Tekstury
Moderator: peter_spy
Re: Tekstury
Czy istnieje jakiś dobry i przejrzysty poradnik (może być oczywiście w j. angielskim), który wyjaśni mi jak się tworzy własne rodziny tekstur? Tak by paleta kolorów się zgadzała oraz wydawały odpowiednie odgłosy kroków itp.
Re: Tekstury
Szczerze, to rzuciłem okiem na różne linki tutoriali, i nic porządnego nie znalazłem. Linki są albo martwe, albo treść tutoriali jest nieaktualna (Old Dark). Zbyt długo nie szukałem, bo to generalnie dość prosty temat.
1) Co do palet - w New Dark'u możesz na szczęście o nich zapomnieć. Zapisuj swoje tekstury w formacie TGA lub PNG. Albo lepiej - DDS, jeśli masz narzędzia do konwersji, ale nie jest to wymagane. Te tekstury powinny być zapisane jako RGB 8bit na kanał. Czyli "zwykły" format - bez palet kolorów.
2) Odgłosy ustawisz po załadowaniu tekstury do misji.
- otwórz Object Hierarchy z menu Editors
- z listy na samej górze wybierz pozycję Textures
- poszukaj swojej nowo dodanej tekstry - gdzieś na dole listy pewnie, np.
t_fam/Drewno/Deski (-6546)
- przeciągnij ją do odpowiedniej kategorii w drzewku tekstur, np. WoodTex, jeśli jest to tekstura drewniana itp.
- na koniec zapisz swój Gamesys, ponieważ powyższe ustawienia są przechowywane w pliku .gam, a nie .mis.
W zasadzie to tyle.
Przypomnę jeszcze:
3) Tekstury muszą mieć wymiary będące potęgą liczby 2, np. 256x256, 1024x1024 lub 1024x512 itp...
4) Własne tekstury zapisz wewnątrz folderu misji, w katalogu fam, w podfolderze rodziny, np.:
Thief2 / FMs / MojaFanmisja / fam / Drewno / Deski.tga
1) Co do palet - w New Dark'u możesz na szczęście o nich zapomnieć. Zapisuj swoje tekstury w formacie TGA lub PNG. Albo lepiej - DDS, jeśli masz narzędzia do konwersji, ale nie jest to wymagane. Te tekstury powinny być zapisane jako RGB 8bit na kanał. Czyli "zwykły" format - bez palet kolorów.
2) Odgłosy ustawisz po załadowaniu tekstury do misji.
- otwórz Object Hierarchy z menu Editors
- z listy na samej górze wybierz pozycję Textures
- poszukaj swojej nowo dodanej tekstry - gdzieś na dole listy pewnie, np.
t_fam/Drewno/Deski (-6546)
- przeciągnij ją do odpowiedniej kategorii w drzewku tekstur, np. WoodTex, jeśli jest to tekstura drewniana itp.
- na koniec zapisz swój Gamesys, ponieważ powyższe ustawienia są przechowywane w pliku .gam, a nie .mis.
W zasadzie to tyle.
Przypomnę jeszcze:
3) Tekstury muszą mieć wymiary będące potęgą liczby 2, np. 256x256, 1024x1024 lub 1024x512 itp...
4) Własne tekstury zapisz wewnątrz folderu misji, w katalogu fam, w podfolderze rodziny, np.:
Thief2 / FMs / MojaFanmisja / fam / Drewno / Deski.tga
Portfolio 3D - juliuszk.portfoliobox.net/
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
Art Blog - juliuszk.blogspot.ie
Tekstury i obiekty dla dromedowców.
- Marzec
- Egzekutor
- Posty: 1501
- Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
- Lokalizacja: Jura Krakowsko-Częstochowska
- Kontakt:
Re: Tekstury
Juliusz bardzo ładnie wyjaśnił
Jednak co do jednego muszę poprawić
Takich tutoriali szukałbym na Dromed Central. Mirror SQ: http://southquarter.com/dromed/?cat=18
Tu pierwszy jaki znalazłem, zdaje się dobrze opisywać temat:
http://southquarter.com/dromed/?p=400
EDIT: Jest to Old Dark, ale wciąż przydatna wiedza. Wystarczy wziąć aspekty New Darka z posta Juliusza, takie jak dowolna paleta pliku tekstury i połączyć z tutorialem, i wszystko razem ma zastosowanie w nowym silniku.


Tu pierwszy jaki znalazłem, zdaje się dobrze opisywać temat:
http://southquarter.com/dromed/?p=400
EDIT: Jest to Old Dark, ale wciąż przydatna wiedza. Wystarczy wziąć aspekty New Darka z posta Juliusza, takie jak dowolna paleta pliku tekstury i połączyć z tutorialem, i wszystko razem ma zastosowanie w nowym silniku.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Tekstury
Dzięki bardzo, panowie 

Re: Tekstury
Btw. Jeżeli korzystasz z Gimpa do robienia tekstur, to jest do niego dobra wtyczka do ddsów. Masz wtedy kontrolę nad mipmapami i w ogóle
Tylko pamiętaj żeby mieć gdzieś zapisany "bezstratny" oryginał
Nie wiem na ile wydajny jest newdark w połączeniu z png, ale przypuszczam że średnio.

