W tym temacie dromedowcy (zarówno ci duzi... yyy... zaawansowani jak i amatorzy) mogą zadawać pytania dotyczące jak coś zbudować. Temat będzie nawiązywał do Nauki dromEda, tyle że tu uczymy się lepszej architektury.
A więc na początek:
Jak najlepiej budować miasto? Duże air brushe i budynki z solid(nych) brushy? Czy "wycinać" ulice i domostwa?
Oraz:
Jakiej wysokości robicie piętra? 8 jednostek? 12 czy 16? Ja zwykle robię 12, teraz robiąc wnętrza zamku robię wysokie na 16.
Porady architektoniczne
Moderator: peter_spy
Re: Porady architektoniczne
Ponieważ nikt jeszcze nie odpowiedział, więc...
Jak budować miasto?
Na to nie ma jednoznacznej odpowiedzi, bowiem wszystko zależy od efektu jaki chcesz osiągnąć. Jeśli budujesz kilka krzyżujących się ulic o budynkach stosunkowo wysokich to moim zdaniem najlepszym podejściem będzie dodawania kolejnych airbrushy, które „wytną” przestrzeń ulic z przestrzeni solid. Tu wymogiem jest wysokość ścian budynków. Jeśli w którymś miejscu ulicy wystąpi w szeregu domów mniejszy budynek, trzeba zastanowić się, czy nad dachem musimy udostępnić widok innych zabudowań występujących za nim. Jaką podejmiesz wtedy decyzję zależy od planu ulic.
Najważniejszy jest zatem plan miasta. To banalne stwierdzenie, ale praca włożona w sam plan (zwykle rysowany na kartce) wpływa bezpośrednio na sposób budowy poszczególnych konstrukcji.
Wycinanie ulic miast z przestrzeni solid ma szczególną pozytywną cechę, mianowicie utrzymuje niski poziom teselacji brushy. To zagadnienie związane z optymalizacją i wydajnością silnika gry (szczegóły opisuję w podręczniku w rozdziale Statystyki renderingu).
Natomiast tworzenie rozległych przestrzeni typu air i wypełnianie ich budynkami jest po prostu najbardziej intuicyjnym rozwiązaniem, które przypomina nam „prawdziwe” budowanie. Takie ogromne przestrzenie niestety wyraźnie wpływają na zwiększenie się teselacji, w wyniku której płynność gry może zostać zachwiana.
Jeśli z planu miasta wynika, że najlepszym rozwiązaniem będzie właśnie budowanie poszczególnych budowli w wielkiej przestrzeni air, musisz zwracać uwagę na statystyki renderingu w trybie Game Mode. Jeśli będą powyżej przyjętego przez Ciebie pułapu trzeba zbudować odpowiednią przeszkodę architektoniczną, która zasłoni dalekie plany. Tego zwykle nie da się już stwierdzić na poziomie projektowania na papierze. Trzeba to analizować w trakcie budowania miasta.
Wysokość?
To również zależy od Twojego planu. Jest to kwestia efektu jaki chcesz osiągnać.
Jak budować miasto?
Na to nie ma jednoznacznej odpowiedzi, bowiem wszystko zależy od efektu jaki chcesz osiągnąć. Jeśli budujesz kilka krzyżujących się ulic o budynkach stosunkowo wysokich to moim zdaniem najlepszym podejściem będzie dodawania kolejnych airbrushy, które „wytną” przestrzeń ulic z przestrzeni solid. Tu wymogiem jest wysokość ścian budynków. Jeśli w którymś miejscu ulicy wystąpi w szeregu domów mniejszy budynek, trzeba zastanowić się, czy nad dachem musimy udostępnić widok innych zabudowań występujących za nim. Jaką podejmiesz wtedy decyzję zależy od planu ulic.
Najważniejszy jest zatem plan miasta. To banalne stwierdzenie, ale praca włożona w sam plan (zwykle rysowany na kartce) wpływa bezpośrednio na sposób budowy poszczególnych konstrukcji.
Wycinanie ulic miast z przestrzeni solid ma szczególną pozytywną cechę, mianowicie utrzymuje niski poziom teselacji brushy. To zagadnienie związane z optymalizacją i wydajnością silnika gry (szczegóły opisuję w podręczniku w rozdziale Statystyki renderingu).
Natomiast tworzenie rozległych przestrzeni typu air i wypełnianie ich budynkami jest po prostu najbardziej intuicyjnym rozwiązaniem, które przypomina nam „prawdziwe” budowanie. Takie ogromne przestrzenie niestety wyraźnie wpływają na zwiększenie się teselacji, w wyniku której płynność gry może zostać zachwiana.
Jeśli z planu miasta wynika, że najlepszym rozwiązaniem będzie właśnie budowanie poszczególnych budowli w wielkiej przestrzeni air, musisz zwracać uwagę na statystyki renderingu w trybie Game Mode. Jeśli będą powyżej przyjętego przez Ciebie pułapu trzeba zbudować odpowiednią przeszkodę architektoniczną, która zasłoni dalekie plany. Tego zwykle nie da się już stwierdzić na poziomie projektowania na papierze. Trzeba to analizować w trakcie budowania miasta.
Wysokość?
To również zależy od Twojego planu. Jest to kwestia efektu jaki chcesz osiągnać.