T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Wpadnij tutaj, jeśli chcesz zapoznać się z istotnymi wiadomościami, podyskutować o najnowszych doniesieniach ze świata Thiefa oraz opatrzyć zjadliwym lub miłym komentarzem poszczególne informacje.
ODPOWIEDZ

Jak oceniasz misję?

6/6 Przełomowa misja, kamień milowy pod każdym względem.
1
33%
5/6 Czołówka swojej kategorii. Bardzo dobra!
0
Brak głosów
4/6 Misja dosyć dobra, posiadająca ciekawe elementy ale również znaczące wady.
2
67%
3/6 Misja przyzwoita, spełniająca minimalne wymogi. Przeciętniak.
0
Brak głosów
2/6 Słaba misja, posiadająca poważne wady i powielony pomysł.
0
Brak głosów
1/6 Szkoda czasu na ściąganie takich śmieci. Trzymajcie się od tej misji z daleka!
0
Brak głosów
 
Liczba głosów: 3

Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Tytuł: Heist at Hilbert's Highrise Hotel
Typ: TMA
Autor: TrefoilKnot
Data wydania: 09.05.2020
Język: angielski, rosyjski

Opis: Czas włamać się do hotelu! I to aby ukraść jakiś klejnot. Dla Strażników.

Do pobrania z: ENG

http://www.taffersparadise.co.uk/thief2 ... 0May10.zip
https://download.darkfate.org/fan-missi ... 0May10.zip

RUS
https://darkfate.org/view/details/files ... hh_rus.zip


Wątek na forum TTLG
Strona misji na Thief Guild
Obrazek
darkonia
Mechanista
Posty: 406
Rejestracja: 04 lipca 2011, 20:57

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: darkonia »

Na początek trochę tła: Jeden z Opiekunów chce pozyskać pewien kamień. Oczywiście nie zdradza wielu szczegółów na jego temat, jak to zwykle bywa we współpracy z Nimi. Jest to już drugie dzieło tego autora, TrefoilKnot, wielkiego miłośnika zagadek i (najwyraźniej) matematyki.

Grywalność: 7/10
Misja zaczyna się przy wejściu do pewnego hotelu. Gdzieś tam znajduje się kamień. Proste: wpadamy i zabieramy; to jest chyba największa wada - prostolinijność, zwłaszcza na początku. Jeśli nie ma się dużo szczęścia w kombinowaniu, trzeba odwiedzać lokacje w określonej kolejności, aby przejść dalej. Ja chyba zdołałam parę razy "oszukać" system, ominęłam kilka przeszkód bez odkrycia odpowiedzi ukrytych w listach i wiadomościach bohaterów. Jak podkreśla sam autor - jest to misja mniej 'Thiefowa', a bardziej 'Tajemnice i zagadki'. Moim zdaniem ich trudność jest całkiem rozsądna. Przydał mi się notatnik w menu mapy, może drugi raz w życiu :P

Świat przedstawiony: 10/10
Hotel, niby nic szczególnego. Pomieszczenia wyglądają na dobrze zaplanowane, bez mnóstwa pustostanów. Łupy znajdują się tam, gdzie można ich oczekiwać. Dostęp do części pokoi utrudniony, ale uzasadniony fabularnie. Poziom: 100. Kto grał, ten powinien się domyślić, o co chodzi. Strażnicy jak zwykle rozleniwieni w robocie.

Trudność: 8/10
Misja wymaga trochę więcej myślenia, jeżeli chce się zdobyć więcej łupów. Do odkrycia jest 7 tajemnic (w moim przypadku udało się znaleźć 4), które zazwyczaj wykonuje się dzięki dotarciu do trudno dostępnych pomieszczeń, i 4 ukryte dodatkowe cele. Dodatkowo wymagana jest duża zręczność, zwłaszcza przy bieganiu po gzymsach za oknami. Przydaje się opcja szybkiego zapisu :). Oprócz tego, autor zaimplementował kilka interesujących mechanik, rzadko spotykanych w fanmisjach.

Nie chcąc zdradzać zbyt wielu sekretów, dodam tylko, że jest to pierwsza misja tryptyku, więc można oczekiwać dalszej części. Chętnie podpowiem, jeżeli ktoś ma problem z którąś zagadką, chociaż zapewne nie będzie to konieczne.
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Na razie dość ciężko się przez to przebić. Liniowość i (moim zdaniem) umiarkowana logika zagadek dość mocno mnie frustrują. Do tego bardzo pusta i zimna mapa... nie chciałbym nocować w takim hotelu :P

Jeszcze się nie poddałem, ale czytając temat na ttlg widzę, że nie tylko ja mam z tym problem, a zagadki, na których ja się wyłożyłem, sprawiały kłopot wielu osobom.
Obrazek
Awatar użytkownika
SPIDIvonMARDER
Garrett
Posty: 5183
Rejestracja: 29 stycznia 2008, 21:32
Lokalizacja: Świątynia Nieba z Zaginionego Miasta
Płeć:
Kontakt:

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: SPIDIvonMARDER »

Misja bardzo dziwna i wielokrotnie chciałem ją rzucić, lecz zawsze ostatecznie coś jeszcze mnie trzymało przy temacie. A to jeszcze jedną zagadkę rozwiążę i zobaczymy… a to w końcu odblokowałem nowe pomieszczenie…
…aż do samego, bardzo nagłego końca.
Zatem skończyłem tę misję po wielokrotnej próbie jej porzucenia, co jednak byłoby pewnym błędem, gdyż oferuje ona wiele ciekawostek i kilka wartych uwagi skryptów.

Typ: to dość liniowa przygodówka z dość frapującymi zagadkami. Zatem przy jej ocenianiu trzeba zauważyć, że nie jest realistyczna. „Hotel” w nazwie to tylko dość kiepsko wykorzystany pretekst, gdyż przedstawiona mapka nie ma wiele wspólnego z hotelem. Brakuje tutaj gości, służby, kuchni, łazienek, schowków na miotły i mnóstwa innych elementów, bez których nie obeszłoby się w żadnym obiekcie tego rodzaju.
Jednak pomimo, że nie chciałbym się za bardzo czepiać, że było mało hotelu w hotelu, to jednak wciąż ciężko mi zupełnie przymknąć oko na mnóstwo zupełnie od czapy detali. Owszem, to jest przygodówka. Owszem, to nie jest realistyczna, typowa skradankowa FMKa. Ale…
…i tak trochę przeszkadzało ostentacyjne umieszczanie elementów zagadek w różnych miejscach, gdzie nie miałyby szans egzystować. Przykładowo, cztery obracające się klocki do otwarcia skrytki były na środku ściany biura. To byłoby bardzo podejrzane. Albo inny przykład: obraz prowadzący do innego wymiaru (super skrypt, swoją drogą!) zdecydowanie zwracał na siebie uwagę i po prostu wisiał w biurze. Nawet jakby potencjalny gość nie wiedział o co chodzi, na pewno zacząłby sobie zadawać pytania na jego widok.

Wiele skrytek było normalnymi pokojami, ale zamkniętymi od wewnątrz. I z kluczami po wewnętrznej stronie. Jak oni to zrobili? Ogólnie dotarcie do niektórych skrytek to był dramat i w sumie nie powinienem się tego czepiać. Trudność to trudność. Ale przypominało to trochę Les Paolis Cardii.

Architektura z jednej strony była całkiem ciekawa i rozplanowanie pomieszczeń robi wrażenie, z drugiej jednak jest to znowu typowy schemat: ogromne komnaty, puste, blade, zimne i pozbawione jakiejś myśli przewodniej. Czułem się tutaj dość niekomfortowo, jak w jakimś gmachu w czasie remontu. Podziemia to już zupełny żart. Knajpa ze stołem bilardowym i magazynek przypominała mi 2002 rok. Biegania dużo, a skróty między obszarami nie zawsze tam, gdzie trzeba. Do tego obok siebie funkcjonują pełne przepychu foyer z przeszkloną podłogą, a metr obok mamy pomieszczenia służby będące typowo thiefową odrapaną norą, a także kopiuj-wklej klatki schodowe na poziomie magazynu w przetwórni ryb. Praca w takim obiekcie byłaby męką.

Ciekawe były specjalne pokoje „czterech pór roku”, niby najbardziej ekskluzywne. Faktycznie, sprawiały dobre wrażenie, ale równocześnie ich „luksus” nie mógłby konkurować właściwie z żadnym nieco lepiej umeblowanym pokojem zwykłego mieszczanina w połowie FMek.

Trochę intrygujący, ale równocześnie rozczarowujący był easter egg znieskończoną ilością pięter hotelu, jak i nieskończenie długim upadkiem w dół z jego okna. Śmieszne. Ale rozczarowujące, że nie dało się nic z tym zrobić.

Wkurzały elementy zręcznościowe, jak na przykład skakanie po gargulcach i gzymsach. Miejsca wykrywające chwytanie nie były zbyt dobrze rozmieszczone, a i Thief sam w sobie nie jest jakaś super grą do skakania.

Na początku bardzo frustrowała mnie liniowość. Aby przejść dalej, musiałem odblokować konkretne drzwi itd. Potem to poszerzało się np. na 2-3 dostępne drogi, lecz generalnie sytuacji, gdzie dało się do jednego celu dojść na kilka sposobów, było niewiele. Zamiast tego nie brakowało miejsc, gdzie właściwie zapędzaliśmy się raz, odblokowywaliśmy dalszy etap i już nie trzeba było tam wracać. To marnotrawstwo powierzchni mapy. Ponadto bardzo wkurzała ilość zamkniętych i niewytrychowalnych drzwi. De facto wytrychy przydały mi się dosłownie parę razy, a i klucze pasowały prawie zawsze tylko do jednego miejsca.

Do tego bardzo prymitywnie wsadzane przed oczy szyby wentylacyjne i całkowity brak wyczucia w kwestii doboru oświetlenia i jego operowania.

Loot w tej misji był całkowicie niepotrzebny, więc całą mapę zastawiono praktycznie identycznymi przedmiotami stojącymi regularnie np. we wszystkich kątkach pomieszczenia. Jak na hotel to dość nudny wystrój i swobodnie można by wywalić objectiva związanego z łupami, a skupić się na kradzieży wyjątkowych, fabularnych przedmiotów. Lub ograniczyć loot do skrytek.
Tak samo niepotrzebni wydawali mi się strażnicy. Stanowili 90% napotkanych postaci, w ilościach i miejscach zupełnie absurdalnych, a i dla gracza nie stanowili żadnego wyzwania.

Musze jednak przyznać, że sama FMka miała ciekawe skrypty, niektóre zagadki były niebanalne(np. kradzież głównego celu, podróże w obrazach), ale skończyła się nagle i niespodziewanie.

Dodatkowe punkty za wspaniały (i czarująco duży) posąg muzy czy muzykę w niektórych miejscach.


No nie wiem… jak ktoś szuka FMki mimo wszystko niestandardowej, z zagadkami i pozbawiona typowego dla Thiefa pałowania, lootowania i chowania się po cieniach, to w sumie to będzie ciekawe. Innym raczej odradzałbym.

PODSUMOWANIE:
OCENA: 6
GRYWALNOŚĆ: 6
AUDIO: 8
VIDEO: 5
Plusy: niektóre zagadki i skrypty, oryginalne podejście do tematu
Minusy: puste przestrzenie, raczej dużo nerwów, misja nie do końca wiedziała czym jest
Obrazek
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: Juliusz »

A ja uważam, że to misja na swój sposób genialna. Nietypowa, w tym sensie, że nie leżąca w (typowym) świecie Thiefa, zainspirowana pewnymi szczególnymi zagadnieniami matematycznymi oraz znanymi matematykami. Sama idea hotelu z nieskończoną ilością pięter, to wizualizacja pewnego paradoksu matematycznego. Więcej o tym autor napisał w tym wątku:
https://www.ttlg.com/forums/showthread.php?t=150781
który jednak należy czytać dopiero po ukończeniu misji.

Misja ma ciekawą architekturę, np: podwójnie spiralną klatkę schodową, nieskończoną ilość pięter (to nie jest spoiler - to informacja dostępna na początku gry). Wnętrza może wydają się lekko pustawe, ale mi akurat podobała się ich przestrzenność i detal architektoniczny.

Do tego rzadko spotykana mechanika gry - teleportacje poprzez obrazy, czy poruszanie się po alternatywnej wersji hotelu, ciekawy sposób otwierania niektórych drzwi. No i mnóstwo zagadek. Sam autor zaznaczał, że nie jest to typowa skradanka. Tymniemniej nie zgodzę się, że strażnicy są niepotrzebni. Bieganie po pustych pomieszczeniach nie byłoby tym samym.

Misja godna uwagi ze względu na swoją oryginalność, niebanalność i liczne odniesienia do świata matematyki, które sprawiają, że pobudza szare komórki bardziej niż typowa fanmisja.
Chętnie podpowiem, jeżeli ktoś ma problem z którąś zagadką, chociaż zapewne nie będzie to konieczne.
Nie mogłem znaleźć dwunastościanu, więc proszę o podpowiedź!

EDIT: już znalazłem!
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: TricksieThiefsie »

Gdzie znajdę klucz do drzwi, za którymi znajdują się strzały żywiołowe? Jak się dostać do basenu?
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2774
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: Juliusz »

Jak się dostać do basenu?
Lekka podpowiedź: Musisz zadrzeć głowę do góry - alternatywne wejście jest niedaleko od krat.
Dokładniejsza: Użyj strzały linowej, aby dostać się do szybu wentylacyjnego

Tego drugiego nie pamiętam niestety.
Awatar użytkownika
TricksieThiefsie
Mechanista
Posty: 445
Rejestracja: 08 marca 2013, 23:14

Re: T2 FM: Heist at Hilbert's Highrise Hotel

Post autor: TricksieThiefsie »

Ech, nie przepadam za misjami, które nie dość, że mają mnóstwo kluczy, to jeszcze jak się pominie jedną drobną rzecz, to nie można przejść dalej... Problem z tym jest taki, że przy każdej takiej sytuacji mnoży się faktor frustracji i w końcu przykrywa on jakąkolwiek przyjemność z grania. Niestety, ale twórcy fanowskich poziomów za często stawiają bardziej na cuda architektury dromedowej, ładne tekstury i inne niestandardowe zasoby ponad gameplay. Misja ładna, całkiem ciekawa ogólnie ale gameplayowo bardzo meh.

Design w grach komputerowych to jest rzecz pierwszorzędna, a z jakiegoś powodu nie jest to wkuwane wystarczająco, a może jest, ale jest ignorowane - nie wiem. W ogromnej części przypadków (z mojego doświadczenia) im lepiej wizualnie dana misja wygląda, tym mniej przyjemności będę odczuwał z jej przechodzenia. Takie troche schizofreniczne narzekanie z tego wychodzi, musiałbym poruszyć cały temat teorii udanego projektowania poziomów (jak to powinno wyglądać wg mnie), żeby rozwinąć moją myśl właściwie.

Twórcy powinni zrozumieć, że więcej i ładniej nie znaczy lepiej samo w sobie.
ODPOWIEDZ