Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorach DromEd i T3Ed, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderator: peter_spy

Awatar użytkownika
Bury Zenek
Bełkotliwiec
Posty: 19
Rejestracja: 19 marca 2008, 18:31
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Bury Zenek »

Wielkie dzięki, ta paczka mi pomogła. Z racji tego już daruję sobię wyświetlanie drzewa ;p

ROZWIĄZANIE:
- ściągamy Dromed Toolkita 1.0 z linku w poście powyżej
- jeżeli po instalacji paczki nie działa skrót alt+e w pliku user.bnd dodajemy:

Kod: Zaznacz cały

bind e+alt edit_mode
Jeszcze dziękuję i pozdraiwam ;D

Obrazek

http://www.youtube.com/jaszq06 - Mój kanał na YouTube

Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Marzec »

Do usług 8-)

Czekam na przyszłe pytania związane z samym tworzeniem fanmisji :)
(Oczywiście na te bardziej podstawowe znajdziesz odpowiedzi w wszelakich poradnikach krążących po sieci)
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Awatar użytkownika
Bury Zenek
Bełkotliwiec
Posty: 19
Rejestracja: 19 marca 2008, 18:31
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Bury Zenek »

Skoro jesteś skory do pomocy to mam dwa kolejne pytania.

1. Tekstury większe niż 256x256.

Przekonwertworałem sobie teksturki 512x512 programem BRIGHT z .tga do .pcx. W oknie podglądu w dromedzie wszystko wygląda tak jak powinno, natomiast po przejściu w tryb gry pojawiają się problemy. Kiedy nasza postać podejdzie zbyt blisko tekstura zmienia się w czerwone kółeczka.

Screen:
http://screenshooter.net/9798437/eyrywnh

Po lewej stronie tekstura 256x256 skalowana z 16 do 15, po prawej 512x512 skalowana z 16 do 14. Wydaje mi się, że to jest bariera nie do przeskoczenia ze względu na silnik. Z początku myślałem że może jest ona zbyt szczegółowo upchana, jednak nawet przy braku skalowania tekstura 512x512 czasami jest niewidoczna nawet z bardzo daleka - widać czerwone kółeczka. Generalnie wszystko zależy nie od jej skalowania tylko od rozmiaru brusha na jaki jest nałożona (przynajmniej testy jakie przeprowadziłem na to wskazują)


2. 3dstobin.

Używałem tego programu pare lat temu i nie miałem z nim większych problemów oprócz morderczej instalacji. Używam 3ds max 2013. Pliki zapisane do normalnego formatu .3ds rzekomo nie posiadają tekstur (błąd: "Cant find material"). Pogłówkowałem trochę i zapisałem pomieszczenie w formacie .3ds Kerrax - jest to trochę zmodyfikowany .3ds na potrzeby modowania Gothica. Tym razem 3dstobin prawidłowo przypisał tekstury i przekonwertował plik do .bin bez żadnych błędów.

Efekt: http://screenshooter.net/9798437/tvyhvdj

Mesh wyrenderowany w odpowiedniej skali prawidłowo, natomiast tekstura wygląda strasznie rozmyta i dziurawa jak ser (próbowałem różnych ustawień eksportu tekstur). Dla porównania te same tekstury wyciągnięte z minecrafta nałożone na brushe i w takiej samej skali:

Efekt: http://screenshooter.net/9798437/eyehvrw

Mam nadzieję że w miare jasno to napisałem ;p

Obrazek

http://www.youtube.com/jaszq06 - Mój kanał na YouTube

Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

1) Jeśli używasz New Dark'a to możesz korzystać z tekstur do 4096x4096.
O Bright'cie zapomnij - możesz korzystać z nowych formatów: PNG, TGA, DDS i może jeszcze jakiś. PNG jest ogólnie najbardziej rekomendowany. W każdym razie nie używaj PCX - nie ma potrzeby korzystać z palet kolorów.


2) Ja w przeszłości nie miałem problemów z konwersją przy użyciu 3ds2bin. Pamiętam tylko, że materiał w 3dsmaxie chyba musi mieć taką nazwę jak tekstura (pomijając rozszerzenie). Nie dam sobie o to głowy uciąć, ale możesz pójść tym tropem (albo zostać przy tej zmienionej wersji .3ds)

Natomiast co do rozmytych tekstur - jakiej wielkości jest twoja tekstura? Może jest w strasznie niskiej rozdzielczości?

Aha - jeszcze taka uwaga. Modelowanie podłogi jako obiektu może być średnim pomysłem. Ten silnik cieniuje obiekty tylko przy użyciu vertex shadera - czyli 'z grubsza'. Nie będziesz miał żadnych cieni, które normalnie masz na ścianach/podłogach wymodelowanych z brushy. I oświetlenie może być albo za ciemne albo za jasne.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

No i proszę - Kruk nie śpi.
Wyszła wersja 1.23 New Dark'a:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145511

Poprawek jest dużo, choć wiele jest drobnych i głównie bug-fixy.

Natomiast z większych usprawnień silnika to jest dodany system LOD (Level Of Detail) - jedna z podstawowych technik optymalizacyjnych w silnikach gier, gdzie modele są zastępowane uproszczonymi wersjami w zależności od odległości. Powinno być łatwiej tworzyć otwarte przestrzenie z dużą ilością złożonych obiektów.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: peter_spy »

Dobry pomysł, aczkolwiek modelarze mają teraz trochę więcej roboty, bo to chyba nigdy nie może być automat (co innego tekstury).

Swoją drogą ciekawe czy zrobią kiedyś coś z wyświetlaniem filmików. Misje z teksturami w HD, do których filmiki zawsze muszą mieć 640x480 pikseli – to już zakrawa na żart :)
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Nivellen »

No i stało się - dynamiczne oświetlenie w Thiefie
Filmik został umieszczony na YT 07.04.2015 r., ciekawe, że do tej pory nic o tym nie słychać na TTLG, chyba, że mi coś umknęło. Cienie są strasznie kanciaste, ale i tak prezentacja robi duże wrażenie.

Link do filmu wyszukał i umieścił w czacie TricksieThiefsie, ja go przeklejam tu, aby nie zanikł w czeluściach matrycy.

Dasz bór
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

O, żesz! :szo
Kanciaste jak kanciaste, ale żywe! :) Póki co, tylko teren rzuca cienie - obiekty nie (widać to po świetle przechodzącym przez klapę od skrzyni). Czyli postacie pewnie też nie rzucają. Ale kto wie - może i da się z postaci i nie będzie to super wolne na nowszych komputerach.
Teraz tylko pytanie - jak to się ma do New Dark'a? Oj, gdyby tak społeczność połączyła siły, to by nam ten silnik naprawdę odmłodniał!

Niv - chcesz to zapodać na TTLG? Bo inaczej ja to zrobię! :)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: peter_spy »

No no :) Teraz tylko jeszcze trzeba coś zrobić z rozdzielczością, bo przy teksturach rzędu 1024 px to będzie bieda straszna. Chociaż, gdyby to nie były ostre cienie, to może coś by się dało wskórać. Ten efekt szyby pokazany przez ZB też mi się podobał. Ciekawe ile jeszcze da się wykrzesać z ND i jak on to zniesie, bo to przecież wszystko hacksy, a nie faktyczne modernizowanie silnika...
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

Rozdzielczość może być zwiekszona w New Darku. (albo zwyczajnie przez zwiekszenie rodzielczosci tekstury diffuse). Do tego New Dark pozwala na lepsze próbkowanie krawedzi, co daje bardziej wygladzony efekt. No i 32-bit'owa glebia kolorów. Ale to co ten gość zrobił wygląda mi na modyfikacje starego silnika - nie New Dark'a. New Dark jest ciagle tajemniczym projektem jednej osoby (jak podejrzewam). A szkoda - choc kto wie, moze autorzy sie jakos "spykną" i połączą siły.
Awatar użytkownika
Spidey
Poganin
Posty: 727
Rejestracja: 18 marca 2009, 14:17
Lokalizacja: Bytom

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Spidey »

Nigdy nie przestaną mnie zadziwiać wciąż powstające dodatki i mody do tej gry. Oby trwało to jak najdłużej. :gra
Człowiek, który uczy się tylko tego, co inni już wiedzą, podobny jest w ignorancji do osoby, która nie uczy się w ogóle.        ~Kronika Pierwszego Wieku
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Nivellen »

Juliusz pisze:(...)Niv - chcesz to zapodać na TTLG? Bo inaczej ja to zrobię! :)
Zapodaj, ja z moim zardzewiałym angielskim wolę za dużo nie pisać ;)
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

Znalazłem na TTLG ten oto wątek:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145469
gdzie niejaki vorob pyta się o Realtime dynamic shadows...
To musi być ten sam, co zapodał te filmiki na youtub'ie (Dmitry Vorobyev). Ciekawe...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: peter_spy »

Tutaj to wygląda całkiem całkiem
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

No, widziałem to też wczoraj (są bodajże 4 filmiki z tymi cieniami).

Zastanawia mnie opis: "Fan-made update for dark engine that enables real dynamic light and shadows."
"Enables" - czyli aktywuje coś, co już było w silniku, a nie dodaje nową funkcje...? Można to oczywiście różnie tłumaczyć, ale kto wie, czy LGS już nie próbowało tego zrobić, tylko albo było zbyt wolne, albo miało jakiegoś bug'a.

A druga rzecz - to, jak rozświetlona jest ściana od flary - bardziej przypomina mi to tryb 32-bit z NewDark'a, aniżeli stare lightmapy. Ale moge sie mylić. Ktokolwiek to zrobił mógł również usprawnić wyświetlanie light-map niezależnie od New Dark'a.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Nivellen »

Juliusz pisze:Znalazłem na TTLG ten oto wątek:
http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=145469
gdzie niejaki vorob pyta się o Realtime dynamic shadows...
To musi być ten sam, co zapodał te filmiki na youtub'ie (Dmitry Vorobyev). Ciekawe...
Też wyszukałem ten wątek, ale póki się nie dopisałeś, nie było w nim bezpośredniego linku do filmu na YT.
Mam nadzieję, że autor/rzy ND zauważą potencjał voroba i będziemy mieli konkrety w postaci następnej wersji silnika :-D
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Tabal
Akolita
Posty: 170
Rejestracja: 14 grudnia 2006, 14:24

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Tabal »

Nie ma to jak język programowania :) jeszcze żeby AI kumało te światło odpowiednio. To odwieczna wojna dla Dark Engine, reverse engeeniering tu od dawna wojuje
Hand of Glory Forever
Awatar użytkownika
Tabal
Akolita
Posty: 170
Rejestracja: 14 grudnia 2006, 14:24

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Tabal »

Judith pisze:bo to przecież wszystko hacksy, a nie faktyczne modernizowanie silnika...
Dokladnie, i to wszystko odbija sie na hardware, optymalizacja silnika a tona hack'sów to przeciwne drogi dobrych fps'ów na sekundę. BYc moze Nekroskop 4 Briana Lumleya tu pomoze we wskrzeszeniu LGS i prosbie o open source. Kolor
Hand of Glory Forever
Awatar użytkownika
Kurhhan
Kurszok
Posty: 525
Rejestracja: 20 czerwca 2012, 12:43
Lokalizacja: Warszawa

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Kurhhan »

I mamy kolejny patch do T2 :
NEW ** Patch Thief 2 V1.24 - System Shock 2 V2.45 ** 2016-03-23

New message from "Le Corbeau" (on French forum Ariane4ever), & new update :

"De nouveau sous le soleil, des ombres échappées et un fromage qui s'affine. L'oiseau reste secret, continue à guetter, car il n'est pas le seul"
"New under the sun, shadows and glimpses of a cheese that matures. The bird remains secret, keep watch, because it is not the only"

Southquarter's Mirror :
Thief 2 v1.24 : Thief 2 v1.24
System Shock 2 v2.45 : System Shock 2 v2.45

flying_hope's Mirror :
Thief 2 v1.24 : Thief 2 v1.24
System Shock 2 v2.45 : System Shock 2 v2.45


1.24 Notes
----------
This is a hotfix for v1.23 that fixes a couple of things.

In particular the broken "sun_runtime_obj_shadows" has been fixed. In DromEd the crashes related to DXT
textures have also been fixed (if "dxt_to_rgb32" was enabled as a workaround for those crashes then it
can be removed again).

Changes and fixes for v1.24
---------------------------

General:
- fixed broken "sun_runtime_obj_shadows" (worked in DromEd but not the game exe)
- fixed path priority order bug with subtitle files (was accidentally reversed)
- reduced risk of the door drifting bug that can happen in some occasional FMs (door-based objects that should
rotate but instead of rotating just float away into infinity)
- added "no_unload_fmsel" option to cam_mod.ini (can be useful if experiencing crash with FMSel, especially on Win10)

DromEd:
- fixed DXT related crash (when running editor in HW mode)
- fixed crash accidentally re-introduced in the previous version when loading (old) missions with bad door objects
(objects internally flagged as doors despite not being doors)
- fixed ambient sounds disappearing after playing in-game movie
- fixed link data for certain link types (AIWatchObj) getting reset when reordering them (in link list dialog)
- fixed original glitch in vhot evaluation that could under some circumstances affect "show_vhots", coronas and
particle attachment links using vhots
- fixed DML syntax error bug when working with links that have no data set
- fixed missing field indexing in DML export (for properties that contain multiple fields with the same name)
- fixed a bug that could occur under certain circumstances with StimSource and Receptron commands in DMLs
- fixed a few crashes that could happen in rare situations
- fixed buggy transform for vhot and subobj detail attachment links when parent object is scaled
- added mono warning for ObjTxtReplace properties with textures that couldn't be found/loaded
- added "spew_stimulations" command to toggle mono output for stim events
Drobne poprawki (ale bardzo trafne), nic szczególnie wgniatającego w fotel.
Forgotten Tomb
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

Wypełniając kronikarski obowiązek: ukazała się nowa wersja New Dark'a - v.1.26

http://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=146448

Przełomu nie ma, choć jest trochę poprawek i drobnych usprawnień. Najważniejsze jest chyba przesłanie pomiędzy wierszami - jeszcze New Dark nie zginął, póki Le Corbeau wypuszcza nowe patche!
peter_spy
Złodziej
Posty: 2484
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: peter_spy »

:oki

To jest poniekąd trochę dziwne, że cała przyszłość ND i fanmisji zależy od kaprysu i wizji jednego człowieka (lub bliżej niesprecyzowanej małej grupy), a nie od samej społeczności na TTLG.
Awatar użytkownika
Nivellen
Złodziej
Posty: 2799
Rejestracja: 30 stycznia 2003, 23:21

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Nivellen »

A mnie się wydaje, że ta niesprecyzowana grupa ludzi, tudzież jeden człowiek, jest bez wątpienia członkiem TTLG i wie dokładnie co dzieje się w fandomie ew. czego ludzie oczekują. A musi/muszą pozostać niesprecyzowani z oczywistych względów.
Jeśli lubisz mroczne tajemnice i zamki...
Zapraszam do obejrzenia zrzutów z powstającej Fanmisji
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

Nivellen pisze:A mnie się wydaje, że ta niesprecyzowana grupa ludzi, tudzież jeden człowiek, jest bez wątpienia członkiem TTLG i wie dokładnie co dzieje się w fandomie ew. czego ludzie oczekują. A musi/muszą pozostać niesprecyzowani z oczywistych względów.
Czy muszą zostać niesprecyzowani - tego nie wiem. Prawo amerykańskie wydaje się być bardziej restrykcyjne w polowaniu na wszelkie formy łamania praw autorskich, więc może to i lepiej. Aczkolowiek jakiekolwiek próby zastopowania New Dark'a ze strony właścicieli praw autorskich serii Thiefa byłyby głupotą.

Natomiast faktycznie poprawki są często odpowiedzią na problemy zgłaszane na TTLG. Jeden z fixów rozwiązuje problem z DML'ami, który ostatnio dyskutowałem w jednym z wątków. Tak więc, nie jest tak źle. :) Wielki Brat słucha. ;)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2644
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Juliusz »

Judith pisze:To jest poniekąd trochę dziwne, że cała przyszłość ND i fanmisji zależy od kaprysu i wizji jednego człowieka (lub bliżej niesprecyzowanej małej grupy), a nie od samej społeczności na TTLG
Osobiście też wolałbym, żeby prace nad New Darkiem przyjęły formę projektu podobnego do Dark Moda. Przy czym nie mówię tu o stworzeniu niezależnej gry - wymóg oryginalnego Thiefa mógłby pozostać (warunek istnienia New Dark'a), ale nie chciałbym, żeby np. autobus na czerwonym świetle zakończył kiedyś ten projekt...
Awatar użytkownika
Marzec
Arcykapłan
Posty: 1484
Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
Lokalizacja: Kraków
Kontakt:

Re: Nowy Dromed (v.1.19 i wyższe)

Post autor: Marzec »

Dlatego ciąglę będę kierował swój palec wskazujący na projekt openDarkEngine.

Szkoda jednak że ogrom pracy i brak zainteresowania nie posuwają projektu do przodu (a dokładniej mówiąc, posuwają w żółwim tempie).
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
ODPOWIEDZ