z resztą żaden automat nie zastąpi porządnych, ręcznie robionych normalek :)
ODPOWIEDZ