Moje modele do TDM

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

peter_spy
Złodziej
Posty: 2507
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Już wkrótce do "nabycia" w Twoim ulubionym skarbcu... No dobra, nie to słowo wziąłem w cudzysłów ;) Tym niemniej chyba mam workflow dla metali, ostatecznie wybrałem miedź, srebro i złoto. Brąz się za mało wyróżniał.
buildercompound_2021-06-23_18.32.44.jpg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
peter_spy
Złodziej
Posty: 2507
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

A tutaj bardziej techniczne ćwiczonko. Udało mi się zmusić do współpracy antyczny już system LOD, gdzie okazało się, że jest zaimplementowana obsługa płynnego pojawiania się i znikania modeli, zależnie od odległości. Działa to trochę chałupniczo, gdyż wykorzystuje kanał alpha tekstury diffuse, ale efekt końcowy jest całkiem obiecujący. Kto wie, może da się jednak na tym silniku zrobić jakieś bardziej otwarte lokacje, ot kwestia paru game artowych tricków :)

Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2677
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Very cool. Chciałbym zobaczyć to w akcji z prawdziwymi modelami i ciekawszym terenem.
Zrobiłbyś kiedyś pełnoprawny level...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2507
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Zrobiłbym, ale póki co ars longa, vita brevis ;)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2677
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Że co? Że nie masz czasu na level design? Coś nie tak z Twoimi priorytetami! :-D ;)
peter_spy
Złodziej
Posty: 2507
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Hah, jak wiesz przez ostatnie lata skupiałem się głównie na modelowaniu i materiałach. Teraz gdy próbuję sklecić jakąś mapkę, to, *surprise, surprise*, okazuje się że z praktyką w zakresie level designu jest u mnie cieniuteńko :D A jeszcze żeby mapka i gameplay dorównywały jakości modeli to już w ogóle ;)

Tym niemniej próbuję się przełamać, mam całą tonę rzeczy z GDC w zakresie level designu, stąd robię sobie powtórkę teoretyczną, zmuszam się też do praktyki. Idzie to dość opornie i czasami zastanawiam się, czy nie przydałby się tu jakiś mentor :) Ostatnio przypadkowo trafiłem na coś takiego i wydaje mi się, że to jako ćwiczenie na początek jest całkiem dobre (wbrew tytułowi bardzo uniwersalne podejście):
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2677
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Ha! Ciekawy tutorialik!
Level design faktycznie jest twórczością multidyscyplinarną i wymaga ogarnięcia wielu rzeczy jednocześnie. I faktycznie jak ktoś spędza sporo czasu walcząc z shaderami czy normal mapkami, to ciężko ogarnąć 'big picture'. Ja przynajmniej tak miałem, jak dromedziłem swego czasu - albo szczegół, albo ogół - na obydwa skrajne fronty brakuje czasu, żeby ogarnąć samemu na wysokim poziomie....

Tymniemniej, ja wolę podejście bardziej "wizjonerskie", że tak powiem, aniżeli analityczne. Czyli wpierw mam np. wizję jakiejś lokacji - robię ją ciekawą wizualnie i fajną do eksploracji, a dopiero później modyfikuję pewne fragmenty, żeby poprawić z punktu widzenia gameplay'a. Oczywiście jedno z drugim się gdzieś tam miesza w całym procesie...
peter_spy
Złodziej
Posty: 2507
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Oj tak, ja też myślę przede wszystkim obrazami i kompozycją wizualną, a nie gameplay'em.

Póki co najbardziej paraliżujący dla mnie jest problem tych wszystkich aspektów wiszących jednocześnie w powietrzu i praktyczna strona rozprawiania się z nimi (co, kiedy, w jakiej kolejności). Stąd próbuję znaleźć jakiś model iteracyjny, żeby to tak nie przygniatało. Z tego co oglądam z np. z konferencji GDC, to każde studio ma własny model pracy nad mapami. Zazwyczaj jest to jakoś podzielone na etapy, w których realizuje się tylko jedną konkretną rzecz i odpowiada na jakieś główne pytanie.

Np. podczas pierwszej fazy blockoutu interesuje ich tylko to, czy proporcje przestrzenne są poprawne i czy tempo akcji się klei. Robią w ten sposób z brushy całą mapę, łącznie z podstawowymi skryptami, tak żeby można było ją w jakiś sposób ukończyć. Dopiero w następnej fazie pojawia się AI i walka, pierwsze modele itd. Ja do tej pory robiłem lokację po lokacji, stąd jestem kompletnie nieprzyzwyczajony do takiego systemu pracy. Trzeba by to też przystosować na potrzeby skradanki, chociażby z tego względu że oświetlenie jest jednym z filarów gameplay'u, a nie tylko kwestią kosmetyczną.

Edit:
Prezentacje, które próbuję stosować w praktyce:
https://youtu.be/WClXGuRQCjA?t=650
https://youtu.be/eSB29qx6sWw?t=186
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2677
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

System iteracyjny jest na pewno dobry i się sprawdza, ale w firmach to funkcjonuje inaczej. Każdy etap - od design documentu, poprzez szkice, blocking itp.. są elementami służącymi także do komunikacji między członkami zespołu. Jeśli nad projektem pracuje jedna osoba, to siłą rzeczy, ilość wymaganej komunikacji spada. Wystarczy wówczas zrobić tylko tyle szkiców ile potrzeba odpowiedzieć na własne pytania, a nie pytania innych.
ODPOWIEDZ