Cześć wszystkim!
Nie tak dawno temu, wpadłem na pomysł by rozruszać trochę Thievery które od pewnego czasu znajdowało się w agonii. Postanowiłem zorganizować regularne rozgrywki w Thievery, początkowo raz w tygodniu - piszę ten post by was powiadomić o tej inicjatywie i wysłuchać ewentualnych opinii i sugestii na ten temat .
Jak dotąd graliśmy w dwa ostatnie czwartki o 20:00 i udało się zebrać po kilka osób - jeśli macie jakieś inne propozycje terminów to śmiało piszcie, bo ten czwartek 20:00 to taki pierwszy lepszy co mi przyszedł do głowy.
Dla zainteresowanych, założyłem też serwer Discord, na https://discord.gg/3NNw55b. Discord to coś więcej niż tylko VoiceChat i jeśli ktoś korzysta to gorąco zachęcam do dołączenia do serwera. Przypominam też o serwer browserze na https://thievery.apphb.com/ - mamy tam przeglądarkę serwerów i shoutbox. Dodatkowo wszystkie wiadomości z shoutboxa są replikowane na dedykowany kanał na Discordzie. Polecam!
Regularne spotkania w Thievery
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Regularne spotkania w Thievery
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
- Przemek557
- Kurszok
- Posty: 551
- Rejestracja: 29 października 2005, 12:00
- Lokalizacja: Tychy
Re: Regularne spotkania w Thievery
W tym tygodniu wznowiliśmy rozgrywki. Wszystkich chętnych gorąco zapraszam. Najbardziej aktywnym kanałem wśród graczy w Thievery jest obecnie Discord.
Do kanału można dołączyć (oprócz linku podanego post wyżej) poprzez:
https://thieveryut.com/discord/
Do kanału można dołączyć (oprócz linku podanego post wyżej) poprzez:
https://thieveryut.com/discord/
Zagraj z nami w Thievery!
Thievery Server Browser
Thievery Server Browser
- Marzec
- Arcykapłan
- Posty: 1497
- Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
- Lokalizacja: Jura Krakowsko-Częstochowska
- Kontakt:
Re: Regularne spotkania w Thievery
Jakiś czas temu zaktualizowałem swoją bazę misji na portalu o wszystkie misje Thievery:
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... author=all
Przed aktualizacją było tylko kilka wpisów.
Skoro weterani Thievery są wciąż aktywni, zachęcam do dołączenia do Gildii, która łączy graczy z różnych platform fanmisji.
Brakuje ocen misji Thievery. Z chęcią przyjmę też aktualne screenshoty z misji.
https://www.thiefguild.com/fanmissions/ ... author=all
Przed aktualizacją było tylko kilka wpisów.
Skoro weterani Thievery są wciąż aktywni, zachęcam do dołączenia do Gildii, która łączy graczy z różnych platform fanmisji.
Brakuje ocen misji Thievery. Z chęcią przyjmę też aktualne screenshoty z misji.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja
Re: Regularne spotkania w Thievery
Moim skromnym zdaniem należałby zrobić coś więcej, żeby zachęcić graczy do powrotu do TUTków... Może spróbujmy wspólnie przeanalizować sytuację, która spotkała TUT? Czemu gracze zaczęli odchodzić od grania w Thievery? W zależności od gracza przeróżnych powodów odejścia z pewnością można byłoby wymienić bezliku, ale spróbujmy wskazać takie, które są dla wszystkich wspólne.
Według mnie kluczową sprawą jest tutaj zbyt duża przewidywalność rozgrywki - największą zaletą trybu multiplayer jest duża różnorodność przebiegu rozgrywek, w Thievery ten wątek został potraktowany po macoszemu. Niektóre mapy wręcz zostały stworzone wprost do gry w trybie singleplayer, a tryb gry wieloosobowej został tam zaimplementowany jakby na przymus. Zatem czego konkretnie brakuje? Moim zdaniem brakuje losowości w pojawianiu się kluczowych elementów rozgrywki, czyli:
- zdecydowana większość łupów powinna być rozmieszczana losowo, z zachowaniem większego rozsądku, aby łupy o dużej wartości nie pojawiały się w niestrzeżonych miejscach.
- łupy, które pojawiają się zawsze w tych samych miejscach powinny być obecne tylko na dużych otwartych i dobrze oświetlonych przestrzeniach, do których strażnicy mają łatwy dostęp (np. główny hol, główne wejście, świeczniki i talerze na stołach), takie elementy stanowią głównie element dekoracyjny i powinny mieć wartość 5-20, aby sumaryczna wartość takich łupów stanowiła max 5% całości łupów. Zniechęciłoby to złodziei do nie zabierania tanich łupów, bo ważniejsze okazałoby się wtedy nie wzbudzanie alarmu wśród strażników.
- na mapach nie powinno być łupów w pobliżu miejsca zakończenia rozgrywki dla złodziei, ponieważ rozgrywka powinna mieć określony zarys tzn. nie można jej tak upraszczać, bo robi się nudna, zbyt prosta i po pewnym czasie powtarzalna.
- każda mapa powinna posiadać minimum 2 różnie rozmieszone miejsca zakończenia rozgrywki (miejsca ucieczki złodziei), znowu rozgrywka jest zbyt nudna i przewidywalna, kiedy wszyscy wiedzą, czego się spodziewać po pojawieniu się określonego komunikatu. Nawet poszedłbym dalej i wyłączyłbym wszystkie komunikaty systemowe, nie tylko te o celach, ale również te o ogłuszaniu i zabijaniu, bo to ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę, która przez to robi się przewidywalna. Taki stan rzeczy zmusiłby strażników do zwiększonej czujności i aktywności, obserwowania wielu miejsc, zamiast siedzenia w jednym miejscu z botami.
- ścieżki patrolowe botów powinny być losowo rozmieszczane oraz zmieniać się z trakcie rozgrywki (np. mogłaby odbywać się zmiana warty), aby urozmaicić rozgrywkę, wtedy złodzieje nie czuliby się tak pewnie znając na pamięć każde zachowanie bota.
Kiedyś rozgrywka była ciekawsza, bo nikt tak dobrze nie znał tej gry, ale z czasem nauczyliśmy się oszukiwać grę wykorzystując jej drobne słabości, co ostatecznie zniechęcało nowych graczy, którzy nie mieli szans, żeby dorównać w krótkim czasie starym wyjadaczom, a starzy gracze znudzili się wspólną grą znając się i swoje zwyczaje. Już nawet zmiana nicka nie pomagała, bo po stylu gry można było poznać, kto ukrywa się pod danym pseudonimem.
Kluczem do powrotu do gry powinno być hasło:
Make Thievery variable again.
...wracając do początku, co należałoby zrobić, żeby zachęcić graczy do powrotu? Żeby to rozkręcić na nowo potrzebne byłby nowe mapy średniej i małej wielkości. Idealnym przykładem rozsądnej wielkości mapy jest Grange. Mapa jako całość może być dość duża, ale jednocześnie powinna posiadać otwarte przestrzenie, aby umożliwiać strażnikom pilnowanie dużych obszarów. Jednak kluczowe łupy powinny być zagęszczone na mniejszym obszarze, żeby zmuszało to graczy do wspólnej interakcji. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić kilka wersji tej samej mapy (małej i rozbudowanej) z optymalizacją dla różnej liczby graczy, bo to najprostsze i najszybsze rozwiązanie. Niektóre naprawdę małe mapy są grywalne tylko przy grze 1 złodziej na 1 lub 2 strażników, a każdy dodatkowy gracz przeciąża rozgrywkę, która wtedy zazwyczaj kończy się bardzo szybko.
Wystarczy pograć w Unreal Tournament w tryb Assault, żeby uświadomić sobie jak wiele zmarnowanych możliwości drzemie w tej grze. Aktualnie wypełnienie celu przez złodziei przeważnie szybko kończy rozgrywkę, a wcale nie musiałoby tak być, bo gdyby np. wykorzystać teleporty i umożliwić strażnikom obronę twierdzy już nie od jej środka, ale z perspektywy oddalonego muru obronnego. Wtedy złodzieje musieliby pokonać przeszkodę, żeby wydostać się na zewnątrz, to wymusiłoby na graczach wcielenie się w różne role (takie małe RPG) część z nich niosłaby łupy (tutaj przydałaby się możliwość upuszczania zebranego łupu w celu przekazania innemu graczowi), a druga część odwracałaby uwagę strażników walką. Dobrze byłoby, aby na mapach były punkty paserskie, gdzie można byłoby wymienić zebrany łup na złoto oraz kupić ekwipunek i broń. Podobną możliwość powinni mieć strażnicy, zamiast tej durnej skrzynki, za zabitych złodziei powinni dostawać złoto, które w określonych miejscach można byłoby wymieniać na ekwipunek i broń. Wtedy nikt nie zabijałby się dla ekwipunku. Jeśli komuś nie podoba się takie waleczne rozwiązanie to żaden problem, bo można przecież dodać alternatywną drogę ucieczki, którą można otworzyć sobie np. przez podłożenie bomby w określonym miejscu, ale żeby zdobyć bombę najpierw trzeba byłoby ja ukraść z twierdzy lub kupić za ukradziony łup.
Według mnie kluczową sprawą jest tutaj zbyt duża przewidywalność rozgrywki - największą zaletą trybu multiplayer jest duża różnorodność przebiegu rozgrywek, w Thievery ten wątek został potraktowany po macoszemu. Niektóre mapy wręcz zostały stworzone wprost do gry w trybie singleplayer, a tryb gry wieloosobowej został tam zaimplementowany jakby na przymus. Zatem czego konkretnie brakuje? Moim zdaniem brakuje losowości w pojawianiu się kluczowych elementów rozgrywki, czyli:
- zdecydowana większość łupów powinna być rozmieszczana losowo, z zachowaniem większego rozsądku, aby łupy o dużej wartości nie pojawiały się w niestrzeżonych miejscach.
- łupy, które pojawiają się zawsze w tych samych miejscach powinny być obecne tylko na dużych otwartych i dobrze oświetlonych przestrzeniach, do których strażnicy mają łatwy dostęp (np. główny hol, główne wejście, świeczniki i talerze na stołach), takie elementy stanowią głównie element dekoracyjny i powinny mieć wartość 5-20, aby sumaryczna wartość takich łupów stanowiła max 5% całości łupów. Zniechęciłoby to złodziei do nie zabierania tanich łupów, bo ważniejsze okazałoby się wtedy nie wzbudzanie alarmu wśród strażników.
- na mapach nie powinno być łupów w pobliżu miejsca zakończenia rozgrywki dla złodziei, ponieważ rozgrywka powinna mieć określony zarys tzn. nie można jej tak upraszczać, bo robi się nudna, zbyt prosta i po pewnym czasie powtarzalna.
- każda mapa powinna posiadać minimum 2 różnie rozmieszone miejsca zakończenia rozgrywki (miejsca ucieczki złodziei), znowu rozgrywka jest zbyt nudna i przewidywalna, kiedy wszyscy wiedzą, czego się spodziewać po pojawieniu się określonego komunikatu. Nawet poszedłbym dalej i wyłączyłbym wszystkie komunikaty systemowe, nie tylko te o celach, ale również te o ogłuszaniu i zabijaniu, bo to ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę, która przez to robi się przewidywalna. Taki stan rzeczy zmusiłby strażników do zwiększonej czujności i aktywności, obserwowania wielu miejsc, zamiast siedzenia w jednym miejscu z botami.
- ścieżki patrolowe botów powinny być losowo rozmieszczane oraz zmieniać się z trakcie rozgrywki (np. mogłaby odbywać się zmiana warty), aby urozmaicić rozgrywkę, wtedy złodzieje nie czuliby się tak pewnie znając na pamięć każde zachowanie bota.
Kiedyś rozgrywka była ciekawsza, bo nikt tak dobrze nie znał tej gry, ale z czasem nauczyliśmy się oszukiwać grę wykorzystując jej drobne słabości, co ostatecznie zniechęcało nowych graczy, którzy nie mieli szans, żeby dorównać w krótkim czasie starym wyjadaczom, a starzy gracze znudzili się wspólną grą znając się i swoje zwyczaje. Już nawet zmiana nicka nie pomagała, bo po stylu gry można było poznać, kto ukrywa się pod danym pseudonimem.
Kluczem do powrotu do gry powinno być hasło:
Make Thievery variable again.
...wracając do początku, co należałoby zrobić, żeby zachęcić graczy do powrotu? Żeby to rozkręcić na nowo potrzebne byłby nowe mapy średniej i małej wielkości. Idealnym przykładem rozsądnej wielkości mapy jest Grange. Mapa jako całość może być dość duża, ale jednocześnie powinna posiadać otwarte przestrzenie, aby umożliwiać strażnikom pilnowanie dużych obszarów. Jednak kluczowe łupy powinny być zagęszczone na mniejszym obszarze, żeby zmuszało to graczy do wspólnej interakcji. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić kilka wersji tej samej mapy (małej i rozbudowanej) z optymalizacją dla różnej liczby graczy, bo to najprostsze i najszybsze rozwiązanie. Niektóre naprawdę małe mapy są grywalne tylko przy grze 1 złodziej na 1 lub 2 strażników, a każdy dodatkowy gracz przeciąża rozgrywkę, która wtedy zazwyczaj kończy się bardzo szybko.
Wystarczy pograć w Unreal Tournament w tryb Assault, żeby uświadomić sobie jak wiele zmarnowanych możliwości drzemie w tej grze. Aktualnie wypełnienie celu przez złodziei przeważnie szybko kończy rozgrywkę, a wcale nie musiałoby tak być, bo gdyby np. wykorzystać teleporty i umożliwić strażnikom obronę twierdzy już nie od jej środka, ale z perspektywy oddalonego muru obronnego. Wtedy złodzieje musieliby pokonać przeszkodę, żeby wydostać się na zewnątrz, to wymusiłoby na graczach wcielenie się w różne role (takie małe RPG) część z nich niosłaby łupy (tutaj przydałaby się możliwość upuszczania zebranego łupu w celu przekazania innemu graczowi), a druga część odwracałaby uwagę strażników walką. Dobrze byłoby, aby na mapach były punkty paserskie, gdzie można byłoby wymienić zebrany łup na złoto oraz kupić ekwipunek i broń. Podobną możliwość powinni mieć strażnicy, zamiast tej durnej skrzynki, za zabitych złodziei powinni dostawać złoto, które w określonych miejscach można byłoby wymieniać na ekwipunek i broń. Wtedy nikt nie zabijałby się dla ekwipunku. Jeśli komuś nie podoba się takie waleczne rozwiązanie to żaden problem, bo można przecież dodać alternatywną drogę ucieczki, którą można otworzyć sobie np. przez podłożenie bomby w określonym miejscu, ale żeby zdobyć bombę najpierw trzeba byłoby ja ukraść z twierdzy lub kupić za ukradziony łup.
- willy_poodle
- Kurszok
- Posty: 530
- Rejestracja: 08 marca 2005, 19:51
- Lokalizacja: Łódź
Re: Regularne spotkania w Thievery
Moim zdaniem komunikowanie się ze swoją drużyną czy to pisemnie w grze czy ustnie na jakichś zewnętrznych kanałach powinno być możliwe tylko w sytuacji, gdy osoby znajdują się w odległości do kilku metrów od siebie na mapie, a nie rozmowa z drugiego końca mapy przez średniowieczne walkie-talkie.
- Marzec
- Arcykapłan
- Posty: 1497
- Rejestracja: 22 listopada 2006, 11:13
- Lokalizacja: Jura Krakowsko-Częstochowska
- Kontakt:
Re: Regularne spotkania w Thievery
@Bandit, widzę tu dużo sugestii potwierdzających Twoje doświadczenie w rozgrywce. Ale czy rzesza edytorska Thievery byłaby zainteresowana tworzeniem nowych mapek? Myślę, że ta część Thievery również, osobno od samych graczy, umiera śmiercią naturalną. Skoro Twoje wnioski idą w tak diametralne zmiany, może na celownik powinno pójść T2 multi? Po ostatnich releasach NewDarków T2 multi ma się dobrze. Gorzej jest z misjami oraz skryptami do nich.
www.thiefguild.com - Gildia Złodzieja