Prace serwisowe: Forum zostało zaaktualizowane do najnowszej wersji phpBB - więcej informacji w tym poście temacie.

Nad czym obecnie pracujecie?

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

W przerwach pomiędzy modelowaniem znalazłem fajny wątek na TTLG i postanowiłem dla zabawy zrobić filmik na podstawie głosu Garretta przed pierwszą misją w TDS, coś na kształt pierwszego Thiefa. Całkiem fajna zabawa :)

Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Marzec »

Hehehe, przypomniałeś mi, że jak będzie mi potrzebny film do FM to mam się zgłosić do Ciebie :P
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Spoko, zrobię co w mojej mocy, zwłaszcza że pewnie nie będziesz potrzebował tego w rozdzielczości HD ;)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

I kolejne drobiazgi. Jeszcze długa droga, zanim będę miał gotową choćby jedną lokację...

Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2640
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Jeśli pozwolisz, że wtrącę swoje trzy grosze...
Modele ogólnie wyglądają bardzo fajnie, szczególnie rura mi się podoba. Ale mogłyby być jeszcze bardziej klimatyczne, gdybyś przełamał ich pewną steryloność i matematyczność.

Jeśli np. spojrzysz na tą bramę:
Obrazek

to zobaczysz, że nawet po wyprostowaniu perspektywy zdjęcia, nie jest ona idealnym prostokątem, pręty są pofalowane, odstępy nie zawsze równe, a motyw dekoracyjny wewnątrz jest właściwie w ogóle się nie powtarza. Takie drobne różnice sprawiają, że obiekt wygląda bardziej naturalnie, a mniej jak z wizki architektonicznej.
Samego plane'a, na którym masz tą teksturę też można lekko pofalować.
A żeby uniknąć powtórek, możesz zrobić ze 2-3 wersje płotu i będzie to wyglądało o wiele lepiej.

Jeśli chodzi o teksturki cegieł, to wydaje mi się, że bazując na fotkach można uzyskać bardziej naturalne rezultaty. Te wyglądają, jakbyś osobno przygotował strukturę cegieł i nałożył na nią jakąś ogólną teksturę pomarańczowego kamienia.
Cegły zwieńczające okna mają z kolei teksturę, która przechodzi przez wszystkie cegły, a w rzeczywistości byłyby one wykonane z odrębnych kawałków surowca.

I jeszcze jedna uwaga - ja bym kładł większy nacisk na podkreślanie krawędzi - dolnych, górnych, wewnętrznych i wypukłych poprzez różne zacieki, brud i spękania albo kępę trawy u dołu itp. itd.. Usadowi to lepiej obiekt na ziemi, jak i poszczególne elementy względem siebie.

No, mam nadzieję, że nie brzmię za bardzo jak krytyk. Prawdą jest, że teksturowanie to najbardziej czasochłonny etap prac w modelowaniu do gier...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Hah, to nie jest plane, te wszystkie pręty są wymodelowane :)

Generalnie problem polega na tym, że to jest segment, który się będzie dość często powtarzał. Jak zrobię go w wersji zbyt unikalnej, to powtórzony kilkanaście razy i tak będzie wyglądał sztucznie... Stąd pomyślałem, że lepiej będzie zrobić w miarę neutralnie i później sąsiedztwo innych meshy plus oświetlenie zrobią swoje. Najłatwiej będzie zrobić kilka wygięć tu i ówdzie, jeszcze zobaczę jak to będzie wyglądało, te parę kb więcej w pamięci karty chyba nie będzie wielkim problemem.

Z cegłami celowo unikałem tego co można znaleźć na CG textures, zamiast tego wymodelowałem własne i przepaliłem na płasko, tyle że to nie jest jeszcze do końca to co chciałem osiągnąć. W pierwszej wersji wyszły jak po deszczu, teraz za to giną w podkładzie, który trochę za bardzo się powtarza. Na pewno jeszcze do nich usiądę, bo to nie jest wersja końcowa. Dzięki za wskazówki, każda pomoc się przyda :)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2640
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Hej,
No, rozumiem Twoje obawy o zbytnią powtarzalność. Ale na tym polega właśnie cała sztuka - na znalezieniu złotego środka pomiędzy monotonią a sztuczną powtarzalnością. Tak samo jest z teksturami. A tym jest to istotniejsze, jeśli się chce uzyskać efekt naturalności, a nie perfekcyjnego wykończenia jak np. wnętrza statków kosmicznych.
Ze 2-3 wariacje powtarzalnego elementu z reguły wystarczają do przełamania monotonnego wyglądu, a karta nie ma tu nic do pyskowania - ma renderować co jej się każe i tyle! ;) :)
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Jakim sposobem można edytować misję "Gildia Złodziei", aby stworzyć powierzchnię znacznie dłuższą od tej, co na moim filmie (chodzi o tą powierzchnię, na której znajduje się Garrett):

Nie znam się na DromEdzie, stąd moje pytanie, które znajduje się powyżej.
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Hadrian »

Hmmm... nie rozumiem. Co chcesz osiągnąć przez edycję?
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Chciałbym mieć ten (stół?) znacznie dłuższy od tego, co jest w tej misji i na moim filmie (mógłbym wtedy udowodnić, jak wielkie mogą być obrażenia otrzymane). Bardzo zależy mi na tym + chciałbym się przejechać, pędząc szybciej niż Ferrari :-D
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Hadrian »

Można byłoby zrobić ten stół osobno, w innym pliku i ręcznie. Chyba, że ten stół ma jakieś specjalne właściwości do tego czegoś ;)
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Jak przedłużyć ten stół, a wraz z nim i sufit? Klikam na obiekt w DromEdzie, ale nie chce mi go złapać (nie ma opisu) - tak jakby nie istniał.
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Marzec »

To nie obiekt, a brush, czyli zestaw ścian, które są budowane w grze. Radzę się zapoznać z modelowaniem brushy, jeśli cokolwiek chcesz zrobić w Dromedzie ;)

:arrow: http://bytehold.com/index.php/playgroun ... emy-brusha
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Link nie działa (błąd 301 - Moved).
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Marzec »

Co Ty mówisz, działa i ma się dobrze.
http://skroc.pl/ab3a
Polecam dodać do zakładek.
Jak Ci nie działa to sobie możesz wygooglować po domenie :]
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Oba linki są ciągle niedostępne. Raz udało mi się zobaczyć zawartość 2-go linka. Nie wiem, o co chodzi, tylko raz zobaczyłem, co tam jest (treść strony).
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Hadrian »

U mnie też teraz nie działa...
bob
Szaman
Posty: 1159
Rejestracja: 22 kwietnia 2009, 10:44
Lokalizacja: Okolice Szczecina
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: bob »

Jest jakiś inny, ale działający do tego link?
Awatar użytkownika
Hadrian
Złodziej
Posty: 2408
Rejestracja: 08 stycznia 2009, 13:38
Lokalizacja: Gdańsk
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Hadrian »

Jest też wersja offline - w pdfie. Gdzieś to mam... Postaram się poszukać, chyba, że ktoś mnie uprzedzi.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Wszystko jest, tylko trochę w innej formie :)
Link do strony Jarka
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Hej
Pracuję ostatnio nad modelami do fanmisji Timona pt. "Prezent :)", której polska wersja została opublikowana w wigilię 2012 r. Wersja angielskojęzyczna ma być nieco bardziej dopakowana/dopracowana, i zawierać kilka modeli lub/i innych dodatków więcej (muszę być tajemniczy, mam nadzieję, że Timon nie urwie mi głowy za "lub/i" :-D ). W tym wątku jest surowy obrazek bez teksturek, w tej chwili bank wygląda jak niżej.

Mam tylko nadzieję, że da się to wszystko upchnąć do New Dark'a :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Nono, jaki ładny Gothic Revival :) W maksowym Daylighcie wygląda ładnie, ciekawe jak się zaprezentuje z cieniowaniem w samej grze. Też mam w planach kilka modeli do T2, i być może współpracę przy cutscenkach, na razie czekam na szczegóły od "zamawiających" ;)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Nivellen »

Hej!
Dzięki! Widzę, że mogę liczyć na Twoje profesjonalne podejście :) Ostatnio jestem zafascynowany dziełami Waterhouse'a, stąd ten budynek. Widziałem wątek Phantoma na ttlg. Fajnie, że bierzesz udział w reaktywacji T2, autorzy będą mieli w czym wybierać. Mnie osobiście już tak przejadły się oryginalne modele (nawet te z teksturkami w HD), że nawet najlepsza fabuła nie jest w stanie przyciągnąć mnie na dłużej do fm.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: peter_spy »

Niestety, tekstury to jedno, ale bez bardziej szczegółowej geometrii nic z tego nie będzie, sam wiesz :)

Z modelami się zaoferowałem, bo na FMkę do T3 nie mam siły ani tak dużo czasu, a lubię modelować i teksturować, więc może na coś się przydam innym.

Swoją drogą zastanawia mnie czy dałoby się zrobić w T2 FMkę składającą się prawie wyłącznie z modeli, tak jak się to robi w dzisiejszych grach. Ciekawe czy nie odezwałyby się jakieś ograniczenia, oby nie.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2640
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nad czym obecnie pracujecie?

Post autor: Juliusz »

Łał! W takim banku to i ja bym chętnie swe pieniądze zostawił!
(no, może po dłuższym namyśle, ograniczyłbym wizytę do czystego zwiedzania...). Innymi słowy - świetna robota Leszek - chyba najlepszy model, jaki spod Twoich rąk wyszedł (z tych co widziałem przynajmniej).
Swoją drogą zastanawia mnie czy dałoby się zrobić w T2 FMkę składającą się prawie wyłącznie z modeli, tak jak się to robi w dzisiejszych grach. Ciekawe czy nie odezwałyby się jakieś ograniczenia, oby nie.
Limit obiektów na ekranie został znacząco zwiększony ze 128 do 1024, co pozwala już na pewną swobodę. Natomiast problemem pozostaje ciągle oświetlenie typu vertex shading. Obiekty nie łapią cienia, a zatem oświetlenie będzie wyglądało archaicznie, szczególnie jeśli by się chciało robić duże elementy architektoniczne, na których by człowiek spodziewał się jakiegoś światłocienia.

No i kolizje ograniczone do boxów, ale to nieco mniejszy problem.
ODPOWIEDZ