Moje modele do TDM

Zaglądnij tutaj, jeśli masz pytania lub uwagi dotyczące różnorodnych aspektów tworzenia misji w edytorze Darkmod, jak też związanego z nimi oprogramowania i sprzętu.

Moderatorzy: peter_spy, timon

Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Już wkrótce do "nabycia" w Twoim ulubionym skarbcu... No dobra, nie to słowo wziąłem w cudzysłów ;) Tym niemniej chyba mam workflow dla metali, ostatecznie wybrałem miedź, srebro i złoto. Brąz się za mało wyróżniał.
buildercompound_2021-06-23_18.32.44.jpg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

A tutaj bardziej techniczne ćwiczonko. Udało mi się zmusić do współpracy antyczny już system LOD, gdzie okazało się, że jest zaimplementowana obsługa płynnego pojawiania się i znikania modeli, zależnie od odległości. Działa to trochę chałupniczo, gdyż wykorzystuje kanał alpha tekstury diffuse, ale efekt końcowy jest całkiem obiecujący. Kto wie, może da się jednak na tym silniku zrobić jakieś bardziej otwarte lokacje, ot kwestia paru game artowych tricków :)

Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Very cool. Chciałbym zobaczyć to w akcji z prawdziwymi modelami i ciekawszym terenem.
Zrobiłbyś kiedyś pełnoprawny level...
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Zrobiłbym, ale póki co ars longa, vita brevis ;)
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Że co? Że nie masz czasu na level design? Coś nie tak z Twoimi priorytetami! :-D ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Hah, jak wiesz przez ostatnie lata skupiałem się głównie na modelowaniu i materiałach. Teraz gdy próbuję sklecić jakąś mapkę, to, *surprise, surprise*, okazuje się że z praktyką w zakresie level designu jest u mnie cieniuteńko :D A jeszcze żeby mapka i gameplay dorównywały jakości modeli to już w ogóle ;)

Tym niemniej próbuję się przełamać, mam całą tonę rzeczy z GDC w zakresie level designu, stąd robię sobie powtórkę teoretyczną, zmuszam się też do praktyki. Idzie to dość opornie i czasami zastanawiam się, czy nie przydałby się tu jakiś mentor :) Ostatnio przypadkowo trafiłem na coś takiego i wydaje mi się, że to jako ćwiczenie na początek jest całkiem dobre (wbrew tytułowi bardzo uniwersalne podejście):
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Ha! Ciekawy tutorialik!
Level design faktycznie jest twórczością multidyscyplinarną i wymaga ogarnięcia wielu rzeczy jednocześnie. I faktycznie jak ktoś spędza sporo czasu walcząc z shaderami czy normal mapkami, to ciężko ogarnąć 'big picture'. Ja przynajmniej tak miałem, jak dromedziłem swego czasu - albo szczegół, albo ogół - na obydwa skrajne fronty brakuje czasu, żeby ogarnąć samemu na wysokim poziomie....

Tymniemniej, ja wolę podejście bardziej "wizjonerskie", że tak powiem, aniżeli analityczne. Czyli wpierw mam np. wizję jakiejś lokacji - robię ją ciekawą wizualnie i fajną do eksploracji, a dopiero później modyfikuję pewne fragmenty, żeby poprawić z punktu widzenia gameplay'a. Oczywiście jedno z drugim się gdzieś tam miesza w całym procesie...
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Oj tak, ja też myślę przede wszystkim obrazami i kompozycją wizualną, a nie gameplay'em.

Póki co najbardziej paraliżujący dla mnie jest problem tych wszystkich aspektów wiszących jednocześnie w powietrzu i praktyczna strona rozprawiania się z nimi (co, kiedy, w jakiej kolejności). Stąd próbuję znaleźć jakiś model iteracyjny, żeby to tak nie przygniatało. Z tego co oglądam z np. z konferencji GDC, to każde studio ma własny model pracy nad mapami. Zazwyczaj jest to jakoś podzielone na etapy, w których realizuje się tylko jedną konkretną rzecz i odpowiada na jakieś główne pytanie.

Np. podczas pierwszej fazy blockoutu interesuje ich tylko to, czy proporcje przestrzenne są poprawne i czy tempo akcji się klei. Robią w ten sposób z brushy całą mapę, łącznie z podstawowymi skryptami, tak żeby można było ją w jakiś sposób ukończyć. Dopiero w następnej fazie pojawia się AI i walka, pierwsze modele itd. Ja do tej pory robiłem lokację po lokacji, stąd jestem kompletnie nieprzyzwyczajony do takiego systemu pracy. Trzeba by to też przystosować na potrzeby skradanki, chociażby z tego względu że oświetlenie jest jednym z filarów gameplay'u, a nie tylko kwestią kosmetyczną.

Edit:
Prezentacje, które próbuję stosować w praktyce:
https://youtu.be/WClXGuRQCjA?t=650
https://youtu.be/eSB29qx6sWw?t=186
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

System iteracyjny jest na pewno dobry i się sprawdza, ale w firmach to funkcjonuje inaczej. Każdy etap - od design documentu, poprzez szkice, blocking itp.. są elementami służącymi także do komunikacji między członkami zespołu. Jeśli nad projektem pracuje jedna osoba, to siłą rzeczy, ilość wymaganej komunikacji spada. Wystarczy wówczas zrobić tylko tyle szkiców ile potrzeba odpowiedzieć na własne pytania, a nie pytania innych.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Wracam do powolnego dłubania.
Na rozruszanie się coś w miarę łatwego, system ogrodzenia do piwnicy. Dwa modele, jedno pełne ogrodzenie, drugie z wejściem. Powinno się zmieścić na jednej teksturze z drzwiami, dużo regularnych kształtów powinno pozwolić na konkretny UV mirroring. Się okaże, póki co na razie sama sylwetka ;)
buildercompound_2022-01-08_20.32.16.jpg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Podoba mi się - szczególnie narożniki i połączenia z kolumnami.
Jak rozwiązujesz kolizje? Np. czy strzała przeleci pomiędzy kratami?

P.S. widzę, że testujesz wytrzymałość sklepień w piwnicy? ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Dzięki :) Kolizja jest per polygon, stąd strzały przelecą bez problemu. Przy tej okazji napotkałem drobny problem z furtką, bo frob też idzie po kolizji i był problem z jej podświetlaniem. Na szczęście TDM posiada takie dwie opcje: frobbox_mins i _maxs. Są to dwa punkty określane współrzędnymi, relatywne do pivot pointu, po których silnik jest w stanie narysować prostopadłościan. Wystarczy ustawić takie drzwi w punkcie 0,0,0 (np. w maksie) i popatrzeć po współrzędnych najniższego wierzchołka drzwi z przodu, a potem najwyższego z tyłu. Przypuszczam że przy innych kształtach takie rozwiązanie nie działa najlepiej, ale do typowych drzwi taki frob hack brzmi nawet spoko. A co najważniejsze, działa bez zarzutu :)

Co do sylwetki i kształtu to się zastanawiałem, żeby nie było zbyt ozdobnie, w końcu to podziemia, aczkolwiek kościół jest bogaty i lubi się popisywać, wiadomo ;) Jeżeli chodzi o konstrukcję to miałem lekką rozkminę jak to osadzić pomiędzy kolumnami, ale te trzy grubsze słupy plus śruby rozporowe powinny sprawiać pozory stabilnej konstrukcji ;)
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Clipboard01.jpg
W końcu znalazłem chwilę i wypaliłem bazowe normalki – czas się wziąć za materiał :)
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

I wersja z grubsza finalna. Powinienem jeszcze wypalić jakieś delikatne AO na łączeniach pionowych elementów z poziomymi i detale na dolnej płycie drzwiczek, może jakieś gwinty dla tych wkrętów mocujących na normalce. To pewnie dopiero w okolicach weekendu ;)
buildercompound_2022-02-01_08.36.13.jpg
buildercompound_2022-02-01_08.33.41.jpg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

No i spoko. Masz bardzo czysty styl, btw. Nie interesowały(-by) Ciebie wizualizacje architektoniczne?

(BTW. ciągle mnie frapuje ten stretch-test dla sklepień, który fundujesz swojej piwnicy, pośrodku pomieszcznia... ;) :) )
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

Juliusz pisze: 01 lutego 2022, 11:56 No i spoko. Masz bardzo czysty styl, btw. Nie interesowały(-by) Ciebie wizualizacje architektoniczne?

(BTW. ciągle mnie frapuje ten stretch-test dla sklepień, który fundujesz swojej piwnicy, pośrodku pomieszczenia... ;) :) )
Parę razy coś dłubałem jakieś małe statyczne scenki typu swój pokój, ale nie wiem czy moje umiejętności przydałyby się w wizkach. Z renderingu zatrzymałem się na Mental Rayu, nikt już tego nie używa ;) VRaya coś liznąłem, ale nie za dużo. Tym niemniej czasami żałuję, że TDM ma taki specyficzny setting, chętnie bym porobił trochę więcej współczesnych przedmiotów.

Kolumny na środku wrócą ;) Sprawdzałem ile miejsca zyskam wstawiając plombę zamiast całej kolumny, ale okazało się, że niespecjalnie dużo :-D
Awatar użytkownika
darkonia
Mechanista
Posty: 381
Rejestracja: 04 lipca 2011, 20:57

Re: Moje modele do TDM

Post autor: darkonia »

Jakiś magiczno-złodziejowy podciąg czy coś. Gdybyście nie zwrócili na to uwagi, nawet nie zauważyłabym, że nie ma tej kolumny. Bardzo ciekawe wnętrza peter_spy.
Juliusz pisze: 01 lutego 2022, 11:56 Nie interesowały(-by) Ciebie
Strasznie śmieszy mnie ta forma :D .
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Parę razy coś dłubałem jakieś małe statyczne scenki typu swój pokój, ale nie wiem czy moje umiejętności przydałyby się w wizkach.
Może więcej frajdy miałbyś z modelowania całych budynków, typu jakieś szklane biurowce albo inne nowoczesne budowle? Niekoniecznie sypialnie, łazienki i inne takie tam.
Kolumny na środku wrócą  Sprawdzałem ile miejsca zyskam wstawiając plombę zamiast całej kolumny, ale okazało się, że niespecjalnie dużo 
Aha, dzięki. Mogę teraz spokojnie zasnąć. :) ;)
Strasznie śmieszy mnie ta forma :D .
A, nie ma sprawy - śmiech to zdrowie.
Awatar użytkownika
peter_spy
Złodziej
Posty: 2526
Rejestracja: 14 września 2002, 22:31
Lokalizacja: Łódź
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: peter_spy »

darkonia pisze: 01 lutego 2022, 21:20 Jakiś magiczno-złodziejowy podciąg czy coś. Gdybyście nie zwrócili na to uwagi, nawet nie zauważyłabym, że nie ma tej kolumny. Bardzo ciekawe wnętrza peter_spy.
Dzięki! :)
Juliusz pisze: 02 lutego 2022, 00:49 Może więcej frajdy miałbyś z modelowania całych budynków, typu jakieś szklane biurowce albo inne nowoczesne budowle? Niekoniecznie sypialnie, łazienki i inne takie tam.
A, czyli outdoor, ciekawe. Kiedyś robiłem modułowe elementy fasady kamienicy, ale nigdy nie robiłem całej scenki np. z budynkiem na tle jakiegoś kwartału lub przecznicy. To by mogło być interesujące.

Edit: to jeszcze ostatni update z detalami, gwinty śrub, dekoracja furtki i zamek. Niestety dziurka od klucza wyszła biednie, bo tam jest za mała rozdzielczość na teksturze :D.
buildercompound_2022-02-02_22.17.06.jpg
Nie masz wymaganych uprawnień, aby zobaczyć pliki załączone do tego posta.
Awatar użytkownika
Juliusz
Złodziej
Posty: 2715
Rejestracja: 04 stycznia 2004, 11:28
Lokalizacja: Dublin
Kontakt:

Re: Moje modele do TDM

Post autor: Juliusz »

Edit: to jeszcze ostatni update z detalami, gwinty śrub, dekoracja furtki i zamek. Niestety dziurka od klucza wyszła biednie, bo tam jest za mała rozdzielczość na teksturze :D.
Co?!? Nie wymodelowałeś dziurki od klucza? Nie rozmawiam z Tobą!!! ;) :-D
ODPOWIEDZ